Fire Emblem Fates: Estirpe
- Plataforma3DS9
- GéneroRPG, Estrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento20/05/2016
- TextoEspañol
- VocesInglés
Fire Emblem Fates Estirpe - Conquista - Revelación
Intelligent Systems se suelta la coleta y reune a un Dream Team para dar forma a la más ambiciosa entrega de la veterana franquicia hasta la fecha. El resultado es un trío de juegos que, sin alejarse del camino marcado por Awakening, buscan satisfacer tanto a los novatos como a los veteranos de la saga.
Hay un detalle, aparentemente menor, que sin embargo llama poderosamente la atención al ver los créditos de este(os) nuevo(s) Fire Emblem Fates. Se trata de la gran cantidad de empresas, aparte de Intelligent Systems y la propia Nintendo, involucradas en su creación; docenas de diferentes organizaciones que han estado implicadas en aportar su talento y experiencia a casi todos los apartados. Algo que simboliza mejor que ningún otro aspecto el mimo y la importancia de esta nueva entrada en una saga con 14 entregas y más de 25 años a sus espaldas.
Porque esta nueva entrega no es una más, por muchas razones. La primera es ser sucesor de la entrega que resucitó la saga. Fire Emblem nunca ha sido una marca superventas, pero tras los malos resultados de la bilogía radiance para Game Cube y Wii -que a pesar de su ambición consolidaron la tendencia descendente de las ventas con cada nueva entrega- la saga se había autocondenado a proyectos de bajo coste (remakes) para Nintendo DS. Hasta el punto de que Awakening, tal y como confirmó el equipo de desarrollo, pondría punto y final a la saga si no superaba las 250.000 copias.
Tras muchas vueltas y alguna idea descabellada como llevar la saga a una ambientación actual e incluso al planeta marte, Awakening se concibió como una combinación de todo lo mejor de la saga hasta el momento, a la par que la dotó de una nueva imagen (con un cambio de responsables en este apartado, nuevo logo, ilustrador y estilo de las cinemáticas, un diseño de niveles más accesible para el gran público, más posibilidades de levelear...) y se incluyeron novedades jugables como el apoyo entre personajes. Y para que el público atraído por la nueva imagen y estilo no se frustrase ante la muerte permanente -seña de identidad de la saga y uno de los elementos que más incrementa la dificultad- se decidió la inclusión de un nuevo modo donde tus tropas volviesen al combate tras la batalla.
Awakening, haciendo honor a su nombre, despertó la saga de su letargo, se convirtió en la entrega más exitosa, la descubrió ante una nueva generación de usuarios (aunque a costa de crear una profunda división entre los fans clásicos de la saga); y sobre todo para lo que nos ocupa, se convirtió en el espejo en el que Fates se ha mirado, manteniendo intacto todo lo que gustó de aquella entrega, pero intentando pulir sus puntos débiles, a la par que ofrecer un guiño a los fans de toda la vida.
El más importante, según los propios desarrolladores, ha sido el guión. El propio equipo de desarrollo lo reconoció como uno de los puntos débiles, y por ello en esta ocasión está al mando Shin Kibayashi. Kibayashi, más conocido por alguno de sus mútiples pseudónimos, es un prolífico creador de cómic y televisión, autor de populares títulos como “Get backers!” o la serie de tv “Hero”.
El resultado es una que es un guion muy equilibrado en las tres entregas, con inesperados e interesantes giros argumentales y capaz de trascender más allá de una mera excusa para las batallas y atrapar el interés del jugador. Sin entrar en detalles por no estropearla, la trama de ambos senderos iniciales, Conquista y Estirpe, son equivalentes, de forma que si un giro de guion se da en uno, en el otro hay otro igual, para conseguir que el final de ambos caminos sea equivalente. Tomemos la decisión que tomemos, nuestras alegrías y tormentos no variarán. Pero por desgracia esta trama tiene un sólo final bueno, y ese está separado en una tercera ruta, Revelación. Sólo ese sendero nos conducirá al final correcto de la historia, en una decisión muy criticable y en la que indudablemente han pesado factores económicos.
En lo jugable se ha decidido utilizar tres rutas para plantear tres retos diferenciados. Mientras las misiones de Conquista tienden a pasillos estrechos o nos obligan a acabar con todos los enemigos; en Estirpe nos encontramos escenarios más abiertos en los que desarrollar nuestra propia estrategia y más posibilidades de acabar la batalla simplemente tomando una posición oacabando con un jefe. De esta forma podemos evitar los enemigos más poderosos y avanzar con más facilidad. Revelación apuesta por su parte por innovar en los propios escenarios, los cuales veremos cubiertos de hielo u oscuridad que nos impedirán ver a nuestros enemigos, escenarios cambiantes cada turno o minipuzles que nos obligarán encontrar llaves o alcanzar venas de dragón para desbloquear accesos en los escenarios.
