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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

Análisis de Halo 5 Guardians

343i lanza su primer juego Next Gen para Xbox One con el retorno del Jefe Maestro, que trae un sinfín de novedades y ganas de mantener intactas la esencia de la saga. Guardians destaca por una apuesta multijugador sólida y con un modo Warzone que dará mucho que hablar.

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Han pasado tres años desde que 343 Industries lanzara su primer proyecto en la saga Halo con la cuarta entrega numerada. El retorno del Jefe Maestro quiso ser el colofón de Xbox 360, y al menos en lo que apartado técnico se refiere seguramente lo consiguieron. Eso sí, por el camino se perdió algo de escala en las batallas de la campaña y el tiempo acabó por demostrar que el sistema de multijugador con distintas habilidades no tuvo el largo recorrido que tuvieron anteriores entregas de la saga en este aspecto, como Halo 3. Varios puntos que la compañía apuntó para preparar el estreno del Jefe Maestro en Xbox One, donde se postula como uno de los grandes referentes de la compañía… como no puede ser de otra manera.

La compañía encargada de la franquicia más importante de Microsoft no solo tiene que luchar contra el legado de Bungie o contra todo aquello que no convenció a parte de los fans de la saga (usuarios que ellos mismos han admitido es extremadamente complicado convencer en su totalidad porque hay “muchas tipologías” de fans que quieren un Halo distinto al del otro), sino también ante problemas generados por ellos mismos. The Master Chief Collection no salió como se esperaba cuando se abrieron servidores y eso fue un aviso a navegantes. Si sucede algo similar con Halo 5 Guardians, las consecuencias pueden ser muy graves no solo para ellos, sino también para la saga y para la propia marca Xbox. La presión desde la caída de la colección es enorme, admitido por ellos. Pero de eso se trata trabajando con una de las sagas de acción más importantes de la historia de los FPS en consola.

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El Agente Locke busca a John

Halo 5 Guardians nos presenta ciertas similitudes con Halo 2. La primera de ellas es que el juego tiene un hilo argumental que funciona como enlace dentro de esta nueva trilogía en la que los prometeos (y por ende, los Forerunners) tienen una presencia evidente. Lo que sucede en esta entrega no se puede entender sin una posterior entrega que sirva de conclusión, y probablemente al hipotético Halo 6 no se podrá llegar sin haber pasado antes por los acontecimientos de Halo 5. Además, también coincide en el desarrollo de la trama, con dos protagonistas controlables en lugar de uno (El agente Locke y el Jefe Maestro) y en un final que seguramente no gustará a todo el mundo. 

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Los hechos se aceleran de manera abrupta en cierto momento, el camino realizado acaba “sin terminar” una vez cerramos la decimoquinta misión y se nos presentan demasiados elementos que no se aprovechan como uno se podría esperar (empezando por el mismo título del juego).  Hay desfile de personajes importantes, el sistema de escuadrones tiene su gracia -sin el protagonismo de los miembros de Reach- y la sensación es que hay potencial para el cenit que, eso si, deberá llegar en otra entrega. En todo caso, es importante recalcar que Locke tiene un protagonismo importante en el argumento sin ser un personaje que consiga estar al nivel del Jefe Maestro, al que controlaremos en largas misiones (aunque menos en cantidad). Lo que sí queda claro es que el juego desembocará en un punto de no retorno, en un momento que, para qué engañarnos, uno tiene ganas de saber cómo se resuelve desde el primer instante en el que se termina el juego.


Un Halo… de 343i

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Halo 5 Guardians empieza con una misión que probablemente deje algo frío a los jugadores. La introducción del agente Locke y su primer objetivo a nivel argumental transcurre en medio de refriegas con los prometeos, que se han renovado con nuevos enemigos y varios cambios a tener en cuenta. Pero no es una misión que brille en especial comparada con las demás aunque ofrece un elemento que iremos viendo de manera reiterada: los escenarios tienen varias maneras para afrontarse. No se trata de cambiar la jugabilidad del título, sino de ver que tenemos varios caminos mediante los cuáles podremos enfrentarnos a los enemigos. Destaca también cierta verticalidad en el diseño de los escenarios que nos obliga a tener los ojos puestos en otros frentes más allá de lo que tenemos delante.

