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Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition

  • PlataformaPCNSWPS4XBOPS5XBS6IPHIPD
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorRockstar Games
  • Lanzamiento11/11/2021 (PC, NSW, PS4, XBO, PS5, XBS)14/12/2023 (IPH, IPD, AND)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorRockstar Games

No tan definitiva

Análisis de Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition.

Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas se relanzan en un recopilatorio con luces y sombras. Rockstar Games no hace honor a su legado.

Hablemos de decepciones. Porque fue un poco decepcionante ver que Rockstar Games anunciaba un recopilatorio con los tres Grand Theft Auto de la generación PlayStation 2 —juegos que suman en torno a 50 horas de contenido incluso si nos ceñimos a las misiones principales— para luego no tener acceso hasta el día del estreno, retrasando un análisis que informara sobre las condiciones de los remasters. Pero fue todavía más decepcionante descubrir cómo llegado ese primer día, los que se animaron a comprarlo encontraron un producto poco cuidado. Rediseños de personajes cuestionables, severos problemas de optimización, glitches... La lista es larga, y grave en algunas de las plataformas (aunque ninguna se libra de problemas), lo que motivó el review bombing de usuarios antes de que la prensa se pronunciase.

En condiciones normales, un texto como este debería haberse dedicado a celebrar una de las sagas más influyentes del medio. A rememorar cómo Rockstar se reinventó una y otra vez, cómo siguió subiendo el listón mientras los demás intentaban alcanzarle desde la distancia. Cómo desató una fiebre por los sandbox, juegos de mundo abierto con acción, conducción y gran sensación de libertad, que llega hasta nuestros días. Y todavía haremos eso, al menos en cierta medida. Porque Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas merecen tanto el crédito de su impacto original como una reexaminación de su vigencia moderna. Para muchos, seguro que este recopilatorio supondrá el reencuentro con uno o varios de ellos tras años sin revisitarlos; y para otros, será la puerta de entrada a ciudades que nunca han explorado antes, al menos no en esta forma. Pero avisamos ya: las carreteras vienen con algunos baches.

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La ciudad de la libertad y el libertinaje

El mes pasado, con motivo de su vigésimo aniversario, decidimos rejugar Grand Theft Auto III en su plataforma de origen: PlayStation 2. Aunque no tardaría en ser porteado a PC (y con el tiempo, también a la primera Xbox), la consola de Sony sirvió como punto de partida para su desarrollo y estreno, recibiéndolo varios meses antes en un clima de genuina sorpresa. En el camino hacia su lanzamiento, el juego de DMA Design ni siquiera se había contado entre los más esperados de 2001, siendo eclipsado en revistas y eventos por nombres como Gran Turismo 3 o Metal Gear Solid 2. Sin embargo, antes de acabar el año, GTA III se convirtió en un auténtico fenómeno. Un superventas que multiplicó varias veces las cifras de sus antecesores y prácticamente monopolizó la última controversia sobre violencia en videojuegos.

Grand Theft Auto III no era quizá el mayor portento técnico de la época, pero sabía jugar sus cartas y convencernos de que teníamos a nuestra disposición una ciudad entera para hacer lo que quisiéramos. ¿Te gustaba un coche? Corrías hacia él, propinabas un puñetazo al conductor y ya era tuyo. ¿Querías sembrar el caos? Te ponías a pegar tiros y los peatones huían despavoridos, a veces cayendo arrollados por la propia policía en su desesperado intento de atraparnos. Los cadáveres dejaban manchurrones de sangre, pero también fajos de billetes o incluso armas; y si aparecía una ambulancia para ayudar, o un camión de bomberos acudía tras la explosión de los coches, también podíamos robarlos y participar en pequeñas misiones dedicadas a esos oficios. Lo mismo con los coches de la policía, o con un taxi si queríamos emular cierta recreativa que Sega había estrenado el año previo.

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Por supuesto, son misiones sencillas que pronto caen en la repetición. Recoge pacientes y llévalos al hospital. Persigue criminales y acaba con ellos. Acude a coches en llamas y apágalos. Una y otra vez, a contrarreloj. Ahora, en 2021, probablemente solo los mayores fans o los coleccionistas de logros les dedicarán tiempo; pero entonces servían bien a su propósito de hacer de Liberty City una ciudad viva y creíble, con rutinas mundanas entrelazadas con las explosivas guerras de bandas criminales en las que el jugador acaba inevitablemente mediando. GTA era y sigue siendo un juego de acción, pero nunca ha sido el mejor juego de acción. Su gancho no eran tanto los tiros como esa dedicación a crear todo un mundo alrededor de ellos.

