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God of War Ragnarok

God of War Ragnarok

Análisis

God of War Ragnarök, análisis. Un viaje al fin del mundo

Sony Santa Monica orquestra una de las grandes obras de la factoría PlayStation en la que se mejora casi todo lo que vimos en 2018. Un título simplemente imprescindible para PS4 y PS5.

Uno de los mantras más habituales en los últimos meses es el de que God of War Ragnarök parecía una versión 1.5 del juego que vimos en la primera entrega. Y entendemos los motivos de esas palabras: lo que se ha publicado de forma oficial en tráilers, gameplay o impresiones finales responde y ha respondido siempre a lo que sucede en el juego durante las primeras cinco o seis horas. Y sí, esa parte es muy 2018. Pero lo cierto es que el titulo da un salto cualitativo a todos niveles precisamente a partir de ese momento. Mecánicas, personajes y sorpresas se dan de la mano para elevar God of War Ragnarök a uno de los grandes títulos de la Sony moderna, mejorando todo (o casi) lo que vimos de su predecesor. En la definición de secuela ejemplar, la RAE debería tomar como ejemplo la nueva obra de Santa Monica.

No es una situación nueva, ya que del impacto del primer God of War en PlayStation 2 saltamos a un título netamente mejor en casi todo con God of War II. La saga casi siempre ha navegado en la excelencia porque ha sabido lo que quería hacer y aplicar en cada momento. Con la primera trilogía, se hacía de menos a Kratos cuando se le ponía delante un espejo de juegos tipo hack and slash más puros (dile Devil May Cry, Ninja Gaiden o Bayonetta), pero la grandeza del Dios de la Guerra nunca había estado en ser una obra maestra del combate, sino en ser muy bueno en varias cosas a la vez.

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Y este espíritu de aventura de acción mainstream es la que sigue presente en este reboot de la saga. Cambiando piezas en el puzle, abandonando el plataformeo y los rompecabezas por el peso de la narrativa y la exploración. Sustituyendo el sistema de combate de combos por uno más simple pero eficaz, y en el que el toque RPG es importante. En esencia, manteniendo las claves de la saga: el yo contra el mundo de un personaje que está ligado a la violencia, aunque con el lenguaje actual de las grandes producciones de Sony. God of War Ragnarök es continuista porque una secuela del Juego del Año de 2018 debe serlo, pero es lo suficientemente atrevido para apostar por novedades importantes en sus pilares: historia, combate y exploración.

Kratos y su eterna lucha con el destino

Si algo nos quedó claro con God of War, es que el camino era lo más importante. El proceso de redención de Kratos por la presencia de Atreus, un hijo que bien sabréis muchos, te cambia la vida, así como el destino de ambos en una nueva mitología eran el punto de partida perfecto para conectar con los personajes, más que con su final. Y en muchos momentos el juego parecía un camino sin fin, con objetivos difusos. El cierre en lo alto de la montaña, por otra parte, nos dejaba la sensación que lo mejor estaba por llegar: personajes que no habíamos conocido, reinos que no habíamos visitado y un destino que nos abocaba a la muerte y al fin del mundo. El Ragnarök. Y es aquí donde obtendremos respuestas.

Por motivos obvios, no vamos a profundizar demasiado en la historia porque el peso narrativo es parte imprescindible del impacto que provoca God of War Ragnarök al jugador, pero sí podemos establecer el punto de partida con un Atreus mayor y con muchas preguntas en la cabeza y un Kratos que quiere evitar el conflicto. Hay personajes que toman el mando, como Thor, al que vimos en el epílogo de 2018 y se postrará pronto ante nosotros, u Odín, el Padre Supremo que va a ser clave en el desarrollo de la historia, como no puede ser de otra manera.

