Halo: Reach
- Plataforma36010
- GéneroAcción
- DesarrolladorBungie
- Lanzamiento14/09/2010
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorMicrosoft Game Studios
Adiós, Bungie
El juego más esperado en Xbox 360 está ya a la venta. Halo Reach, la precuela que narra los acontecimientos de Combat Evolved y que sirve como adiós de Bungie a la franquicia más importante de Microsoft, llega con más fuerza que nunca. La experiencia de estos años sirve para crear una obra maestra a la altura de la despedida que sus creadores se merecen.
Los Spartans nunca mueren. Sólo desaparecen en combate. Esto, que lo hemos podido ir escuchando a lo largo de la saga más importante para el crecimiento de Microsoft dentro de la industria de los videojuegos, es algo que no se puede olvidar, y una metáfora excelente para definir lo que le espera a Halo a partir de ahora. Quien no se va a perder es Bungie, un estudio que seguramente se lo debe todo al gigante americano. Y viceversa. Después de años creciendo juntos y de la mano, el estudio de Washington decide volar en solitario. Antes, eso sí, se despide de la saga que se lo ha dado todo. Y lo hace, después de algunas dudas, por todo lo alto. Sólo como ellos son capaces de hacer.
Halo Reach es el lanzamiento más importante de Xbox 360 para este año. En un 2010 en el que no se ha parado de alabar el alto nivel de productos aparecidos desde la primera semana de enero -Bayonetta- hasta hoy, y los que quedan, no parece una afirmación sin importancia. De hecho, siempre que sale un Halo de Bungie es el título más importante para la plataforma de Microsoft. No es extraño. A Nintendo le pasa lo mismo con Mario o Zelda. A Sony, con Metal Gear Solid o, desde esta generación, con un nuevo Uncharted, por citar algunos ejemplos. La diferencia, eso sí, es que para el gigante americano, Halo se está convirtiendo en el último bastión de batalla dentro del sector.
En una industria en la que las exclusivas cada vez van a menos, parece ser que la carrera de Microsoft en este sentido ha ido bajando un ritmo que la hizo vencedora -parcialmente- en los primeros compases de la generación. Ahora, con anuncios como el de Mass Effect 2 para Playstation 3, a Xbox 360 le queda Fable y, de momento, Gears of War. Pero está Halo Reach. Un nombre que ya de por sí venderá millones. No en vano, tiene detrás de sí la campaña de marketing más importante de la compañía en los videojuegos. Algo habitual en una franquicia donde además de rayar a un nivel excelente a cada entrega, se dan clases avanzadas en marketing, en generar expectación. En saber vender el producto.
Pero que nadie se engañe. Si la mona se viste de seda, mona se queda. Y eso pasaría también con Halo. Pero no es el caso. En esta página muchos habrán mirado más de una vez la nota que acompaña el texto. Y eso no es marketing. Es, simplemente, trabajo. Y genialidad. Reach representa todo lo que el universo Halo, desde el prisma de Bungie, podía dar de sí. No se trata de sumar los elementos más buenos de la franquicia y unirlos en una última entrega. Hablamos de potenciar al máximo una manera de entender el género de los shooters en primera persona, de darle una vuelta de tuerca más. Porque Halo: Reach se despide en el punto álgido, con la certeza de que el camino no podrá ir más hacia arriba, al menos tal y como lo conocemos. Para algunos Bungie lo ha vuelto a hacer. Para los más escépticos con Halo 3 -los hay, la compañía, simplemente, lo habrá conseguido. Y si no, al tiempo.
El equipo Noble es una unidad especial formada por seis Spartans, de los cuáles uno (Thom) muere. Perdón, desaparece en combate. Nosotros encarnamos la figura del sexto miembro del equipo noble que lo sustituye. Recién llegado a Reach, el primer contacto con nuestros compañeros es frío, pero no hay tiempo para intentar hilar lazos. Una actividad desconocida desemboca en un terrible conocimiento: el Covenant se encuentra en el planeta. A partir de aquí, los acontecimientos se irán desarrollando hasta llegar al punto álgido al final del juego, en el que nos depara una pequeña genialidad en forma de epílogo que cada uno ya descubrirá por su parte y que es, desde ya, uno de los mejores finales diseñados para un videojuego.