Pero el título mejora de manera exponencial a partir del segundo capítulo. Empezaremos a encontrarnos espacios mucho más abiertos, una gran variedad de enemigos, armas marca de la casa (las hay de nuevas, como la Hydra) y también vehículos. El ritmo de juego es muy elevado, algo que ya empezamos a ver desde que 343 cogió las riendas de la saga. No se han perdido las señas de identidad y las coberturas son vitales, las granadas una herramienta necesaria y muchas veces será mejor dar un paso atrás antes que dos adelante. Mecánicas como la pistola de plasma para quitar escudos de los enemigos o saber cuando dar un ataque cuerpo a cuerpo siguen presentes. Pero es cierto que los prometeos impregnan un ritmo de combate muy elevado donde vaciaremos muchos cargadores, entre otras cosas, porque la gran cantidad de enemigos en pantalla es una de las señas de identidad de esta entrega.

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Es realmente sorprendente el número de enemigos que tendremos en frente. Sobre todo cuando nos toque luchar contra los prometeos. Eso, unido a que tenemos espacios bastante abiertos, hacen que tengamos que vigilar a corta, media y larga distancia. Y ser rápidos de reacción en ciertas situaciones. La intensidad descrita se combina, también, con una IA enemiga competitiva, que está por encima de la media pero que no llega a los niveles de lo que vimos en el adiós de Bungie con la saga. Con varios patrones y roles bien definidos para cada enemigo. Además, es algo in crescendo. Cada vez tenemos zonas más repletas de enemigos, cada vez se combinan más variedad de enemigos -incluido algún jefe final- y eso aporta una sensación de batalla muy satisfactoria.

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Los prometeos y el covenant
Los prometeos se nos presentan con cambios en sus facciones. El más destacado es la llegada del Soldier, un personaje que nos encontraremos en abundancia (incluso varios de ellos a la vez) y que vendría a sustituir -con muchas variaciones- al Knight que conocíamos en Halo 4. Tienen mucha movilidad, cuentan con un escudo que una vez roto los hacen vulnerables (con un culazo están muertos) y saben esconderse cuando se les acierta. El problema de estos enemigos es que acostumbran a quedarse muy expuestos en los combates. No esperéis ver como al recibir un impacto dan un brinco detrás de una roca como los Élites en Reach, porque no va por ahí. Si que reaccionan a granadas lanzadas cerca de ellos y algunas de sus variantes, como los soldiers francotiradores, sí que se mueven a gran velocidad si reciben impactos. En general los veremos comportarse bien, menos en distancias cortas donde no son letales como otros enemigos de peso de la saga que no permiten acercarnos a ellos. El hecho de que su IA sea correcta unido a que hay varios de ellos actuando a la vez los hace peligrosos.  Destacar que los soldiers tienen variantes, y los que van con escopeta buscarán más el cuerpo a cuerpo que otros con el supresor.


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Junto a ellos tenemos los Crawler, que mantienen la esencia de lo que vimos en Halo 4 y nos acechan y disparan a corta-media distancia. Los Watchers, que resucitaban Knights y generaban escudos, tienen mucha menos presencia en combate. Por último, los caballeros también han cambiado: ahora son enemigos semipesados -sin llegar a ser un Hunter- que queda expuesto porque absorben una gran cantidad de balas pero tiene un par de puntos flacos donde apuntar para acabar con su escudo y luego con el propio enemigo. Eso sí, el arsenal que acostumbra a llevar nos mandará a la lona de un disparo si no estamos atentos. Una facción, en definitiva, más variada y que modifica algunos de sus comportamientos (ya no tenemos esos Knights que se teletransportaban constantemente ni Watchers tan protagonistas).