El constante ir y venir del tráfico y los peatones, la transición natural entre el día y la noche, las tormentas, la bruma de la madrugada, las emisoras de radio con chascarrillos y anuncios intercalados entre la variada selección musical. Salir a conducir por las calles de Liberty City era una experiencia absorbente que mantiene su encanto veinte años más tarde, aunque GTA IV multiplicase el tamaño y el nivel de detalle de la misma ciudad en la generación siguiente. Así que cuando las misiones principales nos empujan a matar miembros de bandas rivales, destruir toda clase de vehículos o huir de la policía en estas mismas calles —con algún hit de Flashback FM animando la persecución—, GTA III sigue siendo un juego competente pese a carecer de la variedad de objetivos y la carga narrativa de la que se beneficiaron sus sucesores.

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Mejor, pero peor

Dicho esto, la nueva edición, pese a llamarse definitiva, nos quita casi tanto como nos da. Antes de nada, cabe matizar que hemos jugado en Xbox Series X, consola de gama alta donde GTA Trilogy, a priori, debería mostrar su mejor cara. Y sí, algunas de las mejoras son incuestionables: el juego cuenta con resolución 4K, texturas nuevas con mucha más definición, objetos con más polígonos, mejoras en el entorno como hierba o agua, reflejos más detallados en las carrocerías de los coches y un sistema de iluminación en tiempo real que proyecta luces y sombras de forma dinámica, además de algunas conveniencias jugables como el sistema de apuntado asistido, una rueda para cambiar de arma con más comodidad y puntos de control para reiniciar directamente una misión fallida sin tener que perder nuestras armas (si vamos al hospital o somos detenidos) ni tener que hacer el camino de vuelta al lugar donde empieza. Sin embargo, otros cambios son más cuestionables o directamente a peor.

El ejemplo quizá más claro lo podemos encontrar en la lluvia, ahora sustituida por grandes partículas blancas que, además de darle un aspecto mucho más artificial a la escena por caer en posición relativa al jugador, como si nos acompañasen por el escenario, llegan a obstruir bastante la visión cuando arrecian las tormentas más fuertes y además presentan un extraño glitch —común a los tres juegos— por el que no se muestran frente al mar, ríos u otros cuerpos de agua (aunque de forma ocasional sí aparecen en interiores si activamos secuencias cuando llueve).

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Otro problema común a las tres entregas es la optimización: pese a tratarse de juegos antiguos remasterizados, la versión de Xbox Series X es incapaz de mantener 60 fps estables. El menú de gráficos, donde podemos activar o desactivar efectos como bloom o desenfoque de movimiento —además de bajar un contraste más alto de lo normal por defecto, hasta el punto de oscurecer demasiado algunas partes—, también incluye una opción para elegir entre fidelidad o rendimiento.

Sin embargo, ninguna de ellas rinde de forma ideal: la primera ofrece detalles extra como charcos de agua reflectantes y mejores sombras si nos conformamos con 30 fps (el framerate original), pero el impacto general es pequeño al lado de la fluidez que se consigue al optar por los 60 fps del modo rendimiento; no obstante, como ya hemos dicho, ese modo aún presenta caídas ocasionales. No graves, pero sí perceptibles y sorprendentes teniendo en cuenta la consola de la que hablamos y el hecho de que el juego sigue lidiando con defectos visuales viejos como popping (aparición repentina) de vehículos o la evidente sustitución de versiones de baja calidad, ideadas para distancias largas, por otras más detalladas en algunos edificios.

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Y es que a falta de un trabajo de restauración y optimización más minucioso (véase como caso opuesto Shadow of the Colossus en PS4), la resolución 4K acaba siendo un arma de doble filo. Sí, el juego tiene mejor distancia de dibujado y se ve mucho más nítido, pero esa nitidez también pone el foco sobre detalles que en PS2 se fundían con el entorno. Es evidente, por ejemplo, que muchos elementos gráficos como escaparates de tiendas, carteles o vallas publicitarias no se han retocado a mano, sino que han sido sometidos a una inteligencia artificial para reescalar su resolución y el resultado es bastante desigual. En muchos casos dan bien el pego; pero en otros, las imágenes y las letras se distorsionan o emborronan, afeando bastante el conjunto.

