Halo: Reach
Halo: Reach
Carátula de Halo: Reach

Adiós, Bungie

Salva Fernàndez salbaFR

El juego más esperado en Xbox 360 está ya a la venta. Halo Reach, la precuela que narra los acontecimientos de Combat Evolved y que sirve como adiós de Bungie a la franquicia más importante de Microsoft, llega con más fuerza que nunca. La experiencia de estos años sirve para crear una obra maestra a la altura de la despedida que sus creadores se merecen.

Los Spartans nunca mueren. Sólo desaparecen en combate. Esto, que lo hemos podido ir escuchando a lo largo de la saga más importante para el crecimiento de Microsoft dentro de la industria de los videojuegos, es algo que no se puede olvidar, y una metáfora excelente para definir lo que le espera a Halo a partir de ahora. Quien no se va a perder es Bungie, un estudio que seguramente se lo debe todo al gigante americano. Y viceversa. Después de años creciendo juntos y de la mano, el estudio de Washington decide volar en solitario. Antes, eso sí, se despide de la saga que se lo ha dado todo. Y lo hace, después de algunas dudas, por todo lo alto. Sólo como ellos son capaces de hacer.

Halo Reach es el lanzamiento más importante de Xbox 360 para este año. En un 2010 en el que no se ha parado de alabar el alto nivel de productos aparecidos desde la primera semana de enero -Bayonetta- hasta hoy, y los que quedan, no parece una afirmación sin importancia. De hecho, siempre que sale un Halo de Bungie es el título más importante para la plataforma de Microsoft. No es extraño. A Nintendo le pasa lo mismo con Mario o Zelda. A Sony, con Metal Gear Solid o, desde esta generación, con un nuevo Uncharted, por citar algunos ejemplos. La diferencia, eso sí, es que para el gigante americano, Halo se está convirtiendo en el último bastión de batalla dentro del sector.

En una industria en la que las exclusivas cada vez van a menos, parece ser que la carrera de Microsoft en este sentido ha ido bajando un ritmo que la hizo vencedora -parcialmente- en los primeros compases de la generación. Ahora, con anuncios como el de Mass Effect 2 para Playstation 3, a Xbox 360 le queda Fable y, de momento, Gears of War. Pero está Halo Reach. Un nombre que ya de por sí venderá millones. No en vano, tiene detrás de sí la campaña de marketing más importante de la compañía en los videojuegos. Algo habitual en una franquicia donde además de rayar a un nivel excelente a cada entrega, se dan clases avanzadas en marketing, en generar expectación. En saber vender el producto.

Pero que nadie se engañe. Si la mona se viste de seda, mona se queda. Y eso pasaría también con Halo. Pero no es el caso. En esta página muchos habrán mirado más de una vez la nota que acompaña el texto. Y eso no es marketing. Es, simplemente, trabajo. Y genialidad. Reach representa todo lo que el universo Halo, desde el prisma de Bungie, podía dar de sí. No se trata de sumar los elementos más buenos de la franquicia y unirlos en una última entrega. Hablamos de potenciar al máximo una manera de entender el género de los shooters en primera persona, de darle una vuelta de tuerca más. Porque Halo: Reach se despide en el punto álgido, con la certeza de que el camino no podrá ir más hacia arriba, al menos tal y como lo conocemos. Para algunos Bungie lo ha vuelto a hacer. Para los más escépticos con Halo 3 -los hay, la compañía, simplemente, lo habrá conseguido. Y si no, al tiempo.

Bienvenido a Reach
Los más immersos en el universo de Halo conocen de sobras a Reach. Uno de los mundos más importantes de la UNSC y clave en la batalla contra el Covenant, del que habíamos escuchado hablar muy de pasada. De hecho, la primera gran aventura del Jefe Maestro en Halo: Combat Evolved empieza justo cuando el planeta que da nombre al último juego de Bungie acaba. Lo que viene después lo conocemos todos en la trilogía aparecida a caballo entre Xbox y Xbox 360. Una precuela, cronológicamente hablando, que cuenta con distintas ventajas: cambia el concepto de batalla y no abre a nivel argumental nuevos caminos hacía delante, seguramente porque sería algo que Bungie no podría continuar ahora que se pasa a la multiplataforma. Y algo que ya será trabajo de 343 Industries.

