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Guild Wars 2: Heart of Thorns

Guild Wars 2: Heart of Thorns

Guild Wars 2: Heart of Thorns, Análisis

Guild Wars 2: Heart of Thorns llega a las tiendas para renovar las bases del MMO de ArenaNet que dijo no a las cuotas mensuales y que de unas semanas a esta parte ofrece gratis sus contenidos originales. Esto es lo que ofrece la Selva de Maguuma.

En 2012, ArenaNet parecía llegar con las ideas claras con Guild Wars 2, un MMO sin cuotas que tras el éxito de la primera parte ponía grandes esperanzas entre los seguidores del género. Aquel juego presentó unas iniciativas que calaron bien hondo en los corazones de todos los fans del género multijugador masivo. Tras el lanzamiento, los meses pasaron y el estudio norteamericano, comprometido con seguir dotando de volumen al juego online, se animó con las llamadas temporadas, una suerte de contenido episódico que seguía la trama principal. A partir de aquí, la enorme campaña de márketing centrada en redes sociales y foros de la comunidad fue acercando poco a poco el estudio a los jugadores. La promesa, tras desgranar todo el contenido del juego original, era concecer "un nuevo hogar" a todos los amantes de la anterior de la saga. 

Pasaron tres años vagando por el mundo de Tyria hasta que, la nueva expansión de Guild Wars 2, Heart of Thorns, adquirió forma a comienzos de 2015. Lo que muchos esperaban fue anunciado, la primera ampliación para el MMO sin cuotas de Arenanet. Tras dos años en el mercado y un cambio de rumbo hacia el modelo gratuito, Guild Wars 2 sentía la necesidad de un soplo de aire fresco, de un contenido sólido más allá de las pequeñas actualizaciones periódicas. A esto hay que sumar la necesidad por parte de los jugadores de conocer que realmente se les estaba escuchando en los foros y las redes sociales, de forma que ArenaNet reviviera de nuevo al "niño interior" que había ilusionado en su momento con el lanzamiento del principal. Heart of Thorns tiene como objetivo reconectar el MMO con una comunidad que es particularmente agradecida con el trabajo de los desarrollo. 

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Lo primero que debemos recordar es que el contenido base incluido en Guild Wars 2 y todas sus ampliaciones son accesibles gratis, sin pagar ni un euro ni comprarlo en las tiendas, desde hace unas semanas. ArenaNet anunció no sin evitar polémicas el cambio de modelo de negocio para el juego principal, al que se puede acceder desde ya con solo registrar una cuenta. Una decisión que ha traído más jugadores al MMO de cara al lanzamiento de la expansión. Ahora bien; penetrar en los nuevos contenidos de la expansión en el territorio de Maguuma, sí requiere comprarla. También haber conseguido que tu personaje tenga el nivel 80, ya que nos encontramos ante una expansión dependiente del juego principal (no es standalone como en Guild Wars).

Teniendo en cuenta que el contenido de la expansión es para jugadores avanzados, llega la primera pregunta: ¿Echarás de menos el juego original? No, te olvidarás de él, al menos durante un tiempo. ArenaNet ha dejado clara una cosa: quiere hacer el MMORPG para todos aquellos que no les gusta el género y al mismo tiempo ofrecer desafío a los ya duchos en la materia. La búsqueda de contentar a todo el mundo ha sido el arma de doble filo durante estos tres ltimos años de actualizaciones, con sus aciertos y errores, y parece que finalmente el cuadro del éxito está perfilando sus últimos trazos con Heart of Thorns. Lo primero es que te olvides de que conocías antes sobre la exploración.

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Maguuma no se parece a nada visto hasta entonces, tanto para bien como para mal. Es un territorio que rompe la horizontalidad habitual del género apostando por diferentes alturas o niveles. El mapeado clásico plano basado en tablero de rol, con su punto inicial A y salida B, ha evolucionado a un sistema híbrido por alturas. Con esto la exploración ha adquirido un nuevo nivel. Nunca estaremos seguros de haberlo visto todo hasta que no nos hayamos alzado a lo más alto de las nubes o descendido a las raíces del entorno. Así pues, escalar por acantilados o dejarnos caer por barrancos serán nuestro pan de cada día para descubrir todo lo que Maguuma esconde. La verticalidad logrará que estemos mucho más tiempo en el mismo mapa, conociendo nuevos lugares que nos darán la sensación de haber cambiado de bioma, pero sin las características pantallas de carga a las que ya nos tienen acostumbrados y que por momentos parecen romper la inmersión. 

Todo esto no tendría mucho sentido sin una mecánica que cohesione la interacción jugador-entorno y aquí es donde entran en juego los Dominios. Los Dominios (junto con la especialización de profesión que trataremos más adelante) son la nueva apuesta de ArenaNet por mantener la progresión sin añadir nuevos niveles de personaje que incrementar. Mediante una barra que se irá llenando con la experiencia ganada al completar eventos, recolectar, participar en desafíos o simplemente matar enemigos, adquiriremos nuevas habilidades para utilizar en la selva, como son saltar por champiñones o descender con un planeador sujeto a nuestra espalda, que nos permitirán alcanzar zonas del mapeado, en un primer momento imposibles. Es una de las principales novedades de la expansión y hace las veces de las monturas vistas en otros juegos del género.

