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God of War, Impresiones

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acción y aventura a raudales. No dudes en acompañar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acción y aventura a raudales. No dudes en acompañar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

En una industria donde la imagen corporativa suele primar sobre los talentos individuales, sólo unos pocos elegidos disfrutan de un pequeño, pero privilegiado, lugar en el corazón de las mayorías. Por tanto, no resulta nada extraño que el nombre de David Jaffe, probablemente, no signifique demasiado para el gran público. Aunque muchos de nuestros lectores habrán disfrutado haciendo gamberradas en alguna entrega de la saga Twisted Metal, serán pocos los que atribuirán su autoría a este señor y los chicos del estudio Incog.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

Aún menos seguidores serían capaces de ligarlo a una obra notable, pero de temática diametralmente opuesta, como es Mickey Mania. ¿Cuál es el motivo? ¿Se debe a la existencia de grandes fisuras en el acabado de sus obras? En algunos casos ¿No fueron grandes éxitos de ventas? Bastantes lo fueron ¿Qué razones, pues, hay detrás de ello? Les faltaba entidad, autonomía, carecían de las suficientes señas de identidad para convertirse en iconos de su tiempo. Nunca llegaron a trascender el ámbito de los videojuegos para ser absorbidas por la cultura popular. Pero este anonimato tiene los días contados.

Jaffe y el estudio de Sony de Santa Monica disfrutan ya de su merecido minuto de gloria en tierras americanas y, con toda seguridad, harán lo propio en el viejo continente. Su criatura, este God of War, no sólo es una obra enorme, con énfasis en su magistral presentación, sino que, además, reúne todos los requisitos para que Sony publicite a diestro y siniestro el nombre de estos chicos en próximas creaciones porque, sin duda alguna, este juego viene dispuesto a dejar huella. Pero veamos que nos depara esta macabra tragedia griega...

God of War (PlayStation 2)

Demonios interiores
Kratos, superado por los terribles recuerdos que le atormentan desde hace diez años y creyéndose abandonado por sus venerados dioses del Monte Olimpo, decide poner fin a su vida precipitándose desde el acantilado más alto de toda Grecia. ¿Qué clase de males han envenenado la cordura de este temible guerrero durante todo este tiempo? ¿Por qué elige este antiguo general espartano la muerte como único medio de atajar su sufrimiento? ¿Por qué el brazo ejecutor de los dioses ha perdido su fe?

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En torno a estos interrogantes girará este particular descenso a los infiernos de nuestro aguerrido protagonista y para encontrar las sorprendentes respuestas, esta aventura nos trasladará a diversos episodios de su tortuoso pasado. Concretamente, nuestra lectura comenzará unas tres semanas antes de su intento de suicidio, en las agitadas aguas del mar Egeo…

God of War (PlayStation 2)

Dioses y monstruos
God of War no esconde sus credenciales. No pretende reinventar nuevas mecánicas de juego e, incluso, sus deudas creativas quedan expuestas desde el primer contacto. Bebe en abundancia de grandes obras y no se avergüenza de ello porque se sabe ganador. Sus ases, sus aciertos, sus remiendos poseen la suficiente entidad para dotarle de un talante fresco que hace especial hincapié en la forma en que son presentados los hechos.

God of War (PlayStation 2)

El jugador de hoy en día no se conforma con desarrollos jugables inteligentes, exige consistencia dentro del universo creado por el juego, necesita credibilidad en las situaciones, valora la naturalidad de las acciones. En otras palabras, quiere cruzar lo antes posible la puerta que separa el ámbito de los videojuegos de la experiencia y es aquí donde los creadores de esta obra se afanan por agasajar a su presa.

God of War (PlayStation 2)

Las soluciones más efectivas y eficaces, a menudo, son las más simples. Como todo gran juego de acción y obra de su época, God of War dispone del repertorio de posibilidades habituales que presentan los mejores exponentes del genero: varios botones de ataque, botón de salto, magia, bloqueo de embestidas enemigas, combos, capacidad para mejorar nuestras armas y habilidades mágicas en función de nuestra maestría con el mando, cofres con ayudas y demás retahíla de características que los aficionados están acostumbrados a encontrar.