El equipo Noble es una unidad especial formada por seis Spartans, de los cuáles uno (Thom) muere. Perdón, desaparece en combate. Nosotros encarnamos la figura del sexto miembro del equipo noble que lo sustituye. Recién llegado a Reach, el primer contacto con nuestros compañeros es frío, pero no hay tiempo para intentar hilar lazos. Una actividad desconocida desemboca en un terrible conocimiento: el Covenant se encuentra en el planeta. A partir de aquí, los acontecimientos se irán desarrollando hasta llegar al punto álgido al final del juego, en el que nos depara una pequeña genialidad en forma de epílogo que cada uno ya descubrirá por su parte y que es, desde ya, uno de los mejores finales diseñados para un videojuego.

Los puristas pueden estar tranquilos. Pueden pensar que Reach sufre una auténtica guerra, y que centrarlo todo en un escuadrón concreto es limitar la envergadura de los hechos. Para nada. El equipo Noble es Reach. Los pasos de estos Spartans son, exactamente, los pasos que sufre el planeta. Y a nuestros ojos, comprenderemos perfectamente lo que pasa en el planeta a cada avance de los seis soldados a lo largo de nuestra aventura. La relación Reach-Noble team, en este sentido, es espléndida tanto a nivel de desarrollo como de narrativa, muy superior a las otras entregas de la saga. Que Reach no acaba bien lo sabemos antes de empezar el juego. Antes de saber que saldría un juego ubicado en este punto. El cómo y el por qué de la importancia de este lugar es lo que nos mantendrá en vilo. Y los personajes.

La comunicación entre los spartans es otro de los puntos fuertes de Reach. Kat, Emile, Jorge, Jun y Carter no son sólo máquinas de batalla. Son humanos, tienen su propia personalidad, sus tensas relaciones entre ellos. El hecho que muchas veces se quiten el casco en las cinemáticas es un detalle que demuestra la humanización, por decirlo de alguna manera, con la que Bungie ha querido dotar a sus personajes. Esto da fuerza a nivel narrativo, ya que el carácter de cada uno de ellos y su aproximación a lo terrenal -el Jefe Maestro tenía la figura de soldado casi invencible- son un gancho muy importante para la trama y algo que refuerza los acontecimientos que van destapándose en Reach.

Si a todo esto le añadimos que se ha sabido dar en el clavo a la hora de construir escenas muy cinematográficas y espectaculares, por encima de nivel medio de la saga, tenemos uno de los puntos menos buenos de la franquicia solventados con nota. No hay un intento por ser excesivamente épico, sino una buena fusión entre la parte jugable y las escenas que se enlazan. Todo sin perder el toque especial con el que Bungie ha narrado desde siempre sus historias.

El Noble Seis
Que nuestro protagonista no tenga nombre no es algo casual. Se mantiene esa aura única como la del Jefe Maestro, y se marcan las distancias con otros personajes de carácter más acentuado. Tan punto empecemos, de hecho, podremos personalizarlo a nuestro gusto. Elegir si es hombre o mujer, modificar su armadura, su color, su emblema. Algo que no afecta para nada al argumento, ya que también tiene su personalidad ante los demás. Los cambios -podemos personalizar la armadura comprando nuevos añadidos de todo tipo- no sólo se ven en el matchmaking, sino que también se reflejan en la campaña, con el Noble Seis saliendo con el aspecto que hayamos escogido. A diferencia de ODST, este personaje no es un novato, como iremos intuyendo a medida que pasen las misiones. Sin ir más lejos, Carter admite al principio del juego que ha leído nuestro historial, "incluso lo que no se podía saber". La construcción entre un spartan personalizado a nuestro gusto y su papel en el argumento, no es una mera marioneta enganchada a los pasos del equipo Noble, no chirría en ningún momento, y da todavía más inmersión en nuestro papel. Somos protagonistas, somos el Noble Seis, pero además vamos descubriendo cosas nuevas de "nosotros" mientras avanza la trama.

Una vez hemos llegado a Reach, pocas cosas parecen haber cambiado. Aunque sea sólo un espejismo. Nuestra primera toma de contacto no es complicada. Tenemos un par de pistolas, nuestras granadas y un visor nocturno. Uno de los añadidos más interesantes a nivel jugable es el uso combinado del escudo y la barra de vida, ya visto en ODST. Cuando nos rompan el escudo, nuestra vitalidad queda a merced de los enemigos. Si nos ponemos a cubierto, recuperaremos la protección de la armadura, pero para ganar vida deberemos buscar botiquines. Algo de agradecer sobre todo cuando juguemos en solitario, ya que lo cierto es que a nivel cooperativo, con la posibilidad de resucitar a cada muerte, pierde algo de sentido.

