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Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil

  • PlataformaPC8.1
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorTroika Games
  • Lanzamiento21/11/2003
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Igualito que en papel

La época dorada de los juegos de rol continua su curso con un nuevo título repleto de rol. Para empezar es el único hasta la fecha en incluir la versión 3.5 de las reglas D&D, el sistema de rol más utilizado en todo el mundo.

Sin duda nos encontramos ante el juego de rol para ordenador que mejor ha sabido llevar las reglas del papel a la pantalla. Por si fuera poco es el único hasta la fecha en incluir la versión 3.5 de las reglas D&D, el sistema de rol más utilizado en todo el mundo. Lamentablemente es difícil acertar con la valoración si es mejor que sus antecesores en el género, para ello es necesario que cada jugador valore de forma personal los diferentes aspectos que detallo en este análisis.

A partir de aquí comienza la aventura

Como seguro que muchos sabréis es realmente difícil establecer la puntuación de un juego, sobre todo cuando ya llevas a tus espaldas una incalculable cantidad de títulos. Más difícil todavía es cuando debes decidir enfocar la nota de un videojuego  mirando al público en general, o mejor valorarla en función del público al que va destinado.

Esencialmente cuando llego The Temple of the Elemental Evil a mis manos y tras haber seguido de cerca la evolución del juego, no me cabía muchas dudas de que la inspiración en la obra maestra Baldur's Gate estaría patente en el título. Como buen amante y conocedor de los juegos de papel D&D, no en vano mi primera partida de D&D la tuve a los 14 años, tenía puestas muchas esperanzas en The Temple of Elemental Evil para ver el juego de rol definitivo.

Llegados a este punto seguro que más de uno me recordará que con Baldur's Gate muchos ya tuvimos cumplida esta ilusión. Bueno depende, cuando eres master del juego de papel y te conoces las reglas del juego mejor que el abecedario, el juego puede quedarse corto. Sin ánimo de entrar a hacer un reanálisis, Baldur's Gate es sensacional para jugar a una videoaventura de rol por ordenador, pero bastante mediocre a la hora de mantener unas reglas de AD&D que se supone mantiene con fidelidad. Y eso que contaba con una interesante ventaja, por un lado las reglas de la segunda edición de AD&D eran de lo más sencillo y por la otra habían sido testeadas desde tiempos inmemorables por millones de jugadores de todo el mundo.

Las características del personaje son la clave del mismo

La llegada de Neverwinter Nights fue realmente muy esperada, no sólo por las increíbles posibilidades multijugador que ofrece el título sino por la incorporación de las reglas de la tercera edición de D&D. No puedo comparar este título con The Temple of Elemental Evil, principalmente porque Neverwinter Nights está enfocado con claridad a un mercado multijugador y el título que analizamos tiene su magia en el apartado monojugador. Sin embargo, es remarcable que en ambos títulos las complicadas, aunque más realistas, reglas de la tercera edición han sido llevadas a la pantalla con maestría.

El problema es que D&D en su versión papel es un verdadero juego táctico, es decir no todo es tirar dados en los combates una vez hayamos, tras duras horas de investigación, con el verdadero asesino. Sino que el propio combate con las decisiones que implica lanzar un conjuro en un momento o en otro, usar esa o la otra poción o sencillamente curar a nuestro compañero son parte también de la esencia del combate. Incluso, es interesante y realista saber que un personaje, en una cantidad determinada de segundos, puede realizar una determinada acción y es incapaz de recorrer determinados metros.

El Tutorial es realmente completo

Todo ello no ha sido recogido en ningún momento por Baldur's Gate o Neverwinter Nights la razón, que no les reprocho sino que sencillamente comento, es hacer llegar el juego y las reglas a la mayor cantidad de gente. Pero para mi grupo de rol, que tantas horas hemos comentado estas aventuras, resulta decepcionante comprobar que una partida de Baldur's o Neverwinter Nights se mezclan con el ordenador para valorar la habilidad del ratón por encima de otras cosas. Sin embargo, para mi alegría, The Temple of Elemental Evil recupera la idea del combate por turnos lo que sumado a la reglas de D&D supone hablar del encuentro con la completa esencia del rol.