Entre el covenant encontraremos al equipo enemigo habitual formado por los Grunt, los jackales -con escudo, con unos jet pack que permite hacerlos saltarines y venir hacia nosotros en algunos niveles, los francotiradores- y los Élites con varias armas a su disposición. Es importante recalcar que definitivamente 343i no da con la tecla con la IA del gran enemigo por antonomasia del Jefe Maestro. Esa inteligencia desafiante y de locura absoluta que teníamos en Reach no se alcanza tampoco en Halo 5, con unos Élites que son más vulnerables, que también acostumbran a descuidar algo su posición en comparación con sus predecesores y en general, son menos peligrosos. Siguen siendo el gran rival a batir y siguen siendo duros, pero es cierto que por ejemplo hemos sobrevivido a algunos enfrentamientos contra Élites con espada de energía cuando esto era casi impensable. Si te pillaba desprevenido estabas muerto. Aquí alguna que otra reacción de este tipo de enemigo, que nos tiene a poca distancia y no nos embiste a lo loco, también nos hemos encontrado. Las batallas con el Covenant tienen un aroma mucho más clásico que las de los prometeos, algo que es lógico porque se mantiene la base que ya conocíamos. No faltan los Hunters, que por aparecer en ciertos momentos son muy duros, sobre todo por alguna que otra localización donde no es fácil torear con ellos.

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Escenarios grandes, no gigantes
Más allá de las consideraciones y perspectivas que tenga cada fan de Halo sobre la franquicia, seguramente hay tres claves de la campaña que deben ser imprescindibles: IA enemiga, escala de batallas y vehículos. En Halo 5 tendremos batallas grandes, con escenarios abiertos a los que se han añadido varios niveles de altura que le aportan dos cosas: verticalidad (sin extremismos como otros juegos contemporáneos) y distintas maneras de afrontarlos. A veces son matices, otras cambian realmente el escenario. Un ejemplo: la historia nos encontramos en una zona con un Wraith al final y varios Ghosts a medio camino. Una manera de afrontar esta batalla es limpiando y avanzando de frente; otra, buscar un camino alternativo por un costado que nos lleva por unos túneles debajo del piso principal y que desemboca a la espalda del Wraith. Camino por cierto en el que hay Élites y otros enemigos. 

Eso sí, que nadie espere escenarios gigantescos como los que vimos en su momento en Halo 3 en el que se libraban guerras contra dos Scarabs a la vez (se omite otra vez el mítico enemigo de la saga) y otros lugares con más de un Wraith de frente, una gran cantidad de Ghosts, torretas de plasma y banshees por los aires. Está un escalón por debajo en este sentido, aunque la sensación es que se ha ampliado la escala respecto a Halo 4. En todo caso, también es cierto en este punto que en varios escenarios amplios el gran número de enemigos presente compensa en parte lo que estamos comentando.

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La tercera clave de la que hablábamos -los vehículos- tienen una presencia importante a lo largo de la campaña pero no se les acaba de exprimir todo el jugo como hemos visto en el pasado. La clásica batalla terrestre a base de Moongose y Warthog se libra una sola vez, y es una lástima porque los Soldiers son capaces de robar warthogs y montarlos. No encontraremos una gran cantidad de ghosts en ciertas refriegas, y lo más destacado en este apartado será el Scorpion que usaremos un par de veces en escenarios donde luchamos con Wraith, torretas prometeas y caballeros que no tienen miedo a golpear cuerpo a cuerpo al Scorpion… y dañarlo seriamente.

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La sensación es que falta algo en este sentido. Tendremos un moongose con armas de fuego equipadas que apenas será útil en un momento y las batallas aéreas se limitan a un uso anecdótico de los banshees y a un nuevo artilugio Forerunner, el Phaeton, que es una delicia controlarlo porque es preciso y muy accesible de usar, pero por otro lado apenas se usa en una misión bastante poco inspirada y en otro momento puntual (la batalla decepcionante por la mecánica en sí ante el Kraken). Hay una fase en la que nos enfrentamos a un Wraith y posteriormente hay otro donde el diseño de niveles para la lucha terrestre es interesante por la verticalidad y caminos a seguir, pero que se antoja algo pequeño para dichos Wraith que apenas tienen margen de movimiento. En definitiva, la presencia de momentos de vehículos es importante a lo largo del juego, tienen buenos momentos pero no consiguen tener la relevancia que muchos esperarían y acaba siendo más gratificante todo lo referente al tiroteo a ras de suelo.

¿Spartans modernizados?