Equipamiento especial
El más grande de los cambios se encuentra en las habilidades que las armaduras del Equipo Noble permiten. Un sprint, un sistema de guardia, una barrera de protección parcial -la clásica burbuja de anteriores entregas, camuflaje activo, un holograma y el Jet Pack. La carrera a gran velocidad es el primero que tendremos disponible, aunque a medida que avancemos en la trama podremos ir cambiando, como si de armas se tratara, nuestras habilidades. Lo que es una simple lista de un par de líneas sobre el papel se convierte en una manera de ver la guerra totalmente distinta. Tanto en la campaña como en el multijugador.

A medida que vayamos conociendo un poco más las características de cada habilidad veremos la grandeza de este sistema. Con el sprint, por ejemplo, podremos llegar a puntos clave para acabar con los enemigos que antes sería imposible, ya que al travesar el fuego cruzado seríamos carne de cañón. Es el más sencillo, y seguramente el que menos se puede explotar, pero ya nos da herramientas que cambian el concepto visto en las anteriores entregas. Saber combinarlas -usar la guardia cuando haya un Wraith lanzando grandes bombas de plasma y evitar una muerte segura, por ejemplo- es clave para poder avanzar, sobre todo en dificultades elevadas, ya que el diseño de niveles se concibe para sacar partido a todos los recursos. O morir en caso contrario.

Y es que ese es, precisamente, uno de los elementos más trabajados y cuidados de todo Halo: Reach. Cada escenario, cada paso, está milimétricamente pensado para diseñar la estrategia que mejor nos convenga. A veces, nos resguardaremos en algún lugar e intentaremos limpiarlo de enemigos antes de avanzar. Otras intentaremos flanquear a los rivales para atacarlos por sorpresa. El hecho de ir casi siempre en grupo -o al menos con un compañero- permite que los enemigos no centren sus esfuerzos sólo en nosotros, y nos da ventajas también jugando en solitario de poder trazar algunas estrategias. Usar un Jet pack, colocarnos en lo alto de un edificio y desde allí dar cobertura a nuestros compañeros del Equipo Noble, sin que el Covenant sepa exactamente desde donde lo atacan, lo cambia todo.

Se agradece, también, que los Spartan no sean meras comparsas. Eliminarán enemigos, conducirán con una IA más que notable los vehículos o apuntarán con precisión desde las torretas de los mismos. Nosotros elegimos qué queremos hacer y ellos nos complementarán. Si despistan a los enemigos, podemos ejecutar nuevos asesinatos matando por la espalda, que se completan con una secuencia en tercera persona espectacular. Además, podemos reclutar a soldados rasos para hacer nuestros propios escuadrones. Estos nos seguirán, y aunque no podamos darles órdenes, sí que intentarán apoyarnos. Su futuro será morir con toda seguridad, eso sí. Un elemento que tampoco se explota demasiado, pero que nos puede ayudar en momentos determinados en los que los enemigos no nos dejarán ni respirar. Su IA, además, no tiene el nivel de otros, y nos puede fallar en algún momento quedándose atrás sin hacer nada, por ejemplo. Algo que pasa también en una fase concreta, donde algún civil se nos puede quedar enganchado en una escalera (no afecta al desarrollo ya que no fallamos una misión porque ese NPC no llegue a su destino, pero está ahí).

¡Headshot!
El arsenal disponible para esta nueva entrega tiene algunas modificaciones respecto a otras. Seguramente la más destacada es la de la DMR, una de las armas clásicas de la UNSC. Se ha eliminado la ráfaga de disparo que tenía en la tercera entrega, haciéndola ahora más precisa -los amantes del Team Swat tienen motivos para la alegría-. A esta, en el bando humano, se le añade un arma (localizador de blancos) estilo Martillo del Alba de Gears of War, ideal para acabar con vehículos pesados. Algunas de las armas Covenant son auténticamente devastadoras, como el Rifle de rastreo (un láser que si lo dejamos pulsado encima del enemigo queda frito en nada), el rifle de aguja -sustituye a mejor la carabina- o el lanza granadas de plasma, que permite disparar las famosas granadas enemigas y engancharlas a los demás. ¿Lo mejor? Que los enemigos usan todo esto -y más- de manera indiscriminada. ¿Lo peor? No lo ponen nada fácil. Lo cierto es que el Covenant tiene con el rifle de conmoción o el cañón de combustible armamento potente a media y larga distancia.


Vuelven los Élites
Se los echaba en falta. En Halo 3, su presencia a nuestro lado se hacía extraña. Y los Brutes, a pesar de sus armaduras y sus cañones, no eran lo mismo. Los Élites son, seguramente, los enemigos más duros que hayamos visto en una campaña. Y también los más gratificantes de eliminar. Los halagos a la IA enemiga han sido una constante en la franquicia desde Halo: Combat Evolved. Y esta raza es, precisamente, la síntesis de esas alabanzas. A su fortaleza -sudaremos sangre para romperles el escudo- se le añade una agilidad endiablada que hace complicado seguirlos a corta distancia, y todavía más cazarlos de un disparo en la cabeza si estamos a lo lejos. No se están quietos, esquivan granadas, disparan, se esconden y a la que sacan la cabeza nos pueden liquidar.