Vamos al grano

La elección del alineamiento determinará el final de la aventura

Con esta introducción quiero justificar la nota recibida en el juego, no la he valorado en ningún caso en relación a la dificultad que supone The Temple of Elemental Evil, para aquellos jugadores que desconocen las reglas de la tercera edición de D&D. Entiendo y quiero entender que cuando fue diseñado, se pensó directamente en aquellos jugadores que hemos conocido este juego de papel y necesitamos un perfecta implementación del juego en nuestras pantallas. Así desde este punto de vista con el que ha sido puesta la nota, os puedo adelantar que nos encontramos ante una verdadera joya del D&D que encima nos llega con la última revisión de las reglas del juego.

Para aquellos que desconozcan los recientes cambios introducidos en la tercera edición de AD&D, os diré que básicamente no hay diferencias. De hecho para muchos no se merece el medio punto que le saca en su numeración a la anterior entrega, sino fuera porque detrás hay las siempre poderosas razones de marketing. Básicamente lo que se ha hecho es balancear algunos aspectos del juego, que si habéis jugado al papel eran bastante necesarios para impedir que determinadas profesiones no tuvieran color frente a otras. Lo más visible para aquellos desconozcan el juego, son los cambios realizados en los poderosos dotes o en el funcionamiento, modificación de niveles que han recibido una importante cantidad de hechizos.

Algunos personajes van en contra de nuestro alineamiento

Antes de provocar que los que nunca hayan jugado a D&D en papel o conozcan Neverwinter Nights dejen de seguir leyendo mi análisis, deciros que The Temple of Elemental Evil gracias a su fidelidad con las reglas de D&D es una entretenida y amena forma de entrar en este inconmensurable universo. Es probable que si dais una oportunidad a este juego y os armáis de un poco de paciencia, acabéis a la larga buscando algún club de rol donde seguir vuestras aventuras. Bueno eso o que realicen algunos cambios como comentaré más adelante, a la actual versión de The Temple of Elemental Evil. Un aviso saber jugar a Baldur's Gate sólo ayuda a la hora de moverse por la interfaz del juego, que salvo detalles necesarios del ajuste de reglas es muy similar.

Marchando una de héroes

Centrándonos ya en The Temple of Elemental Evil para el resto del análisis, conviene empezar a profundizar en el juego por el punto más importante de todo juego de rol: el personaje. Así la riqueza y variedad de un personaje de rol, es tan importante como la calidad que invirtamos en el universo en el que habitará. Hay que pensar que como la propia palabra define, se trata de que el jugador se encuentre identificado con la mayor facilidad posible en el rol de este personaje. Por ello en The Temple of Elemental Evil encontraremos una detallada interfaz para crear nuestro personaje, que en cierta forma recuerda los pasos que se indican en el manual original del juego de papel.

Las reglas 3.5 AD&D estan imitadas al límite

A la derecha de la ventana el jugador encontrará unos botones que indican los pasos y características que necesitamos definir en nuestro personaje. Los hay más o menos importantes, pero todos ellos afectarán en un momento u otro de la partida, con mayor o menor frecuencia a lo que suceda en The Temple of Elemental Evil. El menú además de una guía de creación de personaje, impide que avancemos a personalizar determinado aspecto del personaje, si antes no hemos definido otros aspectos que se contradicen. Un ejemplo sería el seleccionar un paladín, que luego no podríamos crear porque hemos decidido pasar al lado oscuro. En cualquier caso los botones de la guía siempre permiten modificar un paso anterior, para no avanzar más de la cuenta.

Las puntuaciones en cada una de las seis características de un personaje, que van del 3 al 18, es el aspecto más serio y que definen con más fuerza la facilidad que tendrá nuestro personaje para llegar a su profesión. Aquí la mayoría de jugadores impetuosos acaban buscando el personaje perfecto con todo 18, de hecho al hacerlo estamos escogiendo un modo de dificultad fácil en el juego puesto que todas nuestras acciones nos costará notablemente menos. Los programadores de The Temple of Elemental Evil, han querido impedir que el jugador sea el que seleccione el valor de sus características y han preferido ofrecer dos formas diferentes de establecerlas.