La comunicación entre los spartans es otro de los puntos fuertes de Reach. Kat, Emile, Jorge, Jun y Carter no son sólo máquinas de batalla. Son humanos, tienen su propia personalidad, sus tensas relaciones entre ellos. El hecho que muchas veces se quiten el casco en las cinemáticas es un detalle que demuestra la humanización, por decirlo de alguna manera, con la que Bungie ha querido dotar a sus personajes. Esto da fuerza a nivel narrativo, ya que el carácter de cada uno de ellos y su aproximación a lo terrenal -el Jefe Maestro tenía la figura de soldado casi invencible- son un gancho muy importante para la trama y algo que refuerza los acontecimientos que van destapándose en Reach.
Si a todo esto le añadimos que se ha sabido dar en el clavo a la hora de construir escenas muy cinematográficas y espectaculares, por encima de nivel medio de la saga, tenemos uno de los puntos menos buenos de la franquicia solventados con nota. No hay un intento por ser excesivamente épico, sino una buena fusión entre la parte jugable y las escenas que se enlazan. Todo sin perder el toque especial con el que Bungie ha narrado desde siempre sus historias.
Una vez hemos llegado a Reach, pocas cosas parecen haber cambiado. Aunque sea sólo un espejismo. Nuestra primera toma de contacto no es complicada. Tenemos un par de pistolas, nuestras granadas y un visor nocturno. Uno de los añadidos más interesantes a nivel jugable es el uso combinado del escudo y la barra de vida, ya visto en ODST. Cuando nos rompan el escudo, nuestra vitalidad queda a merced de los enemigos. Si nos ponemos a cubierto, recuperaremos la protección de la armadura, pero para ganar vida deberemos buscar botiquines. Algo de agradecer sobre todo cuando juguemos en solitario, ya que lo cierto es que a nivel cooperativo, con la posibilidad de resucitar a cada muerte, pierde algo de sentido.
A medida que vayamos conociendo un poco más las características de cada habilidad veremos la grandeza de este sistema. Con el sprint, por ejemplo, podremos llegar a puntos clave para acabar con los enemigos que antes sería imposible, ya que al travesar el fuego cruzado seríamos carne de cañón. Es el más sencillo, y seguramente el que menos se puede explotar, pero ya nos da herramientas que cambian el concepto visto en las anteriores entregas. Saber combinarlas -usar la guardia cuando haya un Wraith lanzando grandes bombas de plasma y evitar una muerte segura, por ejemplo- es clave para poder avanzar, sobre todo en dificultades elevadas, ya que el diseño de niveles se concibe para sacar partido a todos los recursos. O morir en caso contrario.
Y es que ese es, precisamente, uno de los elementos más trabajados y cuidados de todo Halo: Reach. Cada escenario, cada paso, está milimétricamente pensado para diseñar la estrategia que mejor nos convenga. A veces, nos resguardaremos en algún lugar e intentaremos limpiarlo de enemigos antes de avanzar. Otras intentaremos flanquear a los rivales para atacarlos por sorpresa. El hecho de ir casi siempre en grupo -o al menos con un compañero- permite que los enemigos no centren sus esfuerzos sólo en nosotros, y nos da ventajas también jugando en solitario de poder trazar algunas estrategias. Usar un Jet pack, colocarnos en lo alto de un edificio y desde allí dar cobertura a nuestros compañeros del Equipo Noble, sin que el Covenant sepa exactamente desde donde lo atacan, lo cambia todo.