Si a esto le añadimos la agresividad con la que actúan, cada combate puede ser el último para nosotros. Saben perfectamente cómo moverse. Por ejemplo, mientras uno está medio escondido lanzándonos granadas de plasma, otro se acercará a toda velocidad con su espada de energía para cortarnos en pedazos. Porque lo peor no son sus características. Lo peor es que donde hay uno, seguramente habrá tres. O cuatro. O más. Y no tienen compasión. Si pueden perseguirnos en manada mientras uno nos dispara a lo lejos, lo harán. Aquí no hay patrones marcados. No salen siempre por el mismo lado de la ventana, no se mueven de un punto A o un punto B ininterrumpidamente. Tienen vida propia, y está hecha para quitarnos la nuestra.

El problema para nosotros es que no sólo son ellos. Los pequeños Grunts nos darán más dolores de cabeza que nunca. El arsenal con el que cuentan todas las razas del Covenant hace que un par de estas diminutas ratas -metafóricamente hablando- nos puedan matar de tres disparos. Estos siguen su manera de hacer tan característica. Valientes con un líder a su lado, kamikazes -granadas en mano- o cobardes, se escapan y se esconden... y cuando los tenemos acorralados y nos acercamos, nos enganchan una granada de plasma. Si le sumamos veloces Jackals (en su variante skirmisher son rápidos como un rayo), más violentos que en otras entregas -muchos nos vendrán a atacar cuerpo a cuerpo- y los Brutes, no tan peligrosos pero igual de duros, Drones o Hunters, tenemos un abanico de enemigos que, juntos, hacen de Reach el juego más difícil de la saga. A los que añadir, eso sí, los ingenieros, encargados de recargar el escudo de los enemigos.

Todo en Reach es circunstancial. Vemos como un Brute controla nuestro único punto de salida sin venirnos a buscar porque está sólo. Nos espera, nos dispara con un arma que puede noquearnos de un impacto (cañón de conmoción), y sigue escondiéndose. Esta misma escena, en otro momento, pero con más efectivos, es totalmente diferente. No hay quien guarde posición, si no que toman la ofensiva ellos y nos toca a nosotros intentar zafarnos de su presión. La grandeza de la IA enemiga está en la imprevisibilidad que ofrece. Un mismo punto de control no será igual. Intentamos avanzar por unas casas para sorprender al Covenant por detrás, mientras se entretienen con Emile -tienen para rato. La primera vez sale bien, pero una granada inoportuna nos mata cuando habíamos liquidado a muchos de ellos. En el segundo intento, como los patrones de los enemigos no están marcados, tal vez alguno de ellos nos haya visto, y vengan a cubrir ese camino que parecía ideal la primera vez.

Por tierra, aire...y galaxia
Las batallas están equilibradas, de tal manera que tendremos muchas de ellas en campos abiertos y otras en espacios más limitados. Pero la variedad no sólo está en este punto -podemos luchar en medio de un gran valle, en un edificio abandonado o en calles de una ciudad indistintamente y sin perder el ritmo- sino que se encuentra con otro de los emblemas de la saga: los vehículos. Con un control algo más depurado, y la aparición de elementos como el Ravenant, una especie de Ghost más grande y con cabida para dos soldados, o la nave con la que lucharemos en el espacio, nosotros elegimos como actuar. Nos encontraremos a lomos de un Banshee, con un Falcon, conduciendo una moongose esquivando enemigos para llegar a nuestros objetivos, el clásico warthog... todos útiles si sabemos elegirlos en cada momento.

La experiencia jugable se mantiene a un gran nivel estemos en la tierra o en el aire, y permite afrontar muchos de los tramos como mejor sepamos y da opciones cooperativas para aburrir. En Reach los vehículos tienen una importancia fuera de toda duda. Mención especial a la fase galáctica. No precisamente por el nuevo añadido en medio de las estrellas, interesante pero un complemento más que otra cosa que podría haberse explotado más, sino por la variante que se ofrece con una escaramuza sin gravedad de por medio y por el momento, a nivel argumental, que supone. Superada esta misión, comprendemos que no hay una fase como Flood de Halo 3 o la Librería de Combat Evolved. La campaña es uniforme en lo que frenetismo, tensión y calidad se refiere sin fisura alguna.