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La vuelta de tuerca
¿Cuál es la inteligente vuelta de tuerca que propone el estudio de Santa Monica? Muy simple. Recoge conceptos propios del género musical, donde el jugador debe pulsar un botón o realizar una acción en un momento concreto, y los fusiona con situaciones en función del contexto. Estos eventos aparecen cuando nuestros enemigos están próximos a su muerte, los hemos dejado semiinconscientes tras asestarles una gran cantidad de golpes o hemos logrado apresarlos durante la contienda. Para iniciarlos, bastará con seguir correctamente las indicaciones que se suceden en la pantalla en forma de botones y acciones.

God of War (PlayStation 2)

Las secuencias a realizar son completamente aleatorias siempre y cuando la naturaleza de la situación lo permita. Porque, quizás, una de las grandes virtudes de este añadido es la consistencia que existe entre las acciones que debemos realizar y las que finalmente se ven reflejadas en la pantalla. Por ejemplo, en nuestros combates con las temibles medusas, podremos degollarlas retorciendo su cuello según patrones circulares aleatorios que deberemos trazar con el stick analógico, mientras que, para atravesar la garganta de un minotauro que yace tumbado en el suelo e intenta deshacerse de nosotros, deberemos pulsar repetidamente el botón circular con el fin de imprimir más fuerza a nuestro ataque.

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Por supuesto, son opcionales y sus beneficios son distintos en función de los enemigos, por lo que del jugador dependerá el acometerlos o acabar con sus oponentes de una forma más tradicional. Esta ingeniosa mecánica tiene unas consecuencias fabulosas. Dota al desarrollo de una variedad y espectacularidad inusitadas pero, por encima de todo, recompensa al usuario como pocas veces antes otros juegos han logrado hacerlo. Los enemigos ya no mueren sólo debido una interminable sucesión de golpes tras las que, fortuitamente, pierden algún miembro o se desvanecen de las formas más 'ingeniosas'.

God of War (PlayStation 2)

Crueldad sinrazón para el enemigo
Aquí, en God of War, el jugador decide cuando degollar a la medusa, abrir en canal al cíclope de turno o acabar con cualquier otro enemigo de las formas más salvajes imaginables. Sí, el lado salvaje, la brutalidad llevada a su máxima expresión es también uno de las claves de esta cruenta epopeya. No hay piedad ni florituras ni nada noble en el combate y sí mucha sinrazón. Ese es su hilo conductor. Así lo presenta esta obra, sin tapujos, sin concesiones y el resultado no podía ser más refrescante.

God of War (PlayStation 2)

El contrapunto lo ponen las agradecidas secciones de aventura/exploración. No están completamente diferenciadas, no hay una línea delimitadora entre ambas sino, todo lo contrario, se funden perfectamente con las partes más movidas del juego y proporcionan un cambio de ritmo siempre bienvenido. Los rompecabezas que proponen son bastante simples de resolver y se mueven por aguas ya exploradas por muchos otros juegos. Es decir, la colocación de objetos, bloques y el movimiento de palancas, poleas y demás trabas estándar de este tipo de juegos está al orden del día. Carecen del buen hacer de otros apartados pero no se les puede negar que cumplen con los poco ambiciosos objetivos auto impuestos.

God of War (PlayStation 2)

Una cámara elegante
La elegancia, sin el menor atisbo de duda, lo pone la cámara. God of War lidia con el talón de Aquiles de los juegos en tres dimensiones de forma esplendida. Mientras que otros compañeros de género se debaten entre funcionalidad y estilo, esta obra ha conseguido lograr un equilibrio digno de mención. El comportamiento de la cámara trata de no interferir nunca en la labor de jugador: busca la solución idónea para evitar problemas durante los intensos combates o las pequeñas secciones de plataformas/equilibrio; evita continuos cambios de perspectiva demasiado bruscos e, inteligentemente, llega a convertirse en un sorprendente guía.

God of War (PlayStation 2)

En muchas ocasiones, el jugador comprobará como la propia cámara le suministra pequeñas pistas en forma de acercamientos, alejamientos e, incluso, le proporciona nuevas perspectivas si estamos completando un determinado rompecabezas de forma correcta. Resulta refrescante ver como la cámara aporta nuevas soluciones para facilitar la alineación de unas columnas cuya función no habíamos descubierto hasta ese momento o ayudas de corte similar.