Estas últimas, las venas de dragón, son una de las novedades más destacables. Sólo unos pocos personajes (aquellos que son miembros de la realeza) pueden activarlas, y provocan diversos efectos en el entorno; desde algunos menores como congelar zonas o provocar fuertes vientos hasta otros capaces de modificar completamente el nivel, como desecar un puerto o talar arboledas para permitirnos avanzar. En algunos escenarios juegan un papel vital, tanto por el uso que le demos nosotros como por el que le den nuestros enemigos.
Por desgracia, y a pesar de las diferencias entre títulos, casi todos los escenarios se repiten en alguno, e incluso varios en las tres entregas. De hecho, el camino de los protagonistas en las dos entregas principales (y en la primera mitad de Revelación) es el mismo pero en direcciones opuestas. Para alguien que juegue los tres caminos, se habría agradecido intentar incluir más variedad, pues aunque varíe el reto y el estilo de misiones entre ellos, no deja de sentirse en cierta forma como un mismo escenario con otra disposición de enemigos.
Otra novedad importante son las combinaciones de personajes. Una vez establecidas en una misión, una unidad reforzará las características de la otra, fortaleciendo a uno de los personajes. A la hora de atacar sólo lo hará quien esté seleccionado como activo del dúo (podremos cambiarlo antes del ataque). Estas unidades combinadas (o cualquier otra) pueden a su vez atacar conjuntamente con otras con solo con permanecer en casillas contiguas en batalla, tal y como ocurría en Awakening. Y de nuevo repite también el sistema de lazos afectivos, de forma que luchar juntos permite mejorar la confianza entre las tropas y, llegado cierto punto de cariño, pedirse en matrimonio y tener hijos, los cuales reforzarán nuestras filas.
En este punto es inevitable hablar de las conversaciones de apoyo que van unidas a este sistema. Objeto de sonada polémica, realmente sólo tienen un par de pegas importantes, y es que suponen un paso atrás respecto a awakening, donde servían para profundizar en las relaciones entre personajes. Salvo excepciones, su contenido aquí se limita a seguir una broma repartida en los cuatro niveles de apoyo. Con excepciones, no se aprecia el desarrollo de sus personalidades del anterior. Los personajes se muestran planos y sin matices, cual personaje de chiste. Estas conversaciones son las mismas independientemente de la ruta tomada, por lo que jugando los tres senderos veremos los mismos textos una y otra vez, especialmente los de los compañeros que repiten en las tres rutas. Un esfuerzo de variedad aquí habría contribuido a la sensación de jugar a un juego distinto en cada una.
En otros aspectos, sin embargo, sí se ha trabajado duro en dejar patentes esas diferencias. Por ejemplo las armas a nuestra disposición varían dependiendo de nuestra lealtad a Nohr o Hoshido. Mientras en el caso del reino que nos ha criado (de ambientación europea-germánica) disfrutan de espadas, lanzas o dagas; en el de nuestra familia biológica (de clara inspiración japonesa) prefieren katanas, naginatas y shurikens. Lo mismo ocurre con los tipos de unidades, muchas de las cuales solo están presentes en un bando. La diferencia no se queda sólo en el nombre, sino también en la velocidad o potencia. Es destacable el importante esfuerzo en equilibrar las armas, algo especialmente relevante ya que en esta entrega no se gastan, por lo que si encontramos nuestras preferidas, podremos avanzar el juego entero con ellas. Por suerte ninguna está lo suficientemente "rota" para mostrar una superioridad insalvable. Como es natural, se mantiene el triángulo de armas tradicional en la franquicia.
Fates busca profundizar en el acercamiento al gran público que inició Awakening, especialmente a través de la entrega Estirpe. En ella encontraremos de nuevo los desafíos, batallas sin historia alguna con el único propósito de aumentar el nivel de nuestras tropas y obtener recursos para nuestro equipo. Estas están presentes también en Revelación, pero no en Conquista, donde se ha intentado recrear una experiencia más cercana a la de la bilogía de Tellius.
Lo que sí tenemos en los tres senderos es el nuevo modo fénix, con el que nuestras tropas vuelven al combate tras cada turno tras haber sido derrotadas. Con él es imposible no pasarse el juego independientemente de nuestra dedicación o habilidad. Combinado con el modo "auto" (que mueve nuestras tropas de forma automática y toma decisiones de ataque o curación por su cuenta) es posible completar el juego limitándose a seleccionar esta opción cada turno, dejando al juego jugarse a sí mismo. Un modo perfecto para quienes en un momento dado tiren la toalla con la dificultad del título y simplemente deseen completar la historia.