A todo esto se le añade una cantidad de enemigos superior a las unidades vistas en las anteriores entregas. Si jugamos de manera cooperativa con dos o tres compañeros más, el nivel de exigencia sube de manera exponencial. Donde en solitario veíamos dos Elites, ahora seguramente habrá cinco. Y eso, hablando de esta raza, es multitud. De esta manera, se puede decir que se ha adaptado la dificultad heroica y legendaria al número de jugadores, siendo exigente -mucho- en solitario, pero todavía más en compañía. En total, la campaña para un sólo jugador en heroica se va a las 10 o 12 horas, dependiendo de la habilidad de cada uno. Algo más en legendario, sobre todo si es la primera partida, y algo menos si se juega de manera cooperativa.

El mundo de Bungie...
Si la campaña, con retos como calaveras, logros y desafíos para ganar créditos -que gastar luego en armadura- ya tiene una larga duración, el universo de Bungie, de la comunidad, está en el on-line del juego. Que a día de hoy Halo 3 sea casi cada semana uno de los juegos más jugados en Live dice mucho de lo que consiguieron, a nivel de estructura, en el 2007. Ahora, tres años después, Bungie demuestra que está un paso adelante en este apartado en lo que consolas se refiere. De inicio, nos piden un perfil psicológico mucho más completo que el de anteriores entregas. Qué es lo que esperamos cuando queremos jugar al juego, cuál es nuestra actitud -alborotador, conciliador, silencioso, etc.- o como nos gusta jugar más. Cuando esté toda la comunidad activa, estos filtros deben servir para adecuarnos a lo que mejor se adapte a nosotros.

El concepto matchmaking, una vez definidos como jugador, muestra a las primeras de cambio el crecimiento que ha sufrido desde la última vez. Se ha extendido a todos los modos de juego, por lo que podremos cooperar -o competir por puntos- en la campaña con gente de fuera o podremos jugar al modo tiroteo con quién sea también. A nivel de contactos, desde el menú principal podremos unirnos a nuestros amigos de Live. Reach nos muestra todos los jugadores de nuestra lista que están jugando y a qué. Con dos botones nos podremos unir a ellos, poniéndonos a la cola para cuando acaben lo que sea -misión, partida concreta- nos añadamos al grupo. Una accesibilidad y conexión a todo el mundo sencilla, que potencia tanto el hecho de poder jugar con amigos de manera rápida o encontrar partidas con gente de fuera si no tenemos conocidos a mano.

Las posibilidades competitivas son muchas, algunas conocidas ya por todos y otras llegan como novedades. Desde el clásico Lone Wolf, con todos contra todos, a las batallas para equipos, por parejas de dos, el juego del rey de la colina, llevar la calavera, ganar territorios o hacer carreras entre otros modos de juego ya conocidos. La oferta se completa el Big Team, que permite jugar hasta dieciséis jugadores a la vez -ocho contra ocho- y es ideal para generar enormes batallas con vehículos por todos lados en escenarios de largo recorrido, como algunos del Forge World que están disponibles de inicio. La presencia de un modo tiroteo, salió en ODST y es similar a la Horda de Gears of War 2, le da más posibilidades online, ya que podemos cooperar o competir por puntos con otros jugadores mientras vamos acabando con las oleadas de enemigos que aparecen en un escenario concreto. Hay más mapas y más posibilidades en este modo de juego respecto a su primera aparición.

Élites vs Spartans
Una de los añadidos es el modo Invasión, que permite luchar a los Elites contra los Spartans en partidas de seis contra seis. En estas podemos jugar como la raza del Covenant (hay otros modos que lo permiten también), y aprovecharnos, por ejemplo, de su habilidad propia que le permite saltar de manera ágil de un lado para otro. La sensación de controlar a un Elite está bien conseguida, con sus saltos algo primitivos en lugar de los sprints normales de los soldados. Controlar donde nacemos -al lado de un compañero o en puntos concretos- y conseguir distintas mejoras de equipamiento para ganar la batalla según nuestros objetivos cumplidos- es una de las variantes. Acostumbran a ser luchas territoriales o por objetivos, que a medida que los cumplimos, se nos premia con vehículos y arsenal. Uno de los modos más interesantes es el de Torre, donde unos atacan y otros defienden (primero acabando con puestos de defensa, luego destruyendo protecciones y por último robando un generador con el que escapar a lomos de un Falcon). Un reto, sobre todo por las ventajas del equipo rival, que si defiende bien puede conseguir vehículos voladores y demás artillería ante la que escapar parece una quimera.