La nueva entrega de la saga propone una serie de nuevos elementos a tener en cuenta. La primera es la referente a las habilidades del spartan, que ahora puede hacer evasivas con un jetpack hacia cualquier dirección, ideal para escondernos cuando nos quedamos sin escudo y que también puede usarse en el aire, puede hacer embestidas si vamos corriendo y pulsamos el botón correspondiente y también el puño aéreo que nos hace caer a lo meteoro hacia el suelo. A ello se añade la posibilidad de apuntar con todas las armas del juego, algo que algunos ven como una pérdida de identidad de la franquicia pero que otros consideran que agiliza y normaliza el uso de ciertas armas. La verdad es que el disparo desde la cadera sigue siendo letal y preciso (incluido pistola, rifles de batalla o DRM) pero también es cierto que el apuntado con algunas armas gana en utilidad. En otras, como el rifle de asalto o el rifle de plasma, a pesar de tener apuntado tampoco se nos antoja necesario teniendo en cuenta su utilidad desde la cadera. Destacar que si apuntamos cuando saltamos quedamos suspendidos en el aire durante un tiempo, una nueva habilidad a tener en cuenta sobre todo en el multijugador.

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Además, si caemos en combate ya no tenemos que volver al checkpoint habitual. Esta vez tenemos al equipo de Spartans que nos puede levantar para seguir jugando. Esto facilita bastante las cosas en ciertos momentos (la calavera del nivel 1 permite desactivarlo) aunque es cierto que en según qué lugares estemos o si hemos avanzado demasiado, no llegarán a alcanzarlos. Lo que no está al nivel es  la IA de nuestros aliados, que cuenta con excesivos altibajos. Por un lado matan enemigos, si marcamos un objetivo concreto van a por él y son útiles en muchos momentos, pero no siempre reaccionan bien a nuestras órdenes (podemos indicar posición, que cojan un arma, que nos reanimen) y más veces de las deseadas los veremos no comportarse de manera normal, no saber levantarnos a pesar de estar a nuestro lado, venir a por nosotros sin sortear enemigos aunque los tengan de cara, etc.


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Jefes, saltos, diálogos
La campaña se completa con la presencia de un Jefe que nos irá persiguiendo a modo Némesis en varias ocasiones y que será bastante duro de superar -sobre todo por la combinación de enemigos en pantalla- y con varias propuestas extras que van más allá de pegar tiros. No falta la clásica escapada que vemos en cada entrega de la saga y se han añadido algunos niveles basados en diálogos, donde podemos charlar con varios personajes para profundizar en el argumento y prepararnos para la siguiente misión. Cada una de las 15 misiones tiene calaveras por descubrir -algunas están escondidas de manera extrema- y tiene varios datos, hasta 117, que complementan la trama y el universo en el que nos movemos. En total, la campaña nos duró algo más de ocho horas en nivel heroico en solitario, aunque dependerá en parte de la habilidad de cada uno porque en nuestro caso, nos quedamos atrapados con cierto momento puntual. 

Intensa y sólida
La campaña de Halo 5 Guardians es, en definitiva, una propuesta que dista de la excelencia absoluta que hemos visto en el pasado en la saga pero que sabe ofrecer gran parte de lo que los fans del Jefe Maestro pueden esperar en una nueva entrega. Una gran cantidad de enemigos con una IA competente, todo tipo de vehículos que podremos usar al menos una vez y momentos épicos por doquier en escenarios donde la sensación de estar en medio de una gran batalla es constante. La intensidad impregnada por los enemigos y el diseño de niveles al que nos enfrentamos son las dos mayores virtudes, mientras que el hecho de desaprovechar muchos de los elementos a nuestra disposición (ciertos vehículos, el decepcionante rol del Kraken, unos Élites lejos de su mejor forma) acaban jugando en contra de una campaña que da un paso al frente en muchos puntos pero sigue un paso por debajo de las mejores campañas de la saga.

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De nuevo, la apuesta por el cooperativo es una garantía de diversión que no tienen otras campañas y que en esta entrega tiene varios frentes que seguro se podrán explorar a medida que pasen las semanas. Afrontar las grandes batallas con el escuadrón dividido por caminos que nos permite el diseño de niveles o, por otro lado la clásica colaboración imprescindible a la hora de cooperar en un mismo vehículo o con la combinación de varios de ellos. 343i indicó que el cooperativo cuenta con servidores dedicados para un mejor funcionamiento y también la posibilidad de poder permitir a amigos que entren o salgan a media misión sin problema. En todo caso, Halo 5 es una experiencia muy divertida tanto en solitario como con amigos, teniendo en cuenta que tal y como indica la propia compañía, lo recomendado para tener una “experiencia Halo” es jugar en Heroico y Legendario. Nuestras partidas en normal fueron un paseo sin apenas desafío y que no se experimenta realmente el desafío que puede brindar el título.