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Damos estos nombres porque alguno se ha visto ya en capturas y otro es evidente que tiene mucho que decir si viene el Ragnarök, pero hay muchísimos más. Viejos conocidos con intenciones diversas (Singrid, Brok, Freya, Mimir) y otros de nuevos. Estamos ante un juego mucho más coral en todos los sentidos, pero también en el desarrollo de la historia. La implicación de varios reinos y protagonistas de los mismos es constante, aportando una gran variedad de situaciones, giros de guion y un buen ritmo de la aventura. Atreus es Loki y eso marca el camino, la historia y las motivaciones de todos los presentes. Por mucho que a Kratos no le guste, las revelaciones de quien es su hijo implican mucho más que la simple supervivencia de ambos.

Hay muchos momentos de paseo y diálogo –más variados porque no hay tanta barca- y aunque el juego es excesivamente contemplativo en un par de ellos (más de lo que debería incluso sabiendo que el tono de esta saga es así), por lo general casi todo lo que se cuenta y cómo se cuenta tiene sustancia. God of War Ragnarök se atreve a relatar una historia más global, donde no siempre Kratos será el foco y donde las piezas van encajando a nivel de intereses diversos. Incluso, de manera algo liviana, se permite el lujo de que varios de los personajes que van apareciendo no se encasillen en ser los buenos o los malos y varias de las características históricas de la mitología nórdica se ven recreadas en sus protagonistas en el juego. Es una delícia.

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Canción de hielo y fuego

En las primeras horas de juego nos encontramos con un sistema de combate calcado al que ya conocíamos, pero que mejoraba sustancialmente en la puesta en escena. La posibilidad de poder balancearse de un lado para otro con las Espadas del Caos, de saltar de un muro hacia abajo para asaltar enemigos desde arriba o movernos entre plataformas aportaba dos elementos que echamos en falta en el primer God of War: más verticalidad y más dinamismo, abandonando (un poco) la sensación de un Kratos pegado al suelo constantemente. La interacción con elementos de nuestro alrededor (árboles que podemos romper para hacer caer enemigos, columnas que podemos lanzar a monstruos) también sirve para dar más ritmo.

Es un poco como lo que pasó en Uncharted 4 y que se recrea en la mítica batalla del barco abandonado, donde con Nate no solo disparábamos, sino que íbamos saltando de liana en liana alrededor del set de combate aportando unos tiroteos a 360 grados, más abiertos. Aquí naturalmente no tenemos esa agilidad ni movilidad, pero se nota la voluntad y la recepción del feedback de parte del equipo. Es cierto que el sistema no es perfecto, y como se sigue basando en pulsar el botón contextual preciso mirando a un saliente para poder saltar hacia él, habrá momentos que no podremos escalar un muro rápidamente porque estamos muy pegados, teniendo que tirar hacia atrás y entonces sí activar la acción. Así las cosas, tener las Espadas del Caos de inicio da un plus a la hora de desplazarnos por las batallas: ya no dependemos solo de las flechas de Atreus para matar a los enemigos que estaban en plataformas elevadas.

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Los combates no son siempre así, y que el combate a ras de suelo sigue siendo el más habitual, pero se agradece la mayor variedad de situaciones. En God of War Ragnarök el hacha Leviatán sigue siendo un arma que parece ir a contracorriente de lo que era Kratos en el pasado, más lenta y contundente, pero muy versátil; por su lado, las espadas buscan un poco la esencia machacabotones de antaño. La dualidad de ambas armas es interesante también en combate por las acciones y mejoras en el árbol de habilidades que les podremos aplicar –muchas ya las conocéis-, pero también por el hecho de poder cargarlas con su elemento (hielo una, fuego las otras) y hacer más daño de este tipo o poder afrontar ciertos combates donde saber la debilidad o fortaleza del enemigo es imprescindible.

Al uso del escudo para bloquear, tenemos también un parry algo extraño en timing –el momento para activarlo es justo cuando la animación parece habernos golpeado, cuando debería ser un instante antes- aunque te acabas acostumbrando a ello, la esquiva para evitar golpes inbloqueables y una acción llamada golpe de escudo cuando aparece un círculo azul, que significa que un enemigo está cargando un ataque y podemos romperlo si somos rápidos.