God of War (PlayStation 2)

Y todo este utilitarismo sin sacrificar ni un ápice el cariz cinematográfico de la presentación. El uso de los espacios y la perspectiva es sencillamente fascinante: planos cenitales que acentúan la altura y peligrosidad de determinadas secuencias, contrapicados que magnifican a unos oponentes gigantescos, bellísimos planos secuencia que engrandecen la travesía por múltiples secciones, panorámicas que capturan la belleza y majestuosidad de los hipnóticos pasajes que abundan en el juego, etc. Sólo unos pocos elegidos como ICO pueden pelear de tú a tú con la mesura y buen hacer demostrado por los chicos de Santa Monica. Por supuesto, algunas veces falla en su cometido y prima el estilo sobre la funcionalidad, pero ocurre tan de cuando en cuando, que resulta un casi un insulto el nombrarlo.

God of War (PlayStation 2)

¿Y qué decir de los enfrentamientos con los monstruos finales? Terroríficos. Concentran todas las aportaciones y buen hacer de God of War en combates donde la palabra espectacularidad cobra nuevo sentido. Todos los encuentros son sublimes y con rutinas completamente distintas entre cada uno de ellos. Es una pena que sólo haya tres de estos enfrentamientos a lo largo del juego. Señores desarrolladores, este desatino no se puede volver a repetir. Se necesitan más, mucho más, especialmente cuando muestran la calidad de estos últimos.

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Tesoros
God of War incorpora una cantidad importante de jugosos añadidos. A los ya habituales nuevos niveles de dificultad, nuevas vestimentas y minijuegos que suelen poblar la sección de extras en la actualidad, la obra que nos ocupa incorpora documentales que aportan un poco de luz sobre su desarrollo. Así pues, nos encontraremos documentales sobre "Como se hizo...", espacios dedicados a la elaboración de escenarios, personajes, etc.

God of War (PlayStation 2)

Quizás, los más interesantes son aquellos que hacen referencia a  niveles y enemigos desechados durante el transcurso del proyecto. En estos últimos, el director explica los motivos que llevaron a descartar dichos elementos en un tono bastante distendido y revelador. No dudéis en echarle un ojo. En cuanto a las nuevas secciones jugables, los "retos de los Dioses", quizás, ocupen el lugar más destacado para muchos. Son diez pequeñas pruebas basadas en objetivos cuya resolución nos proporcionará nuevos atuendos para Kratos.

God of War (PlayStation 2)

Grito de guerra
El apartado sonoro camina por la misma senda de calidad que el resto de la obra. La banda sonora creada por 4 compositores y otros tantos colaboradores posee una fuerza innegable. Capta a la perfección el talante primitivo y brutal que impregna la epopeya de Kratos y enfatiza su épica hasta el exceso. Por esta razón, las composiciones no son excesivamente complejas, derogando el peso de la partitura en abundantes coros y fuertes percusiones con importantes incursiones de elementos de cuerda y viento. Su fusión con fragmentos tan movidos como los enfrentamientos contra los monstruos finales es sobrecogedora. Sin embargo, las pequeñas intromisiones de corte electrónico y su pequeña tendencia al exceso y la fanfarria fácil en determinados momentos afean un resultado sobresaliente.

God of War (PlayStation 2)

El doblaje presenta los mismos síntomas que las composiciones. Si bien es cierto que, por norma general, mantiene un excelente nivel, el doblador de Kratos tiende demasiado a exagerar sus emociones, cayendo en un histrionismo poco beneficioso para el conjunto. En cuanto al repertorio de efectos de sonido, pocas pegas se pueden poner. Samples de calidad, atención a los detalles habituales en función de las superficies, intensidad para los rugidos enemigos y variedad, mucha variedad.