Para todos estos modos hay algunos de los 14 mapas -incluyendo las variantes del Forge. Los hay de todos los tamaños, y con diseños totalmente inverosímiles. Campos abiertos ideales para escaramuzas mayores como la citada anteriormente, otros más cerrados, laberínticos, en los que las distintas plantas permiten acabar con los enemigos desde diversos ángulos y, en definitiva, horas y horas de juego en las que lo más importante será conocer hasta el último rincón de cada uno de los niveles. En ellos, de nuevo hay todo tipo de medallas y habilidades que podremos ganar según las muertes que hagamos, cómo se consigan y demás factores clásicos de la franquicia.

Precisamente el diseño de niveles permite potenciar al máximo las habilidades especiales mencionadas anteriormente. A cada partida o muerte podemos cambiar nuestro tipo de armadura. En campos abiertos, el Jetpack nos sirve para atacar desde el aire sin que nos puedan responder, o llegar a puntos inverosímiles desde los que tener posiciones privilegiadas. En lugares cerrados, enviar un holograma para despistar, ver como intentan matarlo y luego llegar nosotros por detrás para acabar con él no tiene precio. Todos estos elementos dan todavía más complejidad al campo de batalla, ya que a veces, el radar no será suficiente para saber si tenemos un enemigo justo detrás de esa esquina. Por desgracia, se ha rebajado la utilidad del camuflaje, y en movimiento se detecta fácilmente al enemigo que lo utiliza.

El modelo competitivo de Reach da un paso adelante con el modo Arena. Bungie irá registrando nuestras mejores estadísticas durante una temporada. Una vez terminada, con este sistema subiremos o bajaremos de categoría, y en la siguiente volveremos a competir con gente del nivel que hayamos demostrado. Cada día obtendremos clasificaciones de nuestras tres mejores partidas, y después de siete días clasificándonos, se nos asignará una división. Al acabar la temporada podremos luchar con los jugadores de nuestro nivel. Habrá dos variantes, en equipos normales o de dos, y promete ser el punto clave donde se compita para intentar subir escalafones en este sistema creado por Bungie

...nuestro mundo
Aunque si hay algo que puede significar una revolución es Forge World. La herramienta de edición de mapeados que Bungie deja a manos de los usuarios parece una mina de oro por descubrir. Con controles sencillos podremos crear auténticas barbaridades. Eso algunos, otros, simplemente, las disfrutarán. No hay elemento que no se pueda elegir -ya sea una estructura, una montaña, un vehículo, armas o suelos- durante nuestra edición. Y la imaginación es casi libre en este sentido. Sin ir más lejos, la propia Bungie anunció que quería ver de lo que eran capaces los usuarios. Y eso significa dar soporte a posteriori. Después de estar creando con extrema sencillez se pueden conseguir niveles que traspasen, aunque sea para frivolizar un poco, lo que debería ser un shooter a secas. De hecho, a base de paredes y suelo encima de suelo, podemos obviar completamente el Forge World y encerrar nosotros mismos una fase con su propio diseño. Un lugar para perderse.

El Forge World es uno de los ejemplos de la importancia que tiene la personalización en Halo: Reach, como también está en las partidas de jugador -donde se podrán encontrar estas creaciones de usuarios- y el modo tiroteo. En ambos casos podremos modificarlo casi todo. Desde el arsenal y vehículos con los que jugar a otros elementos que se puedan usar a nivel de handicap -activar mejores escudos, por ejemplo, para spartans o élites- para dejarlo todo a nuestro gusto. Especialmente destacado es la edición del tiroteo, donde no sólo podemos elegir las rondas que queramos, sino también qué oleadas tendremos encima, número de enemigos, arsenal disponible y demás. Con este modo podemos crear nuestras propias partidas contra bots, algo que no está disponible en partidas de jugador. Y el reto está servido, sobre todo si decidimos enfrentarnos a hordas de Elites, el punto diferencial con los tiroteos de ODST. Una manera, por cierto, de alargar el juego para aquellos que desechen, no recomendable, el juego online.

Apartado técnico
Fue uno de los elementos que más controversia se generó alrededor de Halo 3. A pesar del trabajo de IA que tenía detrás, la buena iluminación del juego, y poder gestionar cosas como estas aun jugar en cooperativo entre cuatro personas, lo cierto es que gráficamente el juego no era puntero en 2007. Tres años después, la mejora gráfica es evidente en muchos sentidos, empezando sobre todo por el diseño artístico elegido para la ocasión que sigue, además, la estela iniciada con ODST con un toque algo más maduro que en anteriores entregas de la franquicia.