Como su predecesor, en Ragnarök no vale machacar sin descanso, sino que es importante estar alerta a cuando bloquear, cuando esquivar y cuando arriesgar con el parry, también de oídas porque nuestros aliados nos avisarán de ataques por detrás o los lados que por la cámara del juego es imposible que veamos. Sin ser un juego de grandes combos, la capacidad que tenemos de alargar ataques levantando enemigos, manteniéndolos en el aire con las flechas de Atreus, arrastrarlos con las cadenas de las espadas y hacerlos rebotar en el suelo y acabar corriendo encima de ellos es lo suficientemente eficiente y atractiva para que exploremos situaciones avanzadas de combate.

El escudo y su bloqueo o incluso para atacar. El parry es clave, aunque tiene un timing algo extraño.
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El escudo y su bloqueo o incluso para atacar. El parry es clave, aunque tiene un timing algo extraño.

Aquí entran en juego otras variables a tener en cuenta. Atreus tiene varios tipos de flechas y distintos efectos, y Kratos tiene una serie de habilidades (con tiempo de recarga una vez usadas) que marcan el combate. Estos ataques rúnicos rápidos y fuerte acostumbran a romper los ataques poderosos de los enemigos (esos que solo puedes contragolpear o los que solo puedes esquivar), y pasa lo mismo con la ira Espartana. Si a esto le sumamos los QTE en forma de ejecuciones, que también detienen cualquier ataque externo mientras estamos en la animación, es habitual usar todos estos subterfugios para evitar situaciones de riesgo, facilitando algo las cosas porque las normas establecidas del juego se pueden romper de esta manera, incluidos los jefes. Dichas acciones no son solo habilidades poderosas, sino también vías de escape.

En todo caso, la personalización de nuestro equipo es un punto a favor para adaptarse a nuestra manera de jugar. Hay escudos que no valen para bloquear pero son los que mayores recompensas dan si contragolpeamos con éxito, la ira puede usarse para destrozarlo todo o recuperar vitalidad, entre otras cosas; los ataques rúnicos van desde salvarnos de situaciones en las que estamos rodeados hasta dañar mucho a un solo enemigo (o al revés, buscar golpear al máximo posible) y los complementos de las armas nos aportan añadidos no menores: por ejemplo, hay uno que permite que cuando cargamos las Espadas del Caos con triángulo, mientras lo mantenemos pulsado se desvían los proyectiles de los enemigos.

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Sin entrar en demasiados detalles, hay otras sorpresas también a nivel jugable y en mecánicas que aportan un concepto mayor variedad de situaciones. El juego consigueir más allá de lo que hemos definido en el texto, haciendo que la experiencia a nivel de combate sea mucho más completa y satisfactoria, con variables que lo hacen más diverso pero sin perder la esencia de la base descrita. Pero esto ya lo descubriréis vosotros mismos. En definitiva, estamos ante un sistema de combate efectivo y sólido, que no ofrecerá las opciones y posibilidades de otros, pero que encaja en lo que God of War quiere ser hoy en día (por narrativa, por posición de la cámara, por ritmo).

Un salto cualitativo en enemigos y jefes

Donde se nota también la mejoría de Ragnarök es en la gran variedad de enemigos que nos vamos a encontrar. Pasarán horas antes de que veáis un trol, y ya solo en los primeros compases habréis luchado con varios jefes. Es uno de los puntos más importantes del título, la cantidad y diversidad de monstruos y rivales que nos vamos a encontrar. No solo en aspecto, sino también en desafíos: algunos con escudos mágicos que debemos eliminar primero con ciertas flechas, otros con protecciones elementales ante las que necesitamos un arma precisa, enemigos que si no se aturden no se pueden golpear, otros que directamente solo son vulnerables cuando rompemos su barra de resistencia y varios de ellos con ataques que nos provocan efectos, como el Bifröst (una parte de la vida queda en morado y si nos golpean, la perdemos de golpe) o el veneno.