Se agradece, también, que los Spartan no sean meras comparsas. Eliminarán enemigos, conducirán con una IA más que notable los vehículos o apuntarán con precisión desde las torretas de los mismos. Nosotros elegimos qué queremos hacer y ellos nos complementarán. Si despistan a los enemigos, podemos ejecutar nuevos asesinatos matando por la espalda, que se completan con una secuencia en tercera persona espectacular. Además, podemos reclutar a soldados rasos para hacer nuestros propios escuadrones. Estos nos seguirán, y aunque no podamos darles órdenes, sí que intentarán apoyarnos. Su futuro será morir con toda seguridad, eso sí. Un elemento que tampoco se explota demasiado, pero que nos puede ayudar en momentos determinados en los que los enemigos no nos dejarán ni respirar. Su IA, además, no tiene el nivel de otros, y nos puede fallar en algún momento quedándose atrás sin hacer nada, por ejemplo. Algo que pasa también en una fase concreta, donde algún civil se nos puede quedar enganchado en una escalera (no afecta al desarrollo ya que no fallamos una misión porque ese NPC no llegue a su destino, pero está ahí).
Si a esto le añadimos la agresividad con la que actúan, cada combate puede ser el último para nosotros. Saben perfectamente cómo moverse. Por ejemplo, mientras uno está medio escondido lanzándonos granadas de plasma, otro se acercará a toda velocidad con su espada de energía para cortarnos en pedazos. Porque lo peor no son sus características. Lo peor es que donde hay uno, seguramente habrá tres. O cuatro. O más. Y no tienen compasión. Si pueden perseguirnos en manada mientras uno nos dispara a lo lejos, lo harán. Aquí no hay patrones marcados. No salen siempre por el mismo lado de la ventana, no se mueven de un punto A o un punto B ininterrumpidamente. Tienen vida propia, y está hecha para quitarnos la nuestra.
El problema para nosotros es que no sólo son ellos. Los pequeños Grunts nos darán más dolores de cabeza que nunca. El arsenal con el que cuentan todas las razas del Covenant hace que un par de estas diminutas ratas -metafóricamente hablando- nos puedan matar de tres disparos. Estos siguen su manera de hacer tan característica. Valientes con un líder a su lado, kamikazes -granadas en mano- o cobardes, se escapan y se esconden... y cuando los tenemos acorralados y nos acercamos, nos enganchan una granada de plasma. Si le sumamos veloces Jackals (en su variante skirmisher son rápidos como un rayo), más violentos que en otras entregas -muchos nos vendrán a atacar cuerpo a cuerpo- y los Brutes, no tan peligrosos pero igual de duros, Drones o Hunters, tenemos un abanico de enemigos que, juntos, hacen de Reach el juego más difícil de la saga. A los que añadir, eso sí, los ingenieros, encargados de recargar el escudo de los enemigos.
Todo en Reach es circunstancial. Vemos como un Brute controla nuestro único punto de salida sin venirnos a buscar porque está sólo. Nos espera, nos dispara con un arma que puede noquearnos de un impacto (cañón de conmoción), y sigue escondiéndose. Esta misma escena, en otro momento, pero con más efectivos, es totalmente diferente. No hay quien guarde posición, si no que toman la ofensiva ellos y nos toca a nosotros intentar zafarnos de su presión. La grandeza de la IA enemiga está en la imprevisibilidad que ofrece. Un mismo punto de control no será igual. Intentamos avanzar por unas casas para sorprender al Covenant por detrás, mientras se entretienen con Emile -tienen para rato. La primera vez sale bien, pero una granada inoportuna nos mata cuando habíamos liquidado a muchos de ellos. En el segundo intento, como los patrones de los enemigos no están marcados, tal vez alguno de ellos nos haya visto, y vengan a cubrir ese camino que parecía ideal la primera vez.