Halo: Reach tiene un enfoque más oscuro. El juego sigue siendo vivo en elementos y colores, aunque ya no es el arco iris que podía parecer en algunos momentos la trilogía inicial. Destaca, sobre todo, el detalle con el que se han recreado los enemigos, mucho mejor reconocibles, y elementos como las armas que llevamos a lo largo de la partida. Se ve más serio, por la paleta de colores en sí y por la evolución del universo. Aunque seguramente son nuestros compañeros del equipo noble los más agraciados. Alejados de un molde igual para todos, se distingue con facilidad sus rasgos de las armaduras, que además responden perfectamente al carácter de cada uno de ellos.

Negar la mejora en el cómputo global del juego a nivel visual es imposible. Hay una mayor carga poligonal en todos los elementos de los que se conforma el juego, y a nivel de texturas se ha hecho una importante subida. Ver partes de las armaduras de los soldados desgastadas, los suelos de algunas estructuras o rocas demuestra la implicación de Bungie en este apartado. Eso no quita que nos encontremos con algunos errores en momentos puntuales, ya sea con hierbas planas o paredes  a baja resolución. Pero hay que sumarle, también, la mayor cantidad de enemigos que se juntan en pantalla. Algo abrumador cuando estamos jugando en modo cooperativo, donde las unidades crecen según la dificultad. Y todo sin perder ni un poco la excelsa IA de la que hace gala el Covenant al completo, ni  rebajas en las físicas en las explosiones y muertes o en efectos también convincentes como la iluminación en general, los lásers del arsenal enemigo,  el agua -se ve mejor en misiones finales que en las primeras- y demás.

En este sentido, cierto es que Bungie no ha conseguido optimizar al máximo el motor de su última obra. El juego funciona a 30 frames por segundo, aunque cuenta con pequeños bajones en momentos puntuales. Sin ir más lejos, en uno de los tramos iniciales hay un pequeño aviso, mientras que en las últimas misiones hay otro par de situaciones en los que el framerate se tambalea. Son escasos, los dos últimos se deben sobre todo al número de elementos en pantalla sumado al hecho de estar en un espacio abierto enorme, pero existen y rebajan un poco lo que, sin ser puntero a nivel visual, es una experiencia más que convincente a nivel visual.

Música… maestro
La banda sonora de Martin O'Donnell y Michael Salvatori recupera sus mejores notas. Siempre ha sido un elemento diferencial en la saga, dando todavía más sentido a las batallas, y en Reach no puede ser menos. Una percusión casi solitaria por un lado, un pequeño punteo de guitarra eléctrica en otro momento, y el silencio. Casi tan importante como la melodía en sí. La música de Reach se desmarca de otras clásicas en videojuegos, pero tiene una incidencia en la tensión e intensidad de la acción que se recrea en cada momento como pocas hay en la industria. Lo que es la guitarra sola en un punto concreto, se acompaña de una gran orquestra cuando la batalla crece hasta límites insospechados (ONI: Base Sword, para más precisión). Y sobre todo, remarcamos, los silencios que dejan paso al griterío del campo, como si en un partido de fútbol no hubiera el calor de los aficionados y el sonido ambiente fuera el que dan los protagonistas.

El juego de sonidos, como los impactos, las ráfagas, las granadas y demás, hacen sentir a uno en medio de una auténtica guerra. Los tiroteos aéreos cruzados mientras nosotros avanzamos a la nuestra, los gritos de los enemigos y sus voces... todo sirve para crear una aureola alrededor de nuestro avance imprescindible. Jugarlo sin audio sería un sin sentido absoluto. El cuidado es máximo, y sólo hace falta escuchar los gritos, las balas y -otra vez- el silencio en la fase en la que no hay gravedad -con un efecto sonoro que acompaña la situación digno de mención- para darse cuenta que no hay ningún detalle, a nivel auditivo, que se escape en Halo: Reach. Como ya viene siendo habitual en la saga, el juego llega totalmente localizado al castellano. Tanto las voces como los textos. El doblaje tiene un buen nivel, y se ha puesto más esmero que en la tercera parte. Algo de agradecer, aunque no llegue a la interpretación que podemos escuchar en la versión inglesa.

Remember Reach
Halo: Reach es la última obra, por el momento, de Bungie dentro de la saga a la que ha dedicado sus mejores esfuerzos. Ambos, la franquicia y la compañía, no serían lo que son hoy el uno sin el otro. Tampoco Microsoft. Esta precuela, el cuarto shooter aunque no esté numerado y sin contar la expansión ODST, es el punto final a un camino que iniciaron con Combat Evolved hace ocho años. Y es el mejor punto y final que se podía dar. Bungie ha explotado al máximo una fórmula que no ha parado de coger forma desde el primer día. No se trata, como decíamos al principio, de una suma de cosas positivas sacadas de anteriores entregas. Se trata de una vuelta de tuerca más, de hilar hasta el último detalle y sacar el Halo más completo de todos. Sin haber quemado la fórmula. Modificándola lo necesario para no ser una simple evolución.

