Gameblender (PC)
Blender es un programa de modelado y animación 3D que lleva unos años pegando fuerte en todas las plataformas por las que ha pasado.
Blender es un programa de modelado y animación 3D que lleva unos años pegando fuerte en todas las plataformas por las que ha pasado: Linux (Intel y Alpha), Sun Solaris 2.6 (Sparc), SGI con Iris 5.3 o 6.2, FreeBSD (Intel), BeOS (Intel), Windows 9X, NT (Intel) y próximamente Mac (cuando salga el Mac-OSX). ¿Cuáles son los motivos? Seguid leyendo y lo sabréis...
No hay duda de que uno de los paquetes de diseño y animación 3D más extendidos es el 3D Studio Max de Kinetix, aunque Lightwave o Softimage también tienen su parte del pastel. Lo que tienen en común es su altísimo precio, haciendo que sólo las empresas grandes puedan adquirirlos. En el caso de 3D Studio Max, este precio es de aproximadamente medio millón de pesetas, consiguiendo con ello el programa tal cual, y que luego tendremos que ir ampliando mediante plug-ins que a veces superan las 100.000 pesetas para conseguir agua, telas (con ClothReyes, por ejemplo), músculos (MetaReyes) y otros efectos que nos asombran luego en los videjuegos y las películas. El resultado es que el usuario de a pie ve restringida su capacidad de elección debido a lo caro del producto y se ve obligado a usar versiones educativas o seguir caminos menos legales.
Es por ello que Blender parte con una gran ventaja: es absolutamente gratis. Para conseguir la última versión para cualquiera de las plataformas anteriormente mencionadas (la 1.74 para Windows en mi caso) basta con entrar en su página web (www.blender.nl) y descargar el fichero de ¡1.5 MBs! Ahí está la segunda ventaja: lo reducido de su tamaño, y que una vez descomprimido ocupa 2 MBs y poco y ¡no necesita instalación! Se descomprime en el directorio de nuestra elección y ya está listo para descubrir las maravillas que encierra.
Aunque muchos pueden pensar que en ese tamaño no puede caber nada bueno, lo cierto es que el programa de la compañía holandesa NaN es una verdadera joya, con multitud de detalles que nos sorprenderán. Pero vamos a hablar de GameBlender, que es la versión 2.0 de Blender y que saldrá en Internet en el próximo mes de Julio.
GameBlender va a estar orientado específicamente a la creación de gráficos tridimensionales en tiempo real, por lo que su utilidad para los juegos es más que evidente. Para esta labor tan especializada, los programadores de NaN han diseñado Blender 2.0 alrededor de una simulación dinámica de movimiento de cuerpos, donde fuerzas como la gravedad, los impactos de las armas, la interacción de personajes y la detección de colisiones son manejadas automáticamente por el software. Esto significa que cualquiera que tenga ganas de hacer un juego 3D puede contar con una herramienta tan poderosa como las que manejan los diseñadores de empresas de videojuegos. Al igual que otras versiones, GameBlender se descargará en un único fichero comprimido de 1.5 MBs y la versión con caja, manual y más de 20 juegos editables y jugables aparecerá en el mercado en el tercer trimestre de este año. Pero veamos las características de esta pequeña maravilla.
El modelado se puede hacer con polígonos (hechos mediante triángulos o cuadrados), curvas (Bezier, B-spline o poligonales), nurbs, texto o metabolas, de manera sencilla. Basta añadir un objeto del tipo que se desea y luego editarlo pinchando en los vértices para moverlos a las posiciones deseadas. También podemos extrusionar objetos desde formas 2D, utilizando cualquier tipo de curva como forma de biselado, lo que permite una gran flexibilidad (mayor incluso que la de 3D Studio Max). Las metabolas se comportan de manera perfecta, viendo en tiempo real las interacciones entre ellas gracias al soporte OpenGL rápido y estable. GameBlender incorporará también sistemas de partículas para simulaciones realistas de fuego, humo o burbujas, por ejemplo.
La iluminación comprende luces locales, focos, semiesferas y "soles", pudiendo crear luces texturizadas y halos. Para crear efectos de refracción de la luz en la cámara no es necesario crear un objeto específico, basta con asignarle a un objeto un material de tipo halo.
En cuanto a la parte de creación de juegos, hay que decir que GameBlender incluirá detección de colisiones y simulación dinámica, como ya se mencionó antes, soportando todos los modos de iluminación OpenGL, incluyendo transparencias. Gracias a un menú muy sencillo, se pueden definir las interacciones y comportamientos de los objetos. También se nos ofrece un sistema de animación no lineal para personajes y se puede jugar a los juegos sin necesidad de compilación o preprocesado. Para la Inteligencia Artificial y el control, se usa la API Phyton para scripting, y que además sirve como editor de textos.