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Blue Team vs Red Team

En el terreno multijugador son muchas las novedades de esta entrega intentando plasmar la esencia clásica de la saga mirando también de competir con los FPS actuales, algo que ya se quiso hacer con Halo 4 e incluso con Reach. Sea como fuere, 343i comprendió que la diferencia de habilidades disponibles en los anteriores títulos rompía el equilibrio y estrategia que había sido santo y seña de, por ejemplo, Halo 3. Para intentar paliar ese efecto, todos los Spartan cuentan con las habilidades mencionadas anteriormente, además de un sprint, que sirven para equilibrar fuerzas: todos tenemos acceso a lo mismo de inicio y no hay ventajas mejores que otras a escoger. 


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Esto aporta el equilibrio tan deseado por un lado y también cierta agilidad en las partidas que no está presente en los Halo clásicos. Es cierto que el título es más rápido en su Arena que otros predecesores, pero la sensación es que seguimos estando ante un Halo. Estamos totalmente en desacuerdo con afirmaciones relacionadas con que se ha convertido en un Call of Duty, porque son experiencias muy distintas entre sí. Está claro que hay elementos de la saga de Activision como todas las sagas se han ido incorporando las unas a las otras mecánicas y propuestas que funcionen, pero Halo sigue teniendo señas de identidad propia: los uno contra uno no caen siempre del lado del primero que dispara, sino que el baile entre jugadores y la habilidad en saltos, granadas (imprescindibles), cuerpo a cuerpo y ahora también el uso de las características nuevas Spartan tienen mucho que decir en un cara a cara. Disparar sin apuntar sigue siendo muy letal a media distancia, algo que queda demostrado en las partidas de Swat y Swatgum donde los headshot desde cadera están a la orden del día. Sí que hay armas y momentos en los que el nuevo apuntado es una ventaja, y el sprint permite más emboscadas y sorpresas por la espalda que cuando íbamos a nuestro ritmo y veíamos un enemigo a lo lejos, pero seguramente esta evolución del multijugador de Halo tiene más mimbres para perdurar que lo visto en Halo 4, que no cuajó entre la comunidad.

Las partidas de la Arena son 4vs4 pero es impresionante la cantidad de refriegas que se generan en cada una de ellas. Siempre estaremos al acecho de algunos enemigos y tendremos que ir con cuidado si no queremos morir en el intento. Además, el diseño de mapas juega en general con cierta verticalidad y algunos pequeños recovecos desde los que sorprender a los enemigos. La sensación es que hay pocas zonas seguras en dichos mapas y que lo mejor es irse moviendo con cuidado. También tienen cierta sensación de simetría, algo que en los mapas donde jugamos a capturar la bandera se agradece.

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En general, son mapas pensados para adaptarse a los modos de juego que tenemos disponibles. Por un lado el deathmatch por equipos de toda la vida, pero por otro dos modalidades potentes: Capturar la bandera nos obliga a coger la bandera de nuestros rivales y llevarla a nuestra base. Con la bandera podemos disparar con la pistola o podemos lanzarla para tener las manos libres, acabar con enemigos y recogerla otra vez. La cooperación es clave, ya que sin escoltas ni jugadores que defiendan la bandera propia es difícil triunfar. Por otro lado tenemos las fortalezas. Tres puntos del mapa que tenemos que dominar. El equipo que tiene dos de los tres (o todos) suma puntos, mientras el otro intenta recuperar al menos dos de los tres. En este sentido, la dinámica de ir manteniendo dos zonas es interesante para sumar puntos, pero no es lo único que destaca: las zonas elegidas en los mapas no son especialmente seguras, y defenderlas desde la posición es complicado. No encontraremos demasiados camperos porque no se presta a ello, precisamente. A estas tres modalidades se le añade Swat, donde jugamos con la variante con rifle o la variante con pistola, donde no hay escudos y donde los headshots van y vienen sin radar para detectar los enemigos. Tan adictivo como siempre.