Una vez está Halo: Reach en la consola, no hay ningún elemento que quede en manos del azar. La campaña es, seguramente, la mejor que se puede disfrutar hoy día en las consolas de sobremesa. La variedad de situaciones vuelve a reinar a lo largo de las diez misiones de las que se compone (10-12 horas de duración en solitario en dificultad heroica o legendaria, algo menos en cooperativo) y en las que no hay ningún altibajo. Nada sobra, y toda ella mantiene el ritmo, a pesar de mostrar fases totalmente distintas entre sí. La vuelta de los Élites es la mejor de las noticias, ya que estos enemigos son la síntesis de lo que Bungie ha creado y otros FPS todavía no han tomado nota. Una IA endiablada, en la que no hay patrones. Son tantas las situaciones a las que nos someten que los puntos de controles no nos permiten repetir movimientos, porque la escena habrá cambiado respecto la anterior muerte. Con un estilo más cinematográfico, personajes carismáticos y una trama bien hilada que narra, a partir del equipo Noble, todo lo que pasa en Reach, la fórmula llega por fin a su punto álgido. Sólo se echa en falta haber explotado algo más uno de los grandes reclamos: la batalla galáctica. Divertida, pero sencilla y poco ambiciosa.

Jugablemente se ha subido un escalón. Y se debe a las nuevas habilidades. Cambian el sentido del juego y la manera de entender la batalla debido a los factores diferenciales que aportan tanto en la campaña  como en el matchmaking, donde sólo el tiempo hará que los usuarios exploten al máximo cada habilidad y cada escenario. El cuidado para la comunidad, con facilidades a la hora de jugar y contactar con amigos y usuarios, la presencia de la Arena (modo competitivo con categorías y temporadas gestionado por Bungie) y el éxito de una base jugable contrastada y unos modos de juego divertidos y adictivos hacen el resto. El Forge World se antoja, simplemente, en una herramienta poderosa para ampliar la vida de Halo: Reach quién sabe hasta cuando.

Bungie ha trabajado a consciencia con todos los elementos, dejando manga ancha al jugador. La personalización de partidas o del tiroteo -tiene tantas opciones que podemos llegar a suplir la falta de bots que se reclamó en anteriores entregas- son ejemplos, pero hay más. Como el modo cine o los retos personales que podemos desbloquear según objetivos. Técnicamente, el juego está por encima de la franquicia. Más detalles, más carga poligonal, más enemigos en pantalla y un toque maduro y oscuro al diseño artístico. Sólo algunos bajones puntuales en la tasa de framerate y alguna que otra textura poco trabajada ponen alguna contra a un aspecto audiovisual -la calidad sonora, con doblaje al castellano incluido, queda fuera de cualquier debate- convincente.

Halo Reach no representa la culminación de una manera de hacer juegos de acción en primera persona. Representa algo más, un paso al frente de en una de las sagas de consola más importante de los últimos tiempos. Bungie se despide en lo más alto, volviendo a marcar el ritmo en muchos puntos y con la sensación del trabajo bien hecho. Todos los elementos de los que se conforma este juego, juntos, lo convierten en una obra maestra. Se dice al inicio del texto. A la saga le pasará como a un Spartan. No muere, sólo se pierde en combate. Hasta que la sucesora de Bungie -no se lo ha dejado nada fácil- dé con él de nuevo. Como han ido diciendo últimamente: Remember Reach. Y por mucho tiempo.


- Campaña variada, intensa y sin ningún altibajo; seguramente la mejor actualmente en consolas
- Las nuevas habilidades cambian el concepto de batallas visto hasta ahora y aportan más opciones a las partidas
- La vuelta de los Élites, brutales y con la mejor IA vista en consolas para un enemigo, a lo que se añade el nivel excelente de todos los enemigos en general
- El cooperativo, creciente en dificultad según el número de jugadores

- La personalización abruma: desde nuestro Spartan hasta partidas de jugador, pasando por el modo tiroteo
- el Forge World, una herramienta de creación que puede explotar todavía más el universo Halo
- El matchmaking, cuidado hasta el último detalle tanto para los que se quieren divertir como los que buscan competir hasta el último momento
- La banda sonora -doblaje incluido- es única, especial y acierta en todo momento
- El epílogo de la campaña; una pequeña genialidad de Bungie a modo de despedida

10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.