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From Dust

From Dust es el heredero espiritual de Populous en palabras de su director: Eric Chahi, el creador de Another World, que regresa a la industria del videojuegos después de 10 años fuera de ella. Salvaje, primario y armado con una vistosa tecnología, este título promete traer de vuelta el God Game en todo su esplendor.

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Desde que Peter Molyneux creara 'oficialmente' el género de los God Games con Populous-'oficialmente' porque siempre se discute sobre el origen de estas cosas, al igual que siempre se discute si Wolfenstein es el primer juego en primera persona cuando hay ejemplos más primitivos como Monster Maze pese a que sean mucho más oscuros- el género ha tenido diferentes evoluciones, pero ha sufrido un importante parón en los últimos años. Prácticamente desde Black & White 2 no ha habido un intento serio de presentar un juego de estrategia y gestión con estas características. Pero ¿qué define a esta clase de juegos? perspectiva aérea, la posición del jugador como una entidad que protege -o castiga- a su pueblo para obtener el poder con el que el que acabar con la competencia, la utilización de poderes especiales para cumplir esos objetivos... Es una receta que hace mucho que no se aplica en esos términos, hasta que Eric Chahi presentó su último proyecto: From Dust.

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Desde el principio, era obvio que el creador de Another World se había embarcado en una iteración moderna de Populous. Y lo bueno es que ha pasado tantos años desde el último intento que la fórmula se presenta como original y fresca, especialmente dada la original perspectiva desde la que Chahi quiere abordar el proyecto. Para entender ese fondo hay que remontarse a unos años, cuando Eric Chahi tenía condición de superestrella dentro del mundo del videojuego gracias a su revolucionario trabajo con Another World, un título que causó un hondo impacto por su animación, ambientación y presentación en general. Su siguiente proyecto fue el de convertirse en uno de los desarrolladores principales del enormemente ambicioso Heart of Darkness, un proyecto que tuvo un desarrollo complicado -por decirlo suave- y retraso tras retraso, para acabar con un título cuyo impacto no salvó de la quiebra a su estudio. Después de la tremenda experiencia de seis años encadenado al proyecto, Chachi se alejó de una industria del videojuego en la que ya no podía desarrollar de forma tan personal como hizo con Out of the World / Another World.

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Esa historia conduce a Chahi en un viaje a la República de Vanuatu, una nación compuesta por diferentes islas y en donde la naturaleza está a flor de piel. Fue en frente del volcan Yasur, muy activo, con el creador siendo testigo de la sobrecogedora fuerza del magma eruptado por el interior de la tierra, cuando tuvo una revelación: la idea de crear un juego que girara sobre ese concepto: la todopoderosa fuerza de la naturaleza, la pequeñez del hombre ante ella y cómo sin embargo tiene la capacidad para controlarla, manipularla y usarla a su favor para protegerse y sobrevivir. El diseñador concibió un juego en donde la tecnología moderna permitiría mostrar la fuerza de la naturaleza en todo su esplendor para manipular un entorno salvaje, un elemento tanto visual como mecánico.

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El director habla de From Dust como 'heredero espiritual de Populous' y pone al jugador en el rol del cháman de un poblado aborigen, encargado de descubrir los olvidados ritos por los que el hombre puede hablar con los diferentes aspectos de la naturaleza y pedir su protección ante un entorno claramente hóstil y exageradamente violento, par el que los pequeños humanos significan más bien poco por no decir nada. Magma explotando, tsunamis, apocalípticas tormentas, el mismo suelo bajo los pies del poblado amenaza con deshacerse y engullirlos a todos si el hechicero no redescubre el lenguaje perdido y restablece la comunión entre el hombre y la naturaleza a su alrededor.

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Uno de los aspectos definitorios de From Dust es su apuesta por la simulación, tanto como base visual como por la importancia de ese aspecto en la base de la mecánica del juego. Todo el paraje es el resultado de una serie de reglas entre los diferentes elementos del juego: el aire, el agua, el fuego y la tierra. Del interior de la tierra llega la lava, que pasa a convertirse en un viscoso magma cuando se mezcla con el agua y que acaba convirtiéndose en tierra con su enfriamiento. Esa y otra serie de reglas son las que componen un paraje en el que la simulación física ocupa un papel fundamental que el jugador deberá entender para guiar a su pueblo a la supervivencia.