Enemigos a distintas alturas.
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Enemigos a distintas alturas.

Hay enemigos de todos los tamaños: desde sanguijuelas que machacaremos con ataques horizontales de las Espadas del Caos hasta caballeros con un arma digna del Espadón de luz de luna de Dark Souls, por no hablar de los que atacan a distancia, los que van a lomos de bestias o los que son bestias en sí mismo. Todos ellos, claro está, con su timing si queremos bloquear y contrarrestar sus ataques. Cada reino tiene su fauna y eso se nota y aporta una variedad digna de mención.

Pero la palma se la llevan los combates con los jefes finales. Desde bestias más mundanas como un oso gigante o un Dreki hasta, naturalmente, figuras importantes de la mitología, enormes bestias y alguna que otra sorpresa que te dejará sin aliento. Los jefazos lo son no solo porque sus mecánicas difieren mucho entre ellos, sino porque la manera de afrontar estos combates, muchos con varias fases, son épicas en presentación y desarrollo, pero también interesantes porque hay casos donde no nos vale solo con dañar, sino que tenemos que usar elementos contextuales para encontrar sus debilidades (sin llegar a las cotas de otros juegos de la saga en ese sentido).

Los jefes finales son uno de los puntos fuertes del juego.
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Los jefes finales son uno de los puntos fuertes del juego.

Cada combate con un jefe final tiene su peso e importancia, y eso se nota. Hay un trabajo y un mimo con la mayoría de ellos que suponen un salto cualitativo de la experiencia, y en eso tiene mucho que ver también la puesta en escena. Esa transición perfecta en plano-secuencia constante entre lo que es jugable y lo que no se aplica de forma magistral en estos enfrentamientos: son desafiantes, se salen un poco de lo habitual en mecánicas y, además, son espectaculares. El último tercio de juego es un festival en este sentido, repleto de enfrentamientos gigantescos y momentos de esos que se te quedan grabados en la retina.

La narrativa como hilo conductor

Nuestro paso entre combates y jefes se desarrolla como en el primer título, con paseos que van aportando diálogos y contexto mientras resolvemos algunos puzles. Abrir caminos combinando el hacha y el fuego de las Espadas, saltar de un lado para otro, usar efectos de las flechas para hacer desaparecer estructuras y poder pasar, mover estructuras de un lado para otro, bloquear el paso del agua convirtiéndola en hielo para activar molinos y abrir compuertas… Salvo casos concretos son mecánicas sencillas pero entretenidas, y el juego ya se encarga por desgracia de que no te atrapes demasiado, sugiriendo en voz alta a los pocos segundos. Los mejores puzles, combinando muchas de las habilidades que hemos adquiridos, estarán en misiones opcionales, dicho sea de paso. Un buen ejemplo es el de poder usar la magia para conectar la explosión de nuestras Espadas del Caos hasta llegar a un punto donde no las podemos clavar (como con los metales y la electricidad en Breath of the Wild). Se ha dado un paso al frente en este punto, sin ser una revolución pero ofreciendo situaciones más interesantes que en 2018.

Los puzles usan mecánicas que ya conocíamos, pero añaden otras y en general son más entretenidos.
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Los puzles usan mecánicas que ya conocíamos, pero añaden otras y en general son más entretenidos.