Llevará su tiempo decidir nuestro grupo

Por un lado se nos ofrece la posibilidad de repartir determinados puntos entre las seis características, algo que siempre proporciona personajes mediocres o por el contrario dejarlas al azar. Esto implica una interesante curiosidad que es dejar patente en el personaje, el número de ocasiones que hemos pedido seis números aleatorios para repartir. Vamos que dejando de banda los posibles trucos, que los hay, hace gracia jugar con un personaje que haya salido del más puro azar en la primera ocasión. Y bueno, cuantos personajes necesitamos par The Temple of Elemental Evil, pues la verdad es que hasta eso se ha dejado a la elección del jugador.

Inicialmente no es obligatorio, pero si muy recomendable, la creación de un personaje puesto que los programadores ya han creado una interesante variedad de personajes completos para escoger. Nuestro grupo de aventureros inicial puede estar compuesto de entre uno a cinco personajes, siendo el máximo en partida de ocho miembros. Este aspecto no interfiere en contra de lo que pueda parecer en la dificultad del juego, puesto que a los pocos minutos de investigación encontraremos la suficiente cantidad de aventureros para formar un grupo similar. Digamos que la diferencia de nuevo radica más bien, en conocer de antemano quien forma parte de nuestro grupo o mejor dejarlo a la incertidumbre de la partida.

La interfaz de juego permite tener acceso hasta la última regla

Como he reseñado antes The Temple of Elemental Evil permite tener un verdadero catálogo de personajes, a la hora de seleccionar los que nos interesen para la aventura. Eso sí, previamente se nos pedirá que escojamos el alineamiento general del grupo con el que eliminar comportamientos opuestos de los personajes. Esta elección a parte de eliminar algunas profesiones, como te pases al lado oscuro difícilmente podrás tener el poder sagrado de un paladín, tiene una consecuencia a lo largo de la partida. Y es que el juego ofrece finales alternativos en función del alineamiento del grupo, algo extremadamente original y coherente que obligará a jugar varias veces para ver todos los posibles finales.

Un entorno muy cuidado

La interfaz de juego es uno de los aspectos más cuidados, personalmente me ha resultado sorprendente ver como todas las reglas de D&D se encontraban a pocos pasos del ratón. Para empezar en la parte inferior de la pantalla podemos visualizar la vida y estado, si están envenenados o enfermos, de los personajes que forman nuestro grupo. Los enemigos en cambio se situarán en la parte superior de la pantalla, seleccionado unos u otros la pantalla de juego se centrará automáticamente en el personaje seleccionado para permitirnos valorar de mejor forma sus posibilidades.

Los videos estan muy cuidados

Si seleccionamos uno de nuestros personajes accederemos a la pantalla de inventario, hechizos, habilidades y características. Así a mano izquierda podemos visualizar de forma detallada y matemática, los cálculos realizados por el ordenador a la hora de calcular nuestras habilidades a la vez que visualizamos nuestros puntos de experiencia. En el lado izquierdo encontramos el inventario del personaje, donde podemos interactuar entre los diferentes objetos que encontremos. Este mismo escenario nos permitirá seleccionar los hechizos que llevan memorizados los personajes con habilidades mágicas.

Finalmente en la esquina superior izquierda encontramos la posibilidad de ver nuestro personaje en formato 3D, su retrato o mucho más útil la configuración de objetos con los que va equipado para poder alterarlo. Justo encima se nos permite configurar diferentes combinaciones de equipamiento para un rápido cambio en el campo de batalla, principalmente esta pensado para evitar que cada vez que queramos usar un arco tengamos que entrar en el inventario del personaje y cambiar manualmente nuestra espada por dicha arma. Como veis sencillo y sobre todo muy funcional a la hora de jugar.

Los inicios son muy similares a los de Baldur's Gate

En la parte inferior nos queda una pequeña ventana con unas opciones todavía más interesantes, por un lado disponemos de la opción para diseñar la formación de nuestro grupo. Y es que mediante una zona cuadriculada se nos permite algo tan sencillo como coger la foto del personaje y situarlo en la posición que deseemos, de nuevo para quitarse el sombrero si tenemos en cuenta que además permite guardar varias configuraciones. La siguiente opción da acceso a un interesante libro de aventuras en el que se guardan apuntes de absolutamente todo lo que pasa en el juego.