La experiencia jugable se mantiene a un gran nivel estemos en la tierra o en el aire, y permite afrontar muchos de los tramos como mejor sepamos y da opciones cooperativas para aburrir. En Reach los vehículos tienen una importancia fuera de toda duda. Mención especial a la fase galáctica. No precisamente por el nuevo añadido en medio de las estrellas, interesante pero un complemento más que otra cosa que podría haberse explotado más, sino por la variante que se ofrece con una escaramuza sin gravedad de por medio y por el momento, a nivel argumental, que supone. Superada esta misión, comprendemos que no hay una fase como Flood de Halo 3 o la Librería de Combat Evolved. La campaña es uniforme en lo que frenetismo, tensión y calidad se refiere sin fisura alguna.
El concepto matchmaking, una vez definidos como jugador, muestra a las primeras de cambio el crecimiento que ha sufrido desde la última vez. Se ha extendido a todos los modos de juego, por lo que podremos cooperar -o competir por puntos- en la campaña con gente de fuera o podremos jugar al modo tiroteo con quién sea también. A nivel de contactos, desde el menú principal podremos unirnos a nuestros amigos de Live. Reach nos muestra todos los jugadores de nuestra lista que están jugando y a qué. Con dos botones nos podremos unir a ellos, poniéndonos a la cola para cuando acaben lo que sea -misión, partida concreta- nos añadamos al grupo. Una accesibilidad y conexión a todo el mundo sencilla, que potencia tanto el hecho de poder jugar con amigos de manera rápida o encontrar partidas con gente de fuera si no tenemos conocidos a mano.
Las posibilidades competitivas son muchas, algunas conocidas ya por todos y otras llegan como novedades. Desde el clásico Lone Wolf, con todos contra todos, a las batallas para equipos, por parejas de dos, el juego del rey de la colina, llevar la calavera, ganar territorios o hacer carreras entre otros modos de juego ya conocidos. La oferta se completa el Big Team, que permite jugar hasta dieciséis jugadores a la vez -ocho contra ocho- y es ideal para generar enormes batallas con vehículos por todos lados en escenarios de largo recorrido, como algunos del Forge World que están disponibles de inicio. La presencia de un modo tiroteo, salió en ODST y es similar a la Horda de Gears of War 2, le da más posibilidades online, ya que podemos cooperar o competir por puntos con otros jugadores mientras vamos acabando con las oleadas de enemigos que aparecen en un escenario concreto. Hay más mapas y más posibilidades en este modo de juego respecto a su primera aparición.
Para todos estos modos hay algunos de los 14 mapas -incluyendo las variantes del Forge. Los hay de todos los tamaños, y con diseños totalmente inverosímiles. Campos abiertos ideales para escaramuzas mayores como la citada anteriormente, otros más cerrados, laberínticos, en los que las distintas plantas permiten acabar con los enemigos desde diversos ángulos y, en definitiva, horas y horas de juego en las que lo más importante será conocer hasta el último rincón de cada uno de los niveles. En ellos, de nuevo hay todo tipo de medallas y habilidades que podremos ganar según las muertes que hagamos, cómo se consigan y demás factores clásicos de la franquicia.
Precisamente el diseño de niveles permite potenciar al máximo las habilidades especiales mencionadas anteriormente. A cada partida o muerte podemos cambiar nuestro tipo de armadura. En campos abiertos, el Jetpack nos sirve para atacar desde el aire sin que nos puedan responder, o llegar a puntos inverosímiles desde los que tener posiciones privilegiadas. En lugares cerrados, enviar un holograma para despistar, ver como intentan matarlo y luego llegar nosotros por detrás para acabar con él no tiene precio. Todos estos elementos dan todavía más complejidad al campo de batalla, ya que a veces, el radar no será suficiente para saber si tenemos un enemigo justo detrás de esa esquina. Por desgracia, se ha rebajado la utilidad del camuflaje, y en movimiento se detecta fácilmente al enemigo que lo utiliza.
