Gilbert Goodmate (PC)
Gilbert Goodmate es un juego peculiar para los días que corren. No ya porque su estética esté inspirada en los grandes clásicos que hicieron grande al género de la aventura gráfica, si no porque lo que comenzó como un proyecto para Amiga ha derivado, finalmente, en un juego para PC.
Gilbert GoodMate es un juego peculiar para los días que corren. No ya porque su estética esté inspirada en los grandes clásicos que hicieron grande al género de la aventura gráfica, algo cada vez menos común hoy por hoy, cuando la gran mayoría de los productos que asolan el mercado cuentan con un aspecto gráfico en tres dimensiones; si no porque lo que comenzó como un proyecto para Amiga ha derivado, finalmente, en un juego para PC. Decisión arriesgada que trajo consigo un retraso en la fecha de publicación. Han sido cuatro, ni más ni menos, los años que ha tardado Prelusion en dar carpetazo a Gilbert Goodmate. Y es ahora cuando por fin el juego verá la luz. Aunque no en España, desgraciadamente, ya que el juego carece todavía de distribuidor por estos pagos. Lo que no deja de ser paradójico: resulta curioso que tanto la prensa especializada como los profesionales del sector coincidan en señalar que la aventura gráfica está viviendo momentos de tímido resurgir y que España, una vez más, se quede al margen.
Pero volvamos al juego. Argumentalmente Gilbert Goodmate sitúa su discurso en las situaciones de búsqueda y resolución de entuertos tan característica de los juegos de este tipo, donde un héroe, casi siempre con el carisma necesario como para convertirse en mito, se enfrenta a una serie de situaciones que requieren gran desgaste de neurona y paciencia por parte del sufrido jugador. El héroe es Gilbert, obviamente, y la situación que deberá resolver es la que sigue: hace mucho tiempo un poderoso y maligno mago deseaba lo que tantos poderosos y malignos magos: conquistar el mundo. Lamentablemente, sólo y él y tal vez sus secuaces compartían sus deseos; eran muchos los que discrepaban con su idea de una vida mejor e intentaban frenarle los pies. En vano, claro. Ya se ha dicho que el mago, de nombre Karn, era malo, pero también poderoso. Cuando todo parece perdido un joven y valeroso individuo armado con un hongo (sí, un hongo) consigue lo imposible y derrota al malvado hechicero.
El pueblo, alborozado, da al héroe un baño de multitudes y para honrarlo, venerarlo y recordarlo colocan el hongo en el medio de la Plaza Mayor del Pueblo. También en su memoria y para que no caiga en olvido lo cerca que estuvieron una vez del fin, los ciudadanos de Phungoria instauran la tradición de celebrar un festival a modo de recordatorio de la gesta. En él se elige al ciudadano que durante trescientos sesenta y cinco días velará por la seguridad del hongo, dando su vida por la reliquia en caso de que esto fuese necesario. Es el abuelo del protagonista, Abraham, el que ha sido elegido como guardián del hongo para el año en el que se sitúa la acción del juego. Pero una semana antes del comienzo de los festejos el hongo es robado. La negligencia de Abraham es castigada severamente: se le condena y sentencia a muerte. Así que Gilbert, dispuesto a salvar la vida de su abuelo, se decide a buscar al ladrón y devolver el hongo. Pero cuenta con poco tiempo, exactamente siete días.
Es especialmente difícil crear una aventura gráfica en la que no se rastreen las influencias de los grandes clásicos del género. Disfrazadas muchas veces de "sentido homenaje" a un tipo de juegos que ya no se hacen, solemos ver programas que arrastran en su concepción gestos y maneras heredados. Mucho más difícil todavía es crear un programa libre de influencias cuando la aventura en si misma aboga por un retroceso temporal. Aunque quizás eso es lo que precisamente se ha intentado. Sea como sea, Gilbert Goodmate retoma, para los melancólicos y aguerridos clasicistas, la vieja/moderna forma de hacer las cosas de la factoría Lucas. La interfaz del juego, por ejemplo, es una clara referencia a la vista en The Curse of Monkey Island: un cursor con forma de cruz se pasea por el escenario y señala a través del nombre de los objetos que aparecen en la parte inferior de la pantalla, cuáles son los elementos con los que podemos intereactuar. Un simple "click" derecho servirá para abrir el gráfico de acción (como la calavera de la famosa penúltima entrega de la saga Monkey) con el que realizamos la típicas acciones de hablar, usar o examinar.
Gráficamente Gilber Goodmate está cercano a la película de dibujos animados. El trabajo realizado en este aspecto es digno de elogio: gráficos en 2D dimensiones, al más puro viejo estilo, que han sido tratados manualmente y renderizados en 16 bits. Que no extrañe, pues, el hecho de cuatro años de trabajo.
- Aventura gráfica