Así consultándolo podemos tener constancia de las diferentes misiones que hemos descubierto en nuestras andanzas, visualizar la reputación obtenida entre las gentes de la zona, los rumores y posibles misiones que pueden quedarnos pendientes, una configuración de teclas y lo más importante una opción de ver nuestros records. En efecto, esta pestaña del libro permite tener opción a cosas tan curiosas como averiguar que personaje ha derrotado a más monstruos, quien ha hecho más daño o cual es el personaje que ha recibido más golpes. Cuanto menos un aliciente más para mantener el interés del jugador por los infinitos combates que tendrá que vivir.

Podemos definir exactamente donde queremos que vaya cada jugador

Siguiendo por los iconos un pergamino dará acceso a un mapa de la zona al más puro estilo Baldur's Gate, permitiéndonos alternar entre el mapa global de la zona para movernos y un mapa local de la zona actual de nuestros personajes. El icono de reloj permitirá a nuestro grupo descansar ya sea para curarnos de las heridas sufridas, o para que nuestros personajes con habilidades mágicas recuperen sus hechizos. El icono de interrogante dará acceso a una exhaustiva ayuda o mejor dicho completo manual de D&D, personalmente poco tiene que envidiar a la edición impresa del juego de papel. Finalmente un icono para acceder a configurar las escasas opciones que permite el juego.

Cuando llega la acción

Cuando llegue un combate se detendrá la acción y una barra a la izquierda, informará del tiempo que le queda a cada personaje dentro del asalto para realizar sus acciones. Normalmente la parte más interesante es calcular el movimiento disponible de un personaje, para que nos permita poder pegar a algún adversario durante su turno. Para elegir las posibilidades de nuestro personaje se ha vuelto a recurrir a un menú circular alrededor del personaje, que según seleccionemos opciones se va agrandando con nuevas opciones hasta permitirnos hacer absolutamente todo lo que se hace en el juego de papel.

El mapa de juego juraría haberlo visto antes

El icono de arma da opción a escoger la forma de ataque que queremos para nuestro personaje, esto permite poder definir un modo de combate totalmente ligado al ataque o más defensivo. También permite poder escoger si queremos hacer daño letal a nuestro enemigos, o si mejor preferimos dejarlos inconscientes. El icono de movimiento da opción a las opciones de movilidad de nuestro personaje, pudiéndonos incluso agacharnos por citar un ejemplo. El icono de mago dará pie a la elección de todos los hechizos memorizados, para poder lanzarlos con un simple clic de ratón este último sólo disponible en los personajes con dichas habilidades.

El yunque seleccionará de nuestro inventario aquellos objetos que podemos usar en el campo de batalla y no los mostrará, el ejemplo más clásico es la selección a golpe de ratón de las pociones que queremos utilizar. Finalmente un icono con una cara permitirá interactuar a nuestro personaje con otros presentes en el juego, así podemos incluso hablar con nuestro enemigo en el campo de batalla o simplemente interrogar a los diferentes personajes que nos encontremos en el juego.

El libro de anotaciones es perfecto para ponerse al día de nuestras últimas acciones

El resto del desarrollo del juego ya forma parte de los clásicos del género, hablar con unos y otros para discernir entre buenos y malos, realizar diferentes misiones propuestas por estos personajes o sencillamente combatir una y otra vez contra las fuerzas del mal. Simplemente remarcar que he puesto tanto énfasis en describiros la interfaz de juego, a causa de que me parece uno de los mayores aciertos del juego de hecho en la opción de jugabilidad encontraréis todavía más ejemplos de la excelente información que nos ofrece el juego en todo momento.

Antes de entrar a valorar los diferentes apartados del juego os comento que independientemente de la calidad de nuestros personajes que influirán en la dificultad de la partida, tenemos a nuestra disposición un modo de juego que en cierta forma pondrá a prueba nuestra habilidad táctica por encima de lo normal al saltarse en muchas ocasiones las reglas del juego para beneficiar las fuerzas del mal. El menú inicial también nos permite jugar a un completo tutorial con el que entender la interfaz del juego, interesante para aprender a manejar la forma en qué utilizar las habilidades de nuestros personajes. Y para acabar, dejar claro que no lo he hecho ya, que el juego de momento no dispone de ninguna opción multijugador supongo que el juego táctico a tiempo parado es un lastre difícil de resolver.