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A sumar en este cómputo de elementos nuevos, y que funcionan a la par que los Dominios, están las Aventuras. Nos encontramos con pequeños desafíos cronometrados que nos mantendrán ocupados capturando insectos en los árboles, quemando zarcillos y atravesando aros en el aire. El número de mapas presentes en Hearts of Thorns puede parecer escaso de un primer vistazo. Contamos con cuatro mapas en JcE (Jugador contra Entorno), sin contar los dos de la Sala Clan, sobre la que hablaremos en próximas líneas, y uno en JcJ (Jugador contra Jugador). Está claro que la apuesta por la verticalidad suple la carencia que puede suponer el número de mapas. Con todo esto se ha logrado que el juego adquiera otro sentido una vez jugado, aunque con el tiempo puede resultar en una sensación de inmovilidad, sobre todo para quienes estén acostumbrados a marcar sus límites y transiciones con las ya comentadas pantallas de carga.

Por otro lado, Guild Wars 2 siempre ha buscado caracterizarse y diferenciarse de otros MMO por ofrecer una historia semejante a la de un juego de rol tradicional con situaciones que se suceden en un entorno instanciado y con conversaciones en tiempo real. Aun así, y a pesar de sus esfuerzos, la trama general ha fluctuado entre picos de gran interés y situaciones no tan loables, siendo estas últimas por desgracia las predominantes durante gran parte del desarrollo, algo que ha quedado patente en los comentarios de la comunidad y que que Arenanet ha recogido para mejorar. En la expansión, rápidamente nos adentraremos en la nueva zona con el objetivo de descubrir que ha sucedido para no tardar en zambullirnos de lleno en el leitmotiv de "princesa raptada".  Sin entrar en destripes argumentales, tras lo acontecido en la segunda temporada de la historia viviente, el pacto decide atacar a Mordremoth. Son asediados y hay que ir a rescatarles.

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Durante el transcurso de la historia avanzaremos con la vaga premisa de estar constantemente buscando a nuestros compañeros, y no sólo los principales, atrapados por el enemigo, si no a los pertenecientes a nuestro grupo que, casualmente, tras terminar un capítulo de la historia se habrán separado o adelantado obligándonos a pasar de mapa. Todo ello se adereza con alguna situación dramática que colorea y ayuda a generar picos de interés pero que en ciertos momentos parecen metidos con calzador, amén de las cinemáticas, que si bien han mejorado en su calidad visual, pecan a veces de representar momentos insulsos dándoles demasiada importancia. 

A sumar a los nuevos mapas, dominios y aventuras tenemos las nuevas especializaciones de las profesiones ya existentes. Contaremos con el Segador, especialización de élite del Nigromante que puede equipar mandobles, el Cazadragones es una especialización del Guardián que permite el acceso a las trampas y al uso del arco largo. Tempestad, especialización de élite del Elementalista que permite el uso de cuernos de guerra; el Cronomante, especialización del hipnotizador a escudo; el Druida, especialización del Guardabosques con báculo y enfocado a curación; el Chatarrero, especialización del Ingeniero utilizando martillo a dos manos; el Berserker, especialización del Guerrero con cuerno; el Temerario, especialización del Ladrón empleando báculo; y el Retornado, la nueva profesión con mecánicas hibridas y especialización de Heraldo.

Como comentábamos antes, tanto los Dominios como estas Especializaciones sustituyen la subida de nivel tradicional, teniendo que rellenar una barra que nos otorgará habilidades y rasgos nuevos. Todas estas nuevas profesiones cambian por completo la jugabilidad ya conocida y añaden nuevos roles como el de tanque con la posibilidad de generar agresión a los enemigos. Por último, Heart of Thorns aporta algo bastante común en el género de los MMO, las Incursiones (raids). Diseñadas para diez jugadores, lejos quedan ya los monstruos piñata, enemigos que solían ceder ante la insistencia constante de un grupo de jugadores machacando teclas. Estas incursiones tienen sus mecánicas y ofrecen ese punto de inflexión entre quien demandaba nuevo contenido y lo buscaba desafiante. Uno de los puntos en los cambios de la jugabilidad es el sistema de noqueo de los enemigos, que tras recibir golpes combinados a modo de combo pasa a estar en estado aturdido. 

Otro de los contenidos que muchos fans de la franquicia demandaban eran las Salas de Clan. Son lugares emblemáticos de la primera entrega en las que se podían realizar combates PvP, de clan contra clan, comerciar o simplemente utilizar como punto de reunión. La obtención de la sala ya no se hará como antiguamente, a golpe de talonario, ahora tendrá que ser conquistada, limpiada de enemigos en un macro evento que pondrá aprueba cuán unidos y compenetrados están los miembros del equipo. Las Salas de Clan ofrecen la posibilidad de ampliar las opciones de la misma: distintos mercaderes con potenciadores exclusivos del clan, bancos de trabajo donde aprender una nueva artesanía, escribanía, con la que decorar la sala y la tan ansiada Arena en la que poder realizar pvp con tus amigos en partidas privadas. Para desbloquear cada una de las posibilidades hará falta de esfuerzo y tiempo de todos los miembros, aportando materiales, tanto de recolección como de artesanía así como objetos especiales que sólo se consiguen en misiones clan.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.