Giftpia, Impresiones (GameCube)
Pickle se ha quedado dormido en el día de su ceremonia de entrada a la madurez, por lo que será un niño el resto de su vida a menos que le ayudes. Descubre una de las aventuras más frescas, originales y sugerentes que se puede encontrar en estos momentos.
Pickle se ha quedado dormido en el día de su ceremonia de entrada a la madurez, por lo que será un niño el resto de su vida a menos que le ayudes. Descubre una de las aventuras más frescas, originales y sugerentes que se puede encontrar en estos momentos.
Skip, que es la compañía que ha desarrollado este título, puede ser un estudio pequeño de muy reciente formación, pero no están carentes de experiencia. No en vano cuenta con personajes de la talla de Kenichi Nishi y Keita Eto, ambos ex-Square y figuras clave de uno de los títulos más celebrados de Super Nintendo, Chrono Trigger. Pero lejos de intentar clonar lo que ya hacían en Square, las inquietudes de estos desarrolladores y las de su equipo parecen derivar a cosas complicadas de encasillar, que busquen sorprender y tomar por sorpresa al jugador.
Giftpia es el mejor ejemplo de ello, ya que es un juego que aunque en su mecánica no parezca que ofrezca nada radicalmente nuevo, en su contenido donde reside el verdadero impacto. Dentro de Skip se denomina a este título como "RPG Alternativo" y la verdad es que alternativo es. Aquí no hay un sistema de experiencia definido (aunque el personaje sí que experimenta una progresión a lo largo de la aventura) ni tampoco hay combates. En cambio ofrece un sistema de relación entre los personajes muy elevado, libertad de acción y capacidad para tomar tus propias decisiones.
La intro de Giftpia basta para comprender que no está hablando de un juego corriente. La forma en que está realizada está inspirada en los teatros de marionetas de algunas regiones del sureste asiático. Combinándolo con una música que ralla la paranoia, se obtiene un efecto que hace que uno se quede boquiabierto mientras se pregunta ¿donde me he metido?
En concreto, la historia cuenta la historia de Pockle, un niño que vive en la isla de Nanashi. En este lugar existe una clara diferenciación entre los adultos y los niños, por lo que estos deben celebrar una estricta ceremonia de entrada a la madurez, que proporciona derechos plenos en la sociedad. Pero resulta que Pockle se queda dormido el día de la ceremonia, a la vez que una tormenta asola la isla, por lo que mientras los asistentes a dicha ceremonia quedan empapados esperando, el protagonista se dedica a dormir tranquilamente, hasta que se despierta y se da cuenta del desastre.
Para cuando llega es demasiado tarde, la ceremonia ha terminado y el alcalde de la isla le pega una bronca monumental, acusándole además de traición, por lo que Pockle da con sus huesos en la cárcel, condenado a ser un niño para el resto de su vida.
Así que la primera vez que se puede controlar al protagonista, está entre rejas, con un traje de presidario, una cadena con bola y la cara distorsionada (ya que los niños criminales no pueden aparecer por televisión). Afortunadamente, aparece su novia, que además es la hija del alcalde e intercede por él ante su progenitor para que lo suelte a cambio de servicios sociales (recoger todos los desperdicios que hay en la plaza después de la tormenta por ejemplo).
A partir de ahí comienza una aventura para poder celebrar de nuevo una ceremonia de madurez. El alcalde le indica que para costear una nueva ceremonia hará falta un total de 5.000.000 del dinero de la isla, por lo que habrá que hacer todo tipo de trabajos temporales, servicios y comercio con el fin de intentar alcanzar esa cantidad, aunque a lo largo del juego se descubrirá que hay una forma alternativa de alcanzar la madurez.
En todo caso, una vez liberado todavía no se habrá pagado la deuda con la sociedad, por lo que se sigue siendo un criminal bajo fianza, obligando a ver al personaje con la cara distorsionada en la parte inicial de la aventura. A partir de ahí, se puede recorrer Nanashi de forma limitada (todavía no se tiene libertad de acción para moverse por la isla, además de que hay sitios que no están permitidos para los niños).
Es en este punto cuando el jugador se da cuenta de que el título guarda cierta relación con Animal Crossing, solo que de una forma evolucionada. Se pueden realizar diferentes actividades, como pescar, coger fruta, setas (las setas son muy importantes en Giftpia y hay de muchas clases, incluyendo alucinógenas y venenosas). A medida que se va avanzando se va descubriendo nuevas formas de hacer dinero (una de las más lucrativas es la de hacer trabajos para los demás, que siempre hay y son de lo más variados).
Hay que tener en cuenta algunas particularidades que tienen que ver con el desarrollo de Pickle. Como es un niño, tiene que dormir bastante, por lo que el numero de horas que puede estar deambulando por ahí es limitado (aunque adquirirá resistencia a lo largo del juego). Unos espíritus bastante cargantes recordarán al jugador que está cansado y danzarán alrederor de Pickle hasta que este caiga al suelo si este no llega antes a casa (quedarse dormido en la calle implica ser robado). También hay que alimentarse (evitando la comida en mal estado) o el personaje se agotará y andará muy despacio.
Gráficamente, se está ante un juego que rebosa estilo (un pensamiento personal que ha tenido este redactor, es el de que este engine sería perfecto para un Animal Crossing 2). No solo es el estilo y lo sumamente personal del diseño de los habitantes de la isla (que son muchos, a cual más estrafalario), sino que está muy cuidado, presentado un aspecto vibrante, lleno de color y detalles. La animación también es bastante destacable por su suavidad.
Pero quizás por encima de los gráficos, uno de los aspectos más destacables de Giftpia es la música. La mezcla de géneros entre pop, jazz, música tradicional japonesa, música europea y varios más constituye una de las bandas sonoras más inolvidables que se pueden encontrar. Se pueden encontrar desde composiciones rarísimas (solo hay que ir al intro para comprobarlo), a otras más familiares, todas con una gran calidad y usando temas tanto cantados como melódicos.
La música queda complementado por el sobresaliente aspecto de los efectos, muy en concreto de las voces, para lo que los miembros de Skip se han inventado un lenguaje que mezcla japonés, vietnamita y algo de cosecha propia, lo que a la hora de oírlo se convierte en un sonido complicado de olvidar, con el añadido de los tonos particulares de los personajes, como la estridente voz de la novia (su continuo "pazparell" se graba a fuego en los oídos para siempre, advertencia), la ultra-grave del alcalde, o la "metalizada" de los policías-robot.
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