Siguiendo en lo que sucede entre combates es donde encontramos de nuevo una oportunidad perdida. El sistema de escalada sigue siendo totalmente contextual, lineal y sin pérdida. Y ahora vamos a escalar bastante. De hecho, hay tramos de este tipo que a nivel argumental y de desarrollo son claves, pero acaban siendo una excusa narrativa más y no una mecánica jugable de interés. No poder equivocarnos o morir en un salto (porque Kratos solo puede moverse a los puntos contextuales que marque el juego con una redonda bien grande) y delimitar así tramos no menores en el desarrollo nos sigue pareciendo un corsé excesivo y una forma de engañar al usuario: haces algo que podría ser una simple cinemática. Un pequeño ejemplo está en la imagen justo a continuación, que es anecdótica pero define muchos de estos momentos:

Que no podamos encender esa antorcha desde esta posición porque el sistema de escalada esté tan delimitado y encorsetado es una oportunidad perdida a nivel jugable.
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Que no podamos encender esa antorcha desde esta posición porque el sistema de escalada esté tan delimitado y encorsetado es una oportunidad perdida a nivel jugable.

El título permite desactivar minijuegos y QTE que están bastante presentes en nuestro avance (machacar botones, realizar alguna cosa con una daga para romper un cofre, etc.) si se os hacen pesados, un añadido que nos parece interesantes porque a estas alturas, muchos de estos quick time events no aportan nada y parecen más de una época anterior.

9 reinos para explorar, lootear y descubrir

God of War Ragnarök es un juego muy inteligente en su planteamiento. Siempre que avanzas por la trama principal, acabas llegando a bifurcaciones más o menos evidentes en las que el juego o personajes te indican, de forma más o menos sutil, que hacia un lado está nuestro objetivo pero que, hacia el otro, tampoco tenemos tanta prisa y a lo mejor hay algo de interés. ¿Quieres dedicarte a la historia? Puedes no desviarte ni un momento de ella y en 20 horas la tienes completada. ¿Quieres peinar cada zona antes de avanzar? No podrás al 100% porque te faltarán ciertas habilidades o elementos que te permitan abrir algunos caminos, pero tendrás secundarias, coleccionables y extras cerca de ti para perderte en los reinos. Y eso se puede ir a las 50 horas tranquilamente.

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La exploración es parte indivisible del nuevo Kratos, y sigue la estela de 2018. Nuestros desvíos acabarán en favores (misiones secundarias) donde además de ampliar historia o descubrir detalles del mundo que nos rodea, conseguiremos recursos, equipamiento o mejoras para fabricar, potenciar o construir armaduras, mejoras de armas, nuevos elementos mágicos… La gracia, por un lado, está en encontrar mejor equipo que será útil para los mayores desafíos en el endgame, pero también conocer más del universo creado por Santa Monica. La importancia de cambiar o mejorar armaduras se nota en atributos no solo de fuerza y defensa, sino también en la suerte para conseguir mejor loot, en reutilizar ataques rúnicos antes o en potenciarlos. Un añadido son los amuletos, que nos permitirán potenciar elementos pasivos de nuestro personaje. Y para todo esto necesitaremos recursos: dinero, materiales, objetos clave... que están precisamente explorando, cómo no.

En este punto, hay de todo. Hemos encontrado misiones secundarias de altísimo nivel y con sorpresas, pero también muchas otras que son simple relleno para farmear experiencia y recursos. Por otro lado, una vez terminada la historia principal ahí sí que hemos resuelto favores con una gran carga narrativa que nos parecen imprescindibles y hemos superado desafíos de altura. Hay la réplica de lo que eran las valquirias en el primer God of War –aunque no tan duros-, hay muchos combates pendientes y lo mejor: hay secretos en forma de lugares, objetos que desbloquean misiones no indicadas en ningún lado y caminos imposibles de realizar en la primera mitad que aportan una gran riqueza a la experiencia para los completistas. No todo está marcado en el mapa, y eso está bien. Hay juego para rato más allá de la trama principal y con contenido de calidad.