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Imaginando la Antigua Grecia
El universo creado para la ocasión es netamente anacrónico. No es especialmente fiel al arte griego ni desea serlo en ningún momento. Se sirve de los elementos visuales que la cultura popular asocia al mismo y que los peplums se han preocupado en alimentar, para dar vida a una Grecia menos racional, menos ideal y, sobre todo, mucho más barroca. En God of War tienen cabida desde el humanismo en torno al cual gira la escultura griega hasta la estética heredada de las viñetas americanas que lucen los seres mitológicos que pueblan el juego. Y el resultado final de este choque tan inusual de tendencias creativas no podía ser más gratificante.

God of War (PlayStation 2)

Los diseños de personajes constituyen, quizás, el aspecto visual donde los artistas se han tomado el mayor número de licencias creativas. Sus agresivas facciones, la forma de sus armaduras o algunas de sus referencias entroncan directamente con la estética fantástica americana que insufla vida a "Magic The Gathering" o AD&D. Al resultado final le falta cierta identidad y su mayor mérito se reduce a acompañar al resto del envoltorio de forma bastante solvente.

God of War (PlayStation 2)

Sin desmerecer el resto de diseños, el verdadero protagonismo, a nivel estético, recae sobre los fabulosos escenarios que pueblan la aventura. Exprimiendo los cuantiosos beneficiosos que supone el contar con uno de los mejores motores de la generación, los paisajes en God of War hacen tambalear las definiciones de majestuosidad, escala y derroche en el ámbito de los videojuegos. Pasajes como la entrada al templo del Oráculo o el imponente interior del templo de Pandora son una buena muestra de ello.

God of War (PlayStation 2)

Aquí todo tiene proporciones colosales pero sin que ello conlleve una despreocupación por los pequeños detalles: la cantidad y variedad de estancias, el excelente uso del color, la veracidad que desprenden las edificaciones, las exóticas baldosas de mármol que pueblan la primera sala de Pandora, el enfermizo detalle de la imponente estatua de Atenea que nos conduce a las cloacas de Atenas, etc. Todo rezuma brillantez y dedicación. Posee un acabado que sólo los grandes desarrollos se pueden permitir.

God of War (PlayStation 2)

Adentrándonos en terrenos más técnicos, se ha de notar la calidad que exudan las animaciones y, por ende, el trabajo realizado por el equipo de captura de movimientos. Kratos y toda la cohorte de seres que pueblan este universo se mueven con soltura y bastante naturalidad. Disponen de un abanico de animaciones bastante amplio, impropio del género, que muestra su mejor cara en las secuencias durante las que se asesta el golpe de gracia. Sólo algunos incidentes puntuales como el salto de nuestro protagonista ensombrecen el resultado del conjunto.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

Ninguna de excelencias anteriores hubiera sido posible sin el trabajo de un motor perfectamente engrasado. Apura hasta la última gota de combustible que le suministra Playstation 2 para imprimir un desarrollo que pocos son capaces de alcanzar. Los inteligentes planos panorámicos y planos secuencia captados por la realización ponen de manifiesto su enorme capacidad a la hora de manejar polígonos, sólo al alcance de los magníficos técnicos de Naughty Dog.

Sumad a ello un nivel de texturación magnífico para las posibilidades de la máquina, notables efectos de luz, unas casi constantes 60 imágenes por segundo, inapreciables tiempos de carga, 480p, formato panorámico, etc. Poco más se les puede exigir a los programadores de Santa Mónica. Las envidias que va a suscitar este God of War entre sus compañeros de gremio van a durar mucho tiempo. Grandes razones hay para ello.

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Tres años de desarrollo, abundante derroche de medios, enorme equipo de programadores y una gran compañía de por medio. ¿Quién, en su sano juicio, no pensaría que se trata de la enésima encarnación de una multimillonaria franquicia? Pocos, muy pocos. Sin embargo, God of War viene dispuesto a ser la excepción a tan nefasta regla. Su visión irreverente de la mitología griega, su equilibrio entre sangre nueva y vieja así como su fastuoso diseño de producción van a provocar muchos flechazos entre los grandes seguidores de los juegos de acción. El verano europeo, ya que tendremos a Kratos por aqui en Junio, va a tener un indudable sabor griego. Apostad por ello.

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God of War

  • PS2
  • Acción

La ambientación de este título está inspirada en la mitología griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.

Carátula de God of War
9.5