Gráficos y sonido

El manual de juego es muy completo aunque no tanto como el manual de papel

Quizás una de las posibles decepciones de muchos jugadores, es que el juego vuelva a retomar escenarios en 2D con vista isométrica con personajes y criaturas modelados en 3D. Vamos que la pantalla se convierte en un autentico Baldur's Gate, salvo por acertadas diferencias respecto a este juego que ya tiene sus años. Y es que se trata de un punto que encontrará a jugadores que le guste o no les gusten, hay quienes siempre tendrán problemas con los movimientos de cámara en los entornos 3D, de hecho es uno de los quebraderos de cabeza de los programadores. Confiando en la vista isométrica en un entorno 2D previamente modelado se consigue tener una amplia visión del entorno, en cualquier caso este entorno es digno de mención.

Y es que para empezar el detalle y definición de los escenarios es infinitamente más detallista y coloreado, aunque parezca mentira, que los diseñados para Baldur's Gate. Las texturas, arquitecturas y en especial los increíbles efectos de luz reinantes en los decorados, aportan una sensación de vida al entorno que ya les gustaría tener a muchos mundos 3D. Las animaciones del entorno son constantes a lo largo del juego, y sobre todo aumentan este grado de estar vivo y disimulan con soltura la sensación de foto de fondo que siempre plantea este estilo de juego.

Las conversaciones darán lugar a un abanico de respuestas

Así no es difícil ver como se caen las hojas de los árboles, como vuelan los pájaros, etc.…, mientras la posición de las fuentes de luz influye interesantemente sobre los personajes y objetos. Los personajes y criaturas en 3D también han sido dotados de un elevado número de animaciones, como se puede apreciar en la diferente altura de los personajes del juego. Evidentemente cambiar de arma, o ponerse otras ropas afecta directamente a la representación del personaje en el juego, al ser esta una de las reglas a la que esta obligado el género desde los tiempos de Diablo.

A la hora de combatir el daño, los fallos de combate o cualquier efecto de hechizo se mostrarán en pantalla con un texto ascendente encima del personaje implicado que se irá difuminando paulatinamente. Hablando de magia ésta es realmente espectacular en su realización, cada hechizo representa con fidelidad lo descrito en los libros de D&D, que unido a los acertados coloridos y efectos de luces dan el innegable aspecto de que se esta realizando magia. Finalmente, cada acción de nuestros personajes se mostrará con coloridas líneas y círculos en el terreno de juego, lo que proporciona detallada información de hasta qué lugar se va a mover un personaje, o cuál va a ser el enemigo golpeado.

El historial de conversaciones siempre pude ser consultado

El apartado sonoro ha sido mimado con mucho cuidado, no ya sólo porque cada uno de los personajes del juego puede elegir entre un grupo de voces diferentes, sino porque cada individuo del juego lee en voz alta sus palabras. Lamentablemente esta ayuda inicial se desmorona a causa de algunas voces que no son todo lo apropiadas que deberían, aunque siempre son agradables para romper el contraste del entorno. Por otro lado el repertorio de gruñidos, ruidos y dolores de las criaturas son bastante representativos de cada una de ellas. Al menos como uno se las puede imaginar después de cientos de batallas de D&D.

Cuando se realiza magia tanto la convocación del conjuro como su resolución, va acompañado de unos elegantes efectos sonoros que se coordinan con las luces. Bueno nada que uno no haya ya visto en la saga Baldur's Gate pero que conviene remarcar que se mantiene en este juego alcanzado un punto realmente sobresaliente. Lástima que la banda sonora a pesar de su composición orquestal resulte, a lo largo de los combates, demasiado repetitiva. No es que sea mala, pero es que después de muchos combates uno prefiere desactivarla y centrarse en oír los sonidos de las luchas.