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Fuga es una de las novedades. Son partidas competitivas de equipos 4vs4 que juegan a eliminar a todos los contrincantes (no hay respawn) o a coger una bandera y llevarla a la base rival. El que gane cinco rondas de estas partidas cortas se lleva el juego. El sistema de estas partidas destaca por la simetría de los mapas. Todos sabemos por donde salen o pueden salir los enemigos, pero es la habilidad de cada uno la que acaba con la victoria del grupo. Las partidas que hemos jugado funcionaban perfectamente y salvo alguna caída al acabar que no podía recuperar datos de la partida (nos ha pasado una vez solo) no hemos tenido ninguna incidencia más. Lo más discutible del modo arena es el respawn, que muchas veces nos deja vendidos más de la cuenta y que estaría bien perfilar de tal manera que no sucedan muertes inmediatas tras renacer en un punto del mapa.


El problema de la Arena es que tendrá algunas ausencias destacadas en sus playlists. Además de los modos especificados también tendremos un todo contra todos en la playlist Free for All y se añadirá una Weekend Social con modos seleccionados y premios más suculentos en bonus y puntos REQ. Pero por el momento nos quedamos sin modos como King of the Hill, sin Oddball o Infection por citar algunos de los más clásicos de la saga. Desconocemos si llegarán en diciembre con Forge, otra de las ausencias destacadas que sí está confirmado se publicará más tarde. Por otro lado, se confirmó que los DLC con nuevos mapas sí que llegarían de manera gratuita para todos los usuarios. También llegarán nuevos modos, veremos si se trata de ellos. 

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La Arena cuenta con un sistema de ránkings que valora tu papel en el equipo, tus puntuaciones a base de muertes, asistencias y abatidos y te ubica en una división concreta. Esto se ha hecho para equilibrar las partidas y no encontrar rivales inalcanzables. Según nuestras puntuaciones en las 10 primeras partidas se nos asigna una división y según lo que hagamos en ella podremos subir o bajar para encontrarnos con enemigos que estén acordes con nuestro nivel. Para los amantes de algo más social, también tenemos partidas personalizadas y el modo Cine que nos permite ver y guardar nuestras mejores partidas, aunque no hemos visto opciones para poderlas compartir en redes sociales o plataformas como Youtube.


Warzone: ¿Joya de la Corona?

Es la gran apuesta de 343i para Halo 5 y no nos equivocamos al decir que es una de las mejores decisiones tomadas dentro de la saga. Zona de Guerra es una modalidad pensada para divertir desde el primer hasta el último minuto ofreciendo todo lo que Halo es capaz de dar. Se trata de un modo de 12 contra 12 jugadores con dos variantes. La primera, llegar a mil puntos o destruir el núcleo del equipo rival. La segunda, asaltar o defender una base. Sea cual sea el modo, el resultado final es una experiencia sorprendente y gratificante desde un primer momento. Las batallas que se libran entre 24 spartans son una auténtica locura, con enemigos por todos lados y acción a destajo desde el primer momento.

Pero eso no es lo único que brilla en Warzone. De hecho,  eso es solo la base. Durante las partidas irán apareciendo oleadas de enemigos controlados por la CPU o jefes de todo tipo que aportan puntos extras a nuestro marcador. Ir a liquidarlos mientras otros del equipo contrario también van a por lo mismo es una gozada y ya podéis imaginaros como acaba la cosa. A esto se añade la intensidad de las batallas fruto de las exigencias y objetivos a cumplir: sea cual sea el modo, se basa en conquistar bases para poder avanzar. Y si un equipo conquista una base, el otro también la querrá. 