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Luego está el tema de los personajes, que son mejorados sobre los esqueletos originales y causan el notable cambio estético ya apreciado durante el único tráiler que precedió al lanzamiento: dado el redondeado aplicado a los modelos, los materiales del texturizado, el mayor contraste y la reflectancia de la iluminación, los personajes adquieren un aspecto más sintético, en ocasiones incluso llegando a parecer de plástico (especialmente si llueve y se aplica una capa de brillo extra). Eso sin entrar en el estrabismo del que, por algún motivo, ahora hacen gala secundarios como Asuka o Ray Machowski, contribuyendo todavía más a la sensación de remaster poco cuidado pese a las múltiples mejoras que ofrece en varios frentes.

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Tampoco sobra tratar la presencia de bugs que, al menos en nuestro caso, no ha sido un problema constante, pero sí ha asomado de vez en cuando. Algo a tener en cuenta aquí es que el original ya tenía una naturaleza caótica en las rutinas, una impredictibilidad que tanto entonces como ahora puede frustrar misiones por causas ajenas al jugador (como una IA de policía demasiado agresiva o la explosión de coches a la primera de cambio, por eso los reinicios sin pasar por el hospital o la comisaría son bienvenidos). Pero también hay errores de programación más convencionales, como la citada aparición de lluvia en interiores, el clipping de las ruedas en el asfalto, la mala alineación de las hojas en carreteras en pendientes o el descubrimiento de muros sin colisiones activas. No siempre ocurre, de hecho la mayor parte del tiempo no; pero cuando lo hace, empaña una vez más una experiencia con bastantes fisuras.

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El recopilatorio ha corrido a cargo de Grove Street Games (antes conocido como War Drum Studios), el mismo equipo que hace años se encargara de adaptar la trilogía a móviles y ahora parece haber cogido esa base —en vez de la de PS2 o los siguientes ports de sobremesa— como punto de partida, heredando bugs y adquiriendo otros en la transición al motor Unreal Engine. Explica bastantes cosas, y también arroja luz sobre el trato tan poco preferencial que ha recibido el proyecto por parte de Rockstar y Take-Two Interactive, máximos responsables al final del día. Aunque no sabemos todas las complicaciones del desarrollo, y quizá nunca las sepamos a ciencia cierta, salta a la vista que Definitive Edition se habría beneficiado o bien de otro enfoque, una reconstrucción más a fondo a partir de los cimientos de 2001-2004, o bien de un retraso para pulir un producto que claramente requiere más trabajo.

Vicios de los ochenta

Llegados a este punto, casi podríamos parar. La nota que encabeza el texto es un 6 sobre 10 porque, a pesar de la taras y la gran sensación de oportunidad perdida que nos deja, las virtudes originales y las mejoras que sí se han implementado con éxito todavía hacen que los tres títulos aún sean jugables y disfrutables (al menos en Series X, hacemos otra vez hincapié en ello porque no todas las versiones son iguales y algunas sí pueden caer en el terreno del suspenso). Nuestra recomendación para los que aún no hayan comprado el recopilatorio es esperar a posibles parches que mejoren el acabado, pero no por ello vamos a negar que nuestra experiencia ha sido positiva la mayor parte del tiempo, sobre todo al avanzar de juego en juego y revivir la evolución de Rockstar a medida que maduraba la fórmula. Lo que es otra forma de decir que el regreso a Vice City nos ha quitado muchas de las penas.

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A diferencia de Liberty City o Los Santos, esta genial parodia de la Miami ochentera —repleta de homenajes a clásicos del género mafioso como Scarface, Atrapado por su pasado y Corrupción en Miami— todavía no ha sido reimaginada en plataformas más potentes, así que The Definitive Edition le ayuda a cruzar parte de ese puente y le convierte en uno de los principales reclamos del recopilatorio. Además, pese a estrenarse apenas un año después de GTA III, el Vice City de PS2 ya experimentó una mejoría considerable en aspectos gráficos, jugables e incluso narrativos.

Claude, el protagonista mudo de GTA III, dio paso a Tommy Vercetti, gánster con voz y motivaciones propias que también empieza haciendo recados para otros cabecillas, pero pronto asciende a una posición de poder e intenta levantar su propio imperio, forzando tratos con negocios locales, invirtiendo en propiedades y ganando nuevas rivalidades. En el terreno visual, la remasterización vuelve a mejorar cosas a la vez que se cobra algunos sacrificios: los sombreados y las líneas de expresión ideadas para las limitaciones de PS2 (y las teles de tubo todavía predominantes en 2002) creaban un estilo propio que los nuevos modelos e iluminación no terminan de recrear. La presentación es más plana, bordeando de nuevo en ese acabado plasticoso o cartoon que, comprensiblemente, puede no ser del agrado de los puristas; aunque su impacto se da más en las secuencias que explorando la ciudad.