Guión

Un icono junto al dialogo permite identificar quien nos habla

Bueno en referencia al guión de juego queda patente su calidad, si tomamos como referencia que se trata de la adaptación de un modulo original par la versión de papel de D&D. Digo adaptación porque este modulo de bastante éxito fue creado tomando las reglas de la anterior edición de reglas AD&D. Así los programadores lo han tenido fácil para escribir los acontecimientos, incluyendo eso sí los oportunos toques de originalidad para que no resulte conocido a los que jugaron con la versión de papel.

La historia bastante bien representada en los diferentes videos que acompañan el desarrollo del juego, nos habla de un culto que hace muchos años amaneció en la tierra cerca de la villa de Hommlet. Este culto era el mal en su esencia y el caos con el que sometía a la región obligo a las fuerzas del bien a decidirse por una heroica batalla con el que erradicar el culto y encerrar a sus demonios en su interior. Ahora los acontecimientos se precipitan uno detrás de otro, y son muchos los que hablan que de que el Templo vuelve a estar reinado por una fuerza. Vamos un argumento de los que ponen los pelos de punta en especial, cuando nos vayamos sumergiendo en el templo y descubramos lo que se cuece en su interior.

Tenemos que calcular bien nuestras acciones

Los diálogos entre los personajes son una copia de la técnica empleada en Baldur's Gate, con la apertura de una ventana de juego que nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar. Además de esta ventana que en ocasiones puede tener un considerable tamaño, hay que añadir que se mostrará el retrato del personaje en el mapa de juego con el que estamos hablando. Algo que facilita la identificación de con quien estamos hablando cuando hay varios personajes cerca. Eso sí, no esperéis que las posibles respuestas o las preguntas de nuestros personajes sean todo lo coherentes que se le piden a un juego de rol. Digamos que son las coherentes que han encontrado los diseñadores del juego, no en vano en muchas ocasiones podemos generar verdaderos bucles cerrados de preguntas que llevan a otras preguntas.

Así a pesar de los múltiples finales y las diferentes subtramas que podemos encontrar en la aventura, lo cierto es que la mayoría de la acción sucede en el interior del templo y supone un continuo combate contra monstruos de toda índole. Destaca en la ambientación la utilización de los rasgos que son familiares al mundo de Greyhawk, como lo fueron en su momento el de Los Reinos Olvidados que presidía el universo de Baldur's Gate.

Jugabilidad

Hay efectos de hechizos que permanencen en juego

Esta realmente se puede cortar con un cuchillo por su intensidad y variedad, quizás la trama no sea tan rica y tan variada como la que nos propuso en su momento Baldur's Gate. Aún así es capaz de mantener en vilo al jugador en cada uno de los senderos del templo, sorprendiéndonos una y otra vez con poderosos monstruos. Al igual que sucede con los módulos de papel o el propio Baldur's Gate, The Temple of Elemental Evil permite a los personajes jugadores alcanzar el nivel 10. Lo que representa un punto de inflexión entre lo que se podría considerar un personaje y un héroe. Probablemente utilizando el mismo motor gráfico, sus creadores creen una nueva aventura para transportar a los personajes jugadores a niveles épicos.

Sin embargo, conviene tener en cuenta que la interacción entre los propios personajes y sus tramas personales es bastante más pobre que la que presentó Baldur's Gate en su momento. Así a pesar de las misiones una vez superada la introducción del juego, la acción se transforma en un continuo combate contra monstruos de toda índole. Algo que para muchos y en especial a los conocedores de la mencionada saga, puedo producir verdadera monotonía en los combates puesto que hay que tener en cuenta que estos se desarrollan de forma mucho más lenta que en el caso de Baldur's Gate. Es muy perceptible este hecho cuando tengamos que luchemos una y otra vez contra criaturas ínfimamente menos poderosas que nosotros, la falta de una opción de autocombate en estos casos se hecha a faltar.

Podemos golpear a nuestros propios compañeros

Para guardar la tensión de los combates se utiliza el conocido efecto de niebla, que en esta ocasión se representa oscureciendo la pantalla en aquellas zonas que nuestros personajes no tienen visibilidad. Esto permite el desarrollo de emboscadas o sorpresas por parte de los monstruos, evitando el conocer gracias a la vista isométrica lo que nos vendrá encima. Sin embargo, esta niebla se lleva a extremos realmente claustrofóbicos puesto que basta alejarse de un punto, para que vuelva a oscurecernos el área de juego y permitir el movimiento oculto de nuestros enemigos.