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Un lujo audiovisual

Ragnarök tiene un pequeño problema: la optimización de God of War (2018) en PS5 era un espectáculo visual, y claro, esta mejora en todo, pero ya no sorprende tanto. Dicho esto, es uno de los juegos más potentes que podemos ver en la nueva generación. Al lujo de detalles marca de la casa en cada AAA de Sony (desde el pelaje de las bestias hasta el mínimo matiz visual del arma o la armadura de turno) se le une una dirección artística que lidera una gran cantidad y variedad de localizaciones de todo tipo (desde zonas desérticas hasta el hielo más profundo), con un sinfín de bestias totalmente diferenciadas y bien recreadas, personajes secundarios detalladísimos –algunos peros encontraremos con alguno de ellos a nivel facial, eso también- y efectos que te hacen sentir estar en cada uno de los reinos. La brutalidad y la violencia sube unos cuantos escalones, y las escenas de ejecuciones son espectaculares, recuperando esa bestialidad de los juegos originales de forma más consistente. Impactan de ver y hay ciertas escenas muy bien recreadas a la hora de acabar con ciertos jefes.

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Aunque el título cuenta con varios modos gráficos que podéis ver detallados aquí, seguimos pensando que el modo rendimiento con los 60 frames por segundo, sólidos en todo momento y con resolución dinámica es la mejor de las opciones, y pudiendo desbloquearlos con HFR y VRR. A 4K y 30fps ganas en detalle y nitidez, pero la frecuencia de refresco para un juego así se resiente.

La banda sonora está al nivel de siempre, con la épica y las melodías de corte bélico apareciendo cuando toca, con sutiles piezas musicales en momentos íntimos o claves que ponen la piel de gallina y con unos efectos sonoros y un doblaje marca de la casa en el que todo el mundo está a un gran nivel interpretativo. El audio 3D con cascos preparados para ello se nota y se agradece por la multitud de detalles que captas a tu alrededor, incluidos los diálogos.Tanto a nivel sonoro, como de interfaz y accesibilidad (podéis ver aquí más en detalle sus opciones) el juego te permite hacer de todo, desde un espacio limpio y sin un solo indicador hasta elementos que te lleven más de la mano. Lo único mejorable en este sentido es el menú principal, bastante caótico y poco intuitivo.

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Por último, el uso del DualSense es acertado en la vibración háptica, en los sonidos extras a través de su altavoz y simplemente correcto en los gatillos, donde la resistencia en el uso de armas es solo en momentos muy contextuales.

Hemos realizado este análisis en PS5 con un código facilitado por Sony

Conclusión

God of War Ragnarök es el ejemplo claro de cómo debe plantearse una secuela de un juego de éxito: no es solo un más y mejor, sino que es un título que no le tiembla el pulso a la hora de tomar decisiones de peso (jugables y narrativas) y acertar en la mayoría. Estamos ante una obra que ofrece un combate más vertical y dinámico, con un desarrollo mucho más coral y con un ritmo de los acontecimientos perfectamente ajustado, que mantiene la base que lo hizo grande en el pasado y añadiendo sorpresas, épica y momentos emocionantes. Ragnarök cumple la mayoría de promesas que nos hacía el final de God of War, y esa es seguramente la mejor de las noticias. No estamos ante un título perfecto, mantiene algunas decisiones de diseño discutibles y es evidente que, si no te gustó el tono y ritmo del anterior, este no te hará cambiar de parecer. Pero en su idea, en lo que quiere explicar y sobre todo en cómo quiere hacerlo, estamos ante un juego excelso por momentos y en uno de los mejores títulos que ha dado la factoría PlayStation en los últimos tiempos.

Lo mejor

  • El combate ha mejorado en verticalidad, dinamismo y opciones
  • Una historia más coral, con más protagonistas, giros de guion y épica
  • La variedad de reinos, sus enemigos y particularidades
  • Enorme cantidad de contenido y secretos por descubrir, buena parte de este relevante y satisfactorio
  • Los combates con los jefes finales
  • A nivel audiovisual es ya un referente de la nueva generación

Lo peor

  • Algunas inconsistencias en ciertas mecánicas del combate
  • La escalada, bastante presente pero que sigue estando al servicio de la narrativa y no de la jugabilidad
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.