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En las calles de Vice City, las largas hileras de palmeras y los coloridos neones nocturnos se benefician del tratamiento. El aura de hiperrealidad ochentera, mucho más centrada en la cultura pop que en cualquier intento de fidelidad histórica, da mejor el salto que la sobriedad de GTA III, y su cálido clima tropical reduce tanto la frecuencia como la intensidad de la lluvia, reduciendo también el problema antes tratado. Más evidente es el uso de versiones de baja calidad de los edificios en el horizonte, consecuencia tanto del incremento en la nitidez y la distancia de dibujado como de que Vice City no sea una urbe tan dominada por los rascacielos como Liberty City. Para estándares actuales es una ciudad pequeña, aunque eso termina jugando a su favor porque rara vez requiere hacer trayectos largos en coche o moto (novedad respecto a GTA III) y es mucho más fácil familiarizarse con el mapa y recordar dónde están las propiedades en venta que al principio todavía no podemos comprar (pisos, clubs o incluso un estudio de cine con su propia subtrama).

Las misiones también son mucho más variadas, y aunque no faltan las rutinarias opcionales de taxista, ambulancia, etc., las principales tan pronto nos mandan matar a un objetivo con una motosierra como perseguir a otro con un carrito de golf, vigilar intercambios criminales, conducir por los tejados de la ciudad en moto, usar una ametralladora desde un helicóptero, manejar otro de radiocontrol para boicotear una obra (misión algo infame que ahora se deja jugar mejor), buscar una posición adecuada para sacar fotos incriminatorias, robar un tanque, lanzar panfletos publicitarios desde una avioneta, conducir un coche sin aminorar la velocidad para que no explote la bomba que el fan loco de un grupo de rock le ha colocado o hacernos pasar por policía para poner nosotros una en un centro comercial. Hay de todo.

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Todo esto sin olvidar quizá la mejor banda sonora licenciada no ya de esta saga, sino de cualquier otra que se haya permitido esta clase de inclusiones. Aquí es buen momento para comentar que, debido a las cuestiones de derechos de autor involucrados, se han perdido algunas de las canciones que estaban en los lanzamientos originales. La principal omisión en Vice City seguramente sea Michael Jackson, que ya no cede dos de sus temas, pero el repertorio sigue siendo extenso y absolutamente fenomenal. Africa de Toto, Out of Touch de Hall and Oates, 99 Luftballons de Nena o 2 Minutes to Midnight de Iron Maiden son solo algunos de los muchos clásicos no faltan a la cita. Incluyendo, por supuesto, La vida es una lenteja.

En definitiva, aunque no podemos dejar de lado el asterisco que acompaña a todo el recopilatorio, Vice City es más fácil de recomendar que GTA III. Aunque se pierda parte del estilo y tono originales, algún que otro glitch se abra camino de vez en cuando y las animaciones todavía sean más arcaicas de lo que casa con los nuevos modelados, el conjunto sale bien parado. El juego es denso y variado; el guion y las actuaciones aún son sólidas; el humor es ácido y a veces pueril, aunque encapsula con eficiencia otro tiempo para la franquicia y el medio; y los ajustes jugables (apuntado, rueda de armas, puntos de control) también suman de forma positiva. Es un muy buen juego que quizá mecería un trato un poco mejor, pero todavía se mantiene como uno de los sandbox más emblemáticos y alocados casi dos décadas después de su estreno.

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Ah shit, here we go again

Algo menos entusiastas tenemos que volver a ser, por desgracia, con San Andreas. Lanzado ya dos años después de Vice City, el tercer juego culminó la trilogía multiplicando varias veces la escala y las posibilidades. Carl Johnson, alias CJ, podía vestirse de mil formas diferentes (Vercetti también cuenta con varios trajes a su disposición, pero es una faceta más limitada), tener citas, entrenarse para aumentar su resistencia o abandonarse a la comida rápida para engordar. También podía mejorar su habilidad conduciendo cada tipo de vehículo o usando cada tipo de arma. Conquistar los barrios de Los Santos para su banda iniciando auténticas batallas campales en las calles y salir, tarde o temprano, a recorrer el resto de San Andreas, un estado con tres ciudades y varias zonas rurales entre medias.