Aspectos como los teletransportes automáticos a determinadas zonas de juego, ayudan a que el jugador no se tenga que recorrer grandes zonas de mapa ya conocido para llegar al objetivo. A la vez que permite descubrir nuevas zonas en el mapa que en caso contrario tendrían que ser descubiertas observando los bordes de la pantalla. Aún así el aspecto más agradable es el hecho de que nuestros personajes se muevan exactamente a la posición que queramos, y no nos veamos influenciados por el movimiento simultáneo de los personajes de nuestro grupo.

Todo los hechizos estan presentes

Un punto que personalmente no he percibido pero que puede quedar patente para muchos jugadores, es el hecho de que algunos objetos en el juego simplemente se nombran y no se especifica su utilidad. Si ya has jugado a la versión de papel del juego o dispones de los manuales originales no tienes ningún problema, pero para aquellos que se inicien con el juego encontrarán que en algunos puntos les falta información sobre los objetos. Por no hablar de lo pesado que para muchos tiene que llegar a ser tener que pagar continuamente dinero por determinados hechizos que queramos lanzar.

Estrategia y Trucos

La magia es realmente espectacular

Como buen juego de rol el truco y el éxito más conocido, es enfrentarnos a los monstruos con el nivel de personaje más alto posible. Así cuanto más alto sean nuestros personajes, mejor lo tenemos a la hora de resolver un combate puesto que los monstruos mantienen intactos sus capacidades ofensivas y defensivas. Así cuando descubramos que un determinado tipo de criatura es realmente poderosa para el grupo, nos basta si no queremos complicarnos con los conjuros o el estilo de combate, con retroceder, descansar y enfrentarnos repetidamente a monstruos más sencillos con el que subir de nivel. Hay que partir de la premisa de que el sistema de juego de D&D esta totalmente equilibrado, por lo que nunca podemos hablar de un título con una dificultad excesiva.

Como ya comenté al principio las características de nuestros personajes son fundamentales para calcular los aciertos en combate y en las diferentes acciones que desarrollen. Tener personajes con altas características proporciona una significativa reducción de la jugabilidad, aunque para ello hayamos necesitado hacer cientos de tiradas, ¡¡fijaros sino que el contador de tiradas de dados tiene cuatro dígitos!!!! Obviamente es hacer un poco de trampa pero conviene tenerlo en cuenta para aquellos jugadores que estén acostumbrados a tener personajes extraordinarios desde el principio, personalmente prefiero convertir a un cualquiera en todo un héroe.

Podemos acelerar el tiempo cuando nos interese

Tener en cuenta que los personajes ya creados por el ordenador no son ni mucho menos algo fuera de lo común, de hecho te puedes encontrar con que los puntos en sus habilidades no son los que te gustaría o simplemente no están orientados a tu estilo de juego. Es por ello que recomiendo la creación de todos aquellos personajes que vayamos a utilizar, así al menos se ajustaran al estilo de juego de nuestro personaje principal. Diferente es la valoración para los que se unan posteriormente en la aventura, estos al igual que Baldur's Gate ya forman parte del juego en sí y por lo tanto ya tienes decisión suficiente con elegir entre permitir o no que se unan a tu grupo.

Para finalizar indicar que para una correcta dificultad del juego y evitar quedarnos atascados en más de una ocasión, conviene tener un grupo de jugadores perfectamente balanceado respecto a sus profesiones. Pues está claro que según en que situaciones nos enfrentemos encontraremos que determinadas profesiones son más útiles que otras, por lo que disponiendo de tantos personajes no tiene disculpa que nos falte alguno en una situación determinada. Básicamente todo buen grupo de rol que disponga de hasta seis personajes, encuentra el balanceo suficiente con dos guerreros, dos clérigos, un mago y un ladrón. Con ellos es difícil que encontremos situaciones inesperadas, aunque está claro que otras combinaciones pueden resultarnos mucho más útiles en función de nuestro estilo de juego.