El modelo competitivo de Reach da un paso adelante con el modo Arena. Bungie irá registrando nuestras mejores estadísticas durante una temporada. Una vez terminada, con este sistema subiremos o bajaremos de categoría, y en la siguiente volveremos a competir con gente del nivel que hayamos demostrado. Cada día obtendremos clasificaciones de nuestras tres mejores partidas, y después de siete días clasificándonos, se nos asignará una división. Al acabar la temporada podremos luchar con los jugadores de nuestro nivel. Habrá dos variantes, en equipos normales o de dos, y promete ser el punto clave donde se compita para intentar subir escalafones en este sistema creado por Bungie
El Forge World es uno de los ejemplos de la importancia que tiene la personalización en Halo: Reach, como también está en las partidas de jugador -donde se podrán encontrar estas creaciones de usuarios- y el modo tiroteo. En ambos casos podremos modificarlo casi todo. Desde el arsenal y vehículos con los que jugar a otros elementos que se puedan usar a nivel de handicap -activar mejores escudos, por ejemplo, para spartans o élites- para dejarlo todo a nuestro gusto. Especialmente destacado es la edición del tiroteo, donde no sólo podemos elegir las rondas que queramos, sino también qué oleadas tendremos encima, número de enemigos, arsenal disponible y demás. Con este modo podemos crear nuestras propias partidas contra bots, algo que no está disponible en partidas de jugador. Y el reto está servido, sobre todo si decidimos enfrentarnos a hordas de Elites, el punto diferencial con los tiroteos de ODST. Una manera, por cierto, de alargar el juego para aquellos que desechen, no recomendable, el juego online.
Halo: Reach tiene un enfoque más oscuro. El juego sigue siendo vivo en elementos y colores, aunque ya no es el arco iris que podía parecer en algunos momentos la trilogía inicial. Destaca, sobre todo, el detalle con el que se han recreado los enemigos, mucho mejor reconocibles, y elementos como las armas que llevamos a lo largo de la partida. Se ve más serio, por la paleta de colores en sí y por la evolución del universo. Aunque seguramente son nuestros compañeros del equipo noble los más agraciados. Alejados de un molde igual para todos, se distingue con facilidad sus rasgos de las armaduras, que además responden perfectamente al carácter de cada uno de ellos.
Negar la mejora en el cómputo global del juego a nivel visual es imposible. Hay una mayor carga poligonal en todos los elementos de los que se conforma el juego, y a nivel de texturas se ha hecho una importante subida. Ver partes de las armaduras de los soldados desgastadas, los suelos de algunas estructuras o rocas demuestra la implicación de Bungie en este apartado. Eso no quita que nos encontremos con algunos errores en momentos puntuales, ya sea con hierbas planas o paredes a baja resolución. Pero hay que sumarle, también, la mayor cantidad de enemigos que se juntan en pantalla. Algo abrumador cuando estamos jugando en modo cooperativo, donde las unidades crecen según la dificultad. Y todo sin perder ni un poco la excelsa IA de la que hace gala el Covenant al completo, ni rebajas en las físicas en las explosiones y muertes o en efectos también convincentes como la iluminación en general, los lásers del arsenal enemigo, el agua -se ve mejor en misiones finales que en las primeras- y demás.
En este sentido, cierto es que Bungie no ha conseguido optimizar al máximo el motor de su última obra. El juego funciona a 30 frames por segundo, aunque cuenta con pequeños bajones en momentos puntuales. Sin ir más lejos, en uno de los tramos iniciales hay un pequeño aviso, mientras que en las últimas misiones hay otro par de situaciones en los que el framerate se tambalea. Son escasos, los dos últimos se deben sobre todo al número de elementos en pantalla sumado al hecho de estar en un espacio abierto enorme, pero existen y rebajan un poco lo que, sin ser puntero a nivel visual, es una experiencia más que convincente a nivel visual.