A su llegada no había nada igual, y en cierto modo sigue sin haberlo. Aunque Grand Theft Auto V reimaginó Los Santos y sus alrededores de una forma mucho más amplia y detallada, la aventura de CJ todavía tiene unos tintes de odisea no recapturados por juegos más grandes. Desde los inicios humildes y problemáticos en su barrio natal, pasando por la salida accidentada de Los Santos, los atracos en pequeños pueblos junto a Catalina, el establecimiento de un negocio y una vida nueva en San Fierro, los chantajes que le empujan hacia el desierto de Las Venturas, la posterior entrada en el opulento mundo de los casinos y el regreso final a Los Santos para cerrar el círculo, el viaje de San Andreas goza de una progresión ambiental y narrativa anómalamente épica para un juego sobre pegar tiros y robar coches.

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Dicho esto, lo que en PlayStation 2 era una fuente de asombro casi constante, en Xbox Series X se topa con esa concatenación de detalles que acaban lastrando su visión. La distancia de dibujado, por ejemplo, se ha ampliado tanto que priva al juego de su sensación de escala original, revelando lo pequeñas y cercanas que son las ciudades en realidad (especialmente si cogemos un avión y sobrevolamos el mapa). Por otro lado, el uso de algoritmos para mejorar los escenarios resulta en algunos entornos sorprendentes, con iluminación realista y vegetación frondosa, pero también una mayor cantidad de errores como los que comentamos al hablar de GTA III, sea hierba mal alineada sobre el terreno, sean texturas de caminos que no conectan correctamente entre sí o sean fisuras literales en el escenario. Aunque la mejora global es innegable, tarde o temprano estos descubrimientos aparecen para afear el conjunto y evidenciar, una vez más, que el recopilatorio todavía no estaba listo para salir.

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Como en las otras entregas, los personajes también se han sometido a un tratamiento que mejora y empeora las cosas al mismo tiempo. El tono más realista y elaborado al que aspiraban las actuaciones en 2004 es difícil de vender ahora, cuando las animaciones y los modelados no terminan de casar con las nuevas texturas e iluminación, resultando en los mayores anacronismos visuales de la trilogía. La posibilidad de alterar las proporciones corporales de CJ, además, también propicia algunas poses poco naturales, ideadas para acomodarse al mayor nivel de gordura sin dar lugar a clipping con los brazos; y las indumentarias elegidas no siempre se ajustan igual de bien, en algunos casos incluso dejando ver pequeños orificios al no empatar de forma adecuada los miembros. Pese a ser la entrega más avanzada, también es la que más revela sus entresijos de un modo que sus creadores nunca pretendieron.

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¿Es un mal juego? En absoluto. Su variedad supera a la de Vice City (aunque también le gana en el tiempo dedicado a la transición entre misiones u objetivos), sus actividades opcionales (carreras, citas, guerras de bandas, etc.) nos pueden absorber durante muchas horas y su desarrollo principal está cargado de momentos memorables que todavía sorprenden y entretienen todos estos años después. Aunque nos hayamos centrado en los aspectos negativos para prevenir a los compradores dudosos y reclamar parches que alivien sus problemas, muchos de los cambios son a mejor y, al menos en Series X, nos parece una opción decente para rejugarlo o descubrirlo por primera vez (en PC con mods ya se abre otro debate, uno que lamentablemente Take-Two intenta callar por la fuerza). Pero aunque haya tiempo para remediar sus carencias en el futuro, la primera impresión ya queda ahí y no es la más favorable. San Andreas merecía más. La trilogía merecía más.

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Conclusión

Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas vuelven con mejoras gráficas y jugables, pero también un acabado bastante descuidado en algunas áreas. En Series X, nuestra plataforma elegida para el análisis, el rendimiento no siempre es lo estable que debería, la distancia de dibujado pone el foco sobre carencias que antes se camuflaban mejor y los bugs aparecen de vez en cuando para aguar todavía más la fiesta. No es un desastre constante, y entre desliz y desliz todavía ilustra por qué estos juegos marcaron una época y se recuerdan con tanto cariño por millones de jugadores. Pero precisamente por eso Rockstar Games y Take-Two deberían haber tratado mucho mejor el recopilatorio.

Lo mejor

  • Muchas de las mejoras gráficas les sientan bien.
  • Retoques como el apuntado o los puntos de control mejoran la experiencia.
  • Los juegos de base son muy buenos y se siguen disfrutando.

Lo peor

  • Defectos y glitches impropios de productos terminados.
  • Rendimiento mejorable incluso en Series X.
  • Algunos cambios cuestionables en el diseño visual.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.