Comparándolo con...

Podemos seleccionar que hechizos memorizar

Como he comentado al principio basándome en el estilo de juego y de acción, no dista mucho The Temple of Elemental Evil con Baldur's Gate. La evolución tecnológica de ambos títulos ha sido compensada sabiamente en el juego, por lo que The Temple of Elemental Evil es gráficamente muy superior a su antecesor que a su vez no podría ser de otra forma si tenemos en cuenta los años entre uno y otro título.

En cuanto al desarrollo de las tramas, Baldur's Gate es muchísimo mas elaborado y complejo en cuanto a descubrir el verdadero peligro en el que nos encontramos inmersos. Los cambios en la trama o la incorporación de nuevos misterios eran un continuo en el juego, mientras que en The Temple of Elemental Evil estos cambios son todos previsibles y siempre demasiados secundarios para lo que nos gustaría. Para muchos puede que determinadas zonas del juego acaben recordando a un Diablo.

Los iconos identifican nuestras acciones

El modo de juego indistintamente de las reglas utilizadas que en ambos casos son igual de útiles es totalmente diferente. Mientras que Baldur's Gate estaba orientado a un modo de juego por turnos en que no se detenía la acción, en Temple of Elemental Evil esta acción es mucho más elaborada al tener que determinar en cada asalto de combate que hace cada personaje y monstruo. Esto tiene una ventaja además de la evidente riqueza táctica que le falta al anterior título, y es que las posibles trampas que realiza el juego son demasiado perceptibles para ser realizadas.

Y es que Baldur's Gate tenía el inconveniente de que se saltaba en notorias ocasiones los tiempos de lanzamientos de conjuros, o la velocidad de ataque de nuestros guerreros. Por no hablar de los personajes inmortales por que simplemente los programadores le interesaban que lo fueran, con Temple of Elemental Evil todos los monstruos son enriquecidamente iguales a los aportados en el juego de papel. Estamos hablando del juego de rol que mejor ha implementado las reglas de su versión de papel.

Con pasar el cursor pon pantalla obtenemos información de nuestras posibilidades

Aspectos como recoger las pertenencias de los muertos funcionan en ambos títulos de similar manera, con la correspondiente ventana de la criatura encasillada con cada una de las pertenencias. Otras similitudes parecidadas con los posibles desordenes que se pueden formar en el campo de batalla, cuando uno de nuestros personajes sea rodeado por criaturas y el de al lado de igual forma. Finalmente el equipamiento del personaje funciona de igual forma, con sus respectivas zonas donde poder dejar el equipamiento apropiado que queremos que lleve.

Lo que está bien

La impresionante adaptación que el juego ha sabido implementar de las reglas D&D de la versión 3.5, además de la inclusión de la última versión de las mismas. La utilización del modo de combate por turnos no hace más que resaltar esas reglas.

La riqueza con la que uno puede crear el personaje detallando hasta el último aspecto del mismo al igual que el papel, para que no haya equívocos en todo momento podemos apreciar como está calculando nuestras habilidades.

El entorno de juego con sus efectos de luces, sombras y sonidos es realmente el condimento perfecto para resaltar el elaborado decorado donde se desarrolla la acción.

Lo que no está tan bien

Que hay demasiados fallos a la hora de implementar las reglas D&D, con hechizos que no funcionan como deberían o armaduras que no cubren lo establecido.

El juego no tiene unas tramas internas lo suficientemente convincentes para compensar el continuo ir y venir de criaturas que no te dejan tranquilo, ni en estancias totalmente cerradas.

Los diferentes errores y fallos que tiene la versión original del juego, en especial para los expertos, aún así resulta un título interesante y que será perfilado con un próximo parche.

Manual

Bastará pulsar sobre los cuerpos de los muertos para recoger sus pertenencias

Sencillamente la versión inglesa viene con un completo manual que bien podría ser el manual del juego de papel, una descripción más amena de los objetos mágicos y algunos otros puntos que se entienden como comprendidos son sus puntos más flojos. Es imprescindible su completa lectura para todos aquellos que se incien en las reglas de la tercera edición, para el resto simplemente supondrá aprender la sencilla interfaz de juego.

8.1

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.