En este sentido, y para penalizar a quienes usen los modos más fáciles, el juego da libertad para cambiar la dificultad en cualquier momento si una batalla se nos atraganta, pero sólo hacia abajo. Una vez seleccionemos una menor dificultad, ya sólo podremos volver a la anterior reiniciando el juego o cargando un archivo de guardado previo, si no hemos reescrito encima.
Es innegable que este Fire Emblem, al igual que Awakening, se vale de sus impresionantes cinemáticas (obra de la compañía Studio Anima, responsables también de las CG’s de Monster Hunter, entre otros títulos) para entrar por los ojos al jugador. Su calidad tapa la escasa evolución en esta materia desde la anterior entrega. Si acaso lo más destacable es que los personajes ahora tienen pies, aunque estos sigan sin estar articulados, por lo que Corrin siempre camina de puntillas. El estilo gráfico del juego vuelve a estar en manos de Toshiyuki Kusakihara, muy alabado por su trabajo en el título previo.
Se ha aumentado también la cantidad de fondos en los combates de forma que ahora representan más fielmente el supuesto entorno y posición del jugador en el escenario. Podremos pasar estas secuencias de combate a cámara rápida o lenta, e incluso pausarlas y elegir el ángulo de cámara. Fuera de la lucha, los personajes siguen estando representados en pequeños sprites bastante resultones, aunque a veces (y especialmente con la cámara más alejada) puede costar distinguir quién es quién en algunos casos sin mirar el nombre.
La mayor ambición de este título respeto a su antecesor se deja notar en el apartado musical, con una destacable variedad de temas que ambientan muy acertadamente los distintos acontecimientos y con una importancia especial reservada para el tema principal. Los efectos de sonido por su parte, repiten en su práctica integridad desde los títulos anteriores de la saga ayudando a dejar claro al oído que estamos ante un Fire Emblem. Lo mismo hacen los menús, cuyo estilo es idéntico al de Awakening.
Otro aspecto en el que se nota el mayor presupuesto es en el ambicioso espacio entre batallas, una ciudadela fortificada a edificar a nuestro gusto y que sirve de escenario para las funciones multijugador. En él podremos construir las armerías, tienda de bastones, de varas, una herrería donde combinar nuestras armas con minerales para mejorarlas, un comedor donde alimentar a nuestras tropas para obtener mejoras ante la batalla o una prisión donde convencer a nuestros enemigos capturados en combate para que se unan a nuestras filas, o una tienda de einherjar para crear clones de nuestros mejores personajes.
También hay sitio para espacios más mundanos como un coliseo donde apostar, minas y campos de cultivo donde conseguir recursos, una casa de lotería, unas termas donde socializar en bañador… También nuestros aposentos donde recibir compañeros para mejorar nuestros lazos con ellos, o un archivo desde el que un vidente nos comentará nos leerá las posibilidades románticas y los chismorreos de los distintos miembros de nuestro equipo. Desde este archivo podremos volver a ver las distintas secuencias, escuchar la música del juego con libertad, revivir las conversaciones de apoyo e incluso leer las biografías de todos los personajes y textos antiguos (si somos capaces de descifrarlos).
Desde nuestro castillo podemos acceder también a internet para iniciar batallas inalámbricas, y visitar otros castillos. Esta última función recuerda mucho a las populares bases secretas de Pokémon Rubi Omega y Zafiro Alfa, y nos permite invitar a amigos a visitarnos en nuestro juego y retarles a un combate en él. Para ello, aparte de disponer de nuestras tropas, podemos construir diferentes protecciones que dificulten su avance. Pero ojo, nuestras instalaciones podrían acabar dañadas si la batalla se pone cruenta.
A este multijugador se añade una plaza de streetpass donde nos visitarán los jugadores con quienes nos crucemos por la calle. Con ellos podremos no sólo intercambiar tarjetas de visita, sino acudir a sus castillos y luchar contra su ejército. Se trata de una forma realmente atractiva de prolongar la vida útil del juego más allá de la campaña. Los usuarios con quienes nos crucemos en streetpass nos entregarán también complementos con los que reforzar a nuestros personajes.
Otra función interesante de este Fire Emblem Fates es la posibilidad de interactuar con los amiibo de la saga existentes. Escanear uno sobre nuestra New Nintendo 3DS (o en una clásica con el adaptador inalámbrico) nos permitirá primero recibir complementos de ese personaje, y a partir de la tercera visita medirnos a él y, en caso de victoria, unirlo a nuestro equipo. Por desgracia estas batallas carecen de historia, y estos personajes se limitan a usar exclamaciones cuando suben de nivel, por lo que no se integran en la historia. No siendo tantos personajes, su presencia se podía haber integrado un poquito mejor, pero sigue siendo uno de los mejores usos de los amiibo hasta la fecha.
El juego está completamente traducido al castellano, si bien las voces (que sólo son cuatro o cinco frases prefijadas para ambientar ciertos estados de ánimo de cada personaje) están únicamente en inglés.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.