A esto se añade el sistema de suministros que hace que Warzone se convierta en la Guerra Total. tenemos un contador de suministros que va subiendo por niveles según nuestras actuaciones. Mediante estos suministros por niveles podemos acceder a armas (las normales y otras mejoradas con nuevas características), a vehículos (incluidos Scorpions y Wraith), o potenciadores (más velocidad, sobreescudo, camuflaje…). Y naturalmente, cuando saltan a la palestra varios vehículos, lanzacohetes, lásers spartans, espadas de energía, ghosts y banshees, la fiesta es completa. La gestión de estos recursos, llamados suministros REQ, es similar a un ejemplo que pusieron en Mericonsolas: Ultimate Team de FIFA. A medida que jugamos en Arena o Warzone ganamos experiencia, y con eso podemos comprar tres tipos de sobre: oro, plata, bronce. Cada sobre nos da todo tipo de suministros para consumir que son los que usaremos en la arena.

Se ha añadido un sistema para pagar con dinero real para estos sobres, aunque es cierto que la progresión de experiencia para conseguir abrir sobres dorados es bastante ágil y si no se un ansias puro, es completamente competitivo jugar con el ritmo que marca el juego a la hora de desbloquear sobres. Cada vez que nos toca un moongose se sube el marcador: si tenemos 20, cuando usemos uno tendremos 19, y así hasta gastarlo. Juegas para ganar experiencia, intentar desbloquear nuevos suministros, poder ser mejor en las partidas y ganar más experiencia. Una rueda en la que entras y no puedes salir porque es diversión y adicción en estado puro. 


Además, los escenarios son gigantes y siempre hay algo que hacer. Warzone está pensado para que todo el mundo se sienta a gusto. Si el ratio de bajas y muertes es malo puedes ser útil en la partida capturando zonas, apoyando a jugadores, yendo a por las IA’s enemigas, etc. Todo el mundo puede sentirse útil en partida, y eso también es importante. Destacar que es un juego que exige algo de cooperación. Las partidas que disfrutábamos con usuarios que iban a su bola acababan en derrota, por eso es ideal para entrar con algunos amigos porque con dos-tres de escuadrón se pueden articular avances interesantes. Eso sí, se echa en falta un sistema que permita hacer escuadrones dentro del equipo para el respawn, por ejemplo.

Falta añadir que a la fiebre de los sobres -ganaremos sobres por subir de nivel, por hacer condecoraciones, etc.- se añade el elemento de personalización tipo Reach. Iremos desbloqueando todo tipo de atuendos, cascos, visores, etc. que permiten personalizar como queramos a nuestro Spartan, algo que también incita a ganar experiencia porque ciertos elementos cosméticos solo aparecen en dichos sobres.


Apartado técnico

Halo 5 Guardians funciona a una resolución máxima de 1080p que va variando según cada momento para poder mantener los rocosos 60 frames por segundo durante la campaña. El resultado final es más que convincente a nivel visual, sobre todo por la fluidez del framerate y porque se mantiene sólido cuando hay una cantidad de enemigos en pantalla que es digno de mencionar. El título tiene altibajos a nivel visual y se nota en en ciertos interiores que no tienen tanto nivel de detalle (y elementos exteriores como detalles de la vegetación), pero el cómputo general es sólido. Entre otras cosas porque a nivel artístico destacan ciertas localizaciones exteriores que veremos superada la mitad del juego y que no dejan indiferente. Cuando las vemos por primera vez sorprenden y dan todavía más ganas de librar batallas en estos planetas. El diseño y acabado de las zonas menos orgánicas son algo más simples, pero en términos generales, el resultado es meritorio por el rendimiento que tiene a lo largo de la campaña con la gran cantidad de enemigos que se presentan ante nosotros en varios momentos.

La banda sonora, por su parte, navega entre dos aguas. Por una parte tenemos una OST muy potente, con melodías orquestadas de primer nivel que tienen la épica y las notas necesarias para ambientar la carrera de Locke y el Jefe Maestro. Pero por otro, pasan muy desapercibidas a lo largo de la campaña. El protagonismo creciente que tenía la OST en otras entregas de la saga aquí se diluye completamente, y muchas veces acaba siendo imperceptible. Lo cierto es que siendo una banda sonora excelente, su integración en el juego no es la más destacada. De hecho, recordamos pocos momentos donde tiene una presencia notoria, como en la misión 14 y poco más. El doblaje, por su parte, también tiene algunos altibajos, con personajes que no acaban de impregnar la fuerza y carácter esperado (caso de Locke y algún acompañante suyo) y otros que sí están más conseguidos (alguno no lo mencionamos para no caer en destripes).


9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.