En cuanto a compatibilidad, Blender puede leer y escribir TGA, JPG, Iris, películas SGI, IFF y AVI, además de sólo leer ficheros Inventor.
Después de contaros todas estas características, seguramente os habréis quedado como antes, así que vamos a contaros lo que de verdad importa: ¿es fácil de manejar? ¿es intuitivo? Pues aquí van mis experiencias personales con Blender 1.74, fácilmente extrapolables a GameBlender.
Descomprimir el programa y ejecutarlo fue casi simultáneo gracias al pequeño tamaño de Blender. Es impresionante que un programa con semejantes prestaciones ocupe tan poco, aunque es obvio que en tan reducido espacio no caben texturas 2D (aunque se incluyen algunas procedurales) o ficheros de ejemplo. El caso es que arranqué el programa para ver qué tal era y mi primera impresión fue de total y absoluta confusión. "Lógico, cuando uno se acostumbra al interfaz de un programa, cualquier cosa diferente le parece extraña.". Raudo y veloz, busqué el botón de ayuda o algo similar: nada. Los diferentes menús no me decían nada. Y además, el interfaz es de tipo X-Window, haciendo uso de los tres botones del ratón, cosa que dejará a los usuarios no acostumbrados totalmente perdidos. Afortunadamente, en el CD que nos hicieron llegar los de NaN se encontraba el primer capítulo de un tutorial (que se puede adquirir completo en el web de Blender por unos 20 dólares, tres mil y pico pesetas) y un mini-manual en formato HTML con las instrucciones básicas. El manual completo también se puede comprar en el web por 40 dólares, unas 7.000 pesetillas.
Gracias a estas pequeñas ayudas, conseguí empezar a adivinar los entresijos de este programa y lo que vi me dejó anonadado. El modelado es más sencillo que en otros programas, gracias a que el objeto se puede modificar nada más ser creado, pudiendo mover cada vértice sin necesidad de aplicar ningún modificador o similar. El extrusionado es muy versátil, gracias a la posibilidad de aplicar el biselado a partir de cualquier curva: así por ejemplo, crear un texto tridimensional es un juego de niños, no hay más que seguir los pasos del mini-manual. Otra cosa impresionante es la rapidez de rendering, incluso a resoluciones de 1280x1024. Por otra parte, la gran cantidad de posibilidades para adecuar el interfaz a nuestro gusto, moviendo ventanas y redimensionándolas, es una cosa que hay que tener en cuenta. Y el modo de previsualización (incluso con iluminación en tiempo real) es de una velocidad endiablada (en un Pentium III 450 con 128 MB de RAM y una TNT2 Ultra), pudiendo mover escenas bastante complicadas en tiempo real sin problemas.
En definitiva, mis conclusiones sobre el programa son muy positivas, pudiendo compararse con software mucho más caro sin problemas. Blender se colgó un par de veces, pero es que eso me pasa con el Word y eso que también es de Microsoft, así que mi gran capacidad de deducción me dice que es culpa del Windows 98 y no del Blender.
La pega que se le puede poner a Blender es que el fichero que descargamos no contiene manuales y sólo se pueden descargar una guía (simplemente descriptiva) y el primer capítulo del tutorial. Gracias a que hay otras páginas de Internet con tutoriales "de verdad" he podido averiguar muchas de las cosas sobre Blender que os comento. En estas páginas he encontrado cosas como crear un torpedo que deja una estela de burbujas, un rayo láser que va grabando texto en metal, pasillos iluminados con efectos de "flare" y halos,... Mi consejo es que junto al programa, descarguéis algunos de esos tutoriales que os facilitarán la labor de aprender a manejar Blender. El concepto de manejo es tan diferente de otros programas que cuesta acostumbrarse, ya que se aleja bastante de 3D Studio y es más parecido a Lightwave. Pero con un poco de paciencia, se pueden hacer verdaderas maravillas con este programa. Como muestra de esta adaptación que hay que hacer, os cuento mi experiencia. Uno de los primeros intentos de crear algo sencillo requería que usase un mapa Bump (de rugosidad). Así que me fui al botón de texturas y empecé a buscar un botón que mencionara algo de Bump. Nada. Menos mal que desde el web de Blender se puede acceder a las páginas de otros usuarios y encontré cómo conseguirlo: un botón que se llama NOR convierte la textura seleccionada en mapa de rugosidad. Como veis, el simple cambio de denominación me desorientó por completo.
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