El juego de sonidos, como los impactos, las ráfagas, las granadas y demás, hacen sentir a uno en medio de una auténtica guerra. Los tiroteos aéreos cruzados mientras nosotros avanzamos a la nuestra, los gritos de los enemigos y sus voces... todo sirve para crear una aureola alrededor de nuestro avance imprescindible. Jugarlo sin audio sería un sin sentido absoluto. El cuidado es máximo, y sólo hace falta escuchar los gritos, las balas y -otra vez- el silencio en la fase en la que no hay gravedad -con un efecto sonoro que acompaña la situación digno de mención- para darse cuenta que no hay ningún detalle, a nivel auditivo, que se escape en Halo: Reach. Como ya viene siendo habitual en la saga, el juego llega totalmente localizado al castellano. Tanto las voces como los textos. El doblaje tiene un buen nivel, y se ha puesto más esmero que en la tercera parte. Algo de agradecer, aunque no llegue a la interpretación que podemos escuchar en la versión inglesa.
Una vez está Halo: Reach en la consola, no hay ningún elemento que quede en manos del azar. La campaña es, seguramente, la mejor que se puede disfrutar hoy día en las consolas de sobremesa. La variedad de situaciones vuelve a reinar a lo largo de las diez misiones de las que se compone (10-12 horas de duración en solitario en dificultad heroica o legendaria, algo menos en cooperativo) y en las que no hay ningún altibajo. Nada sobra, y toda ella mantiene el ritmo, a pesar de mostrar fases totalmente distintas entre sí. La vuelta de los Élites es la mejor de las noticias, ya que estos enemigos son la síntesis de lo que Bungie ha creado y otros FPS todavía no han tomado nota. Una IA endiablada, en la que no hay patrones. Son tantas las situaciones a las que nos someten que los puntos de controles no nos permiten repetir movimientos, porque la escena habrá cambiado respecto la anterior muerte. Con un estilo más cinematográfico, personajes carismáticos y una trama bien hilada que narra, a partir del equipo Noble, todo lo que pasa en Reach, la fórmula llega por fin a su punto álgido. Sólo se echa en falta haber explotado algo más uno de los grandes reclamos: la batalla galáctica. Divertida, pero sencilla y poco ambiciosa.
Jugablemente se ha subido un escalón. Y se debe a las nuevas habilidades. Cambian el sentido del juego y la manera de entender la batalla debido a los factores diferenciales que aportan tanto en la campaña como en el matchmaking, donde sólo el tiempo hará que los usuarios exploten al máximo cada habilidad y cada escenario. El cuidado para la comunidad, con facilidades a la hora de jugar y contactar con amigos y usuarios, la presencia de la Arena (modo competitivo con categorías y temporadas gestionado por Bungie) y el éxito de una base jugable contrastada y unos modos de juego divertidos y adictivos hacen el resto. El Forge World se antoja, simplemente, en una herramienta poderosa para ampliar la vida de Halo: Reach quién sabe hasta cuando.
Bungie ha trabajado a consciencia con todos los elementos, dejando manga ancha al jugador. La personalización de partidas o del tiroteo -tiene tantas opciones que podemos llegar a suplir la falta de bots que se reclamó en anteriores entregas- son ejemplos, pero hay más. Como el modo cine o los retos personales que podemos desbloquear según objetivos. Técnicamente, el juego está por encima de la franquicia. Más detalles, más carga poligonal, más enemigos en pantalla y un toque maduro y oscuro al diseño artístico. Sólo algunos bajones puntuales en la tasa de framerate y alguna que otra textura poco trabajada ponen alguna contra a un aspecto audiovisual -la calidad sonora, con doblaje al castellano incluido, queda fuera de cualquier debate- convincente.
Halo Reach no representa la culminación de una manera de hacer juegos de acción en primera persona. Representa algo más, un paso al frente de en una de las sagas de consola más importante de los últimos tiempos. Bungie se despide en lo más alto, volviendo a marcar el ritmo en muchos puntos y con la sensación del trabajo bien hecho. Todos los elementos de los que se conforma este juego, juntos, lo convierten en una obra maestra. Se dice al inicio del texto. A la saga le pasará como a un Spartan. No muere, sólo se pierde en combate. Hasta que la sucesora de Bungie -no se lo ha dejado nada fácil- dé con él de nuevo. Como han ido diciendo últimamente: Remember Reach. Y por mucho tiempo.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).