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Al comienzo, los poderes que podrá descubrir y utilizan el Chamán son modestos. Uno de los primeros ejemplos de misión es como guiar a tu pueblo a través de un pequeño cuerpo de agua que los miembros menos capaces de las tribu no pueden atravesar. Puesto que la simulación es la base de las mecánicas del juego, no hay una solución única para resolver estas cosas, se pueden plantear diferentes soluciones, como levantar la tierra y aislar el agua para luego drenarla, o directamente levantar una tormenta de arena sobre la superficie para crear un terreno sobre el que poder caminar. A lo largo que se va desarrollando la historia, las misiones son más complejas y las herramientas más poderosas, por lo que la complejidad de las soluciones irán en aumento y también la propia libertdad del jugador.

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Un detalle interesante es que From Dust está orientado a ser un juego multi descargable, ya que Chahi consideró desde el principio que el concepto tenía más futuro si se planteaba de esa forma. Una de las consecuencias es que el proyecto tiene la necesidad de plantear un interfaz cómodo tanto para pads como para el formato teclado/ratón, obviamente superior para esta clase de juegos desde los primeros días del género, cuando el Populous original nació en Amiga. Para solucionar esta faceta, se ha incorporado una especie de esfera que el chamán utiliza como intermediaria entre él y la naturaleza, que le permite manipular con el entorno y 'hablar' a los distintos aspectos de la naturaleza. El objetivo es lograr un método natural en cualquiera de los casos, ya que la idea es que los usuarios de consola puedan controlar el juego de forma inmediata e intuitiva.

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Un aspecto que realmente destaca de From Dust desde el principio es su puesta en escena. Ya se hablado de su base como simulador, y las inspiraciones del equipo en el lado más violento de la naturaleza, pero no es hasta que se visualiza el juego funcionado cuando se aprecia realmente hasta qué punto han llevado esa idea. El juego realmente hace gala de un motor físico realmente impresionante, en el que destacan aspectos como el movimiento del agua, los choques violentos entre los elementos -como la lava chocando con el agua- y en general todo el aspecto ambiental del juego. Un detalle que al propio director le encanta narrar es que han recogido el ruido de la lava y de las explosiones volcánicas in situ, de cráteres con actividad, lo que da al efecto un extra de intensidad. Otros detalles también son dignos de mención, como el movimiento de la arena, pero que además tienen la cualidad de ofrecer más que la suma de las partes; el conjunto ofrece una sensación verdaderamente orgánica, que era uno de los objetivos primordiales del equipo de desarrollo.

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Chahi ha orientado este juego con un equipo pequeño y un presupuesto ajustado a sus posibilidades, los tiempos de mega-producciones quedaron atrás para él después de la experiencia de Heart of Darkness. La revolución de los sistemas de distribución digitales, le permiten plantear esta experiencia a un precio ajustado y sin la necesidad de competir en el cada vez más caro espacio presencial en las tiendas. Es esa libertad la que le permite a él y a su equipo plantear una serie de retos, diseños e ideas más dirgidas a un público específico, sensible a esta clase de títulos y que ha estado huérfano de los mismas desde hace mucho. Pero From Dust pretende algo más que llenar un hueco nostálgico, cuenta con los suficientes elementos técnicos y creativos como para permitir a este subgénero dar un paso adelante en su concepción. Los mimbres están puestos y parecen sólidos, pero ahora será cuestión de que el diseño de las misiones y el planteamiento general del juego estén a las altura -no es un género fácil desde el punto de vista puramente de diseño, por mucho que la tecnología haya avanzado-. Si la cosa sale bien Chahi planea incorporar modularmente aspectos como multijugador o editor de niveles, pero antes de eso él y su equipo se centrarán en conseguir la mejor campaña posible, lo que es un buen planteamiento dada la entidad del reto.

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From Dust

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Estrategia

Poco se conoce sobre este misterioso título desarrollado por UbiSoft, salvo que cuenta con la colaboración de Éric Chahi, creador del gran clásico Another World. Saldrá en formato descargable para PS3, 360 y PC

Carátula de From Dust