Impresiones Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
En una jugada un tanto irónica, Intelligent systems mira al pasado para liberarse del peso de la herencia y presentar un producto libre de experimentar nuevas ideas en una saga tan tradicional. El resultado se siente fresco pero se aleja de la idea de Fire Emblem y quizá pierde algo de fuerza en las batallas, la base de la franquicia.
Probablemente uno de los primeros elementos que se le vengan a la cabeza a cualquier jugador al pensar en la saga Fire emblem sean sus icónicos efectos de sonido, y entre ellos la fanfarria al subir de nivel. No la encontrarán sin embargo en su cartucho quienes jueguen a este Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ha sido sustituida por una nueva mucho más próxima a la que sonaba en el FE Gaiden de Famicom.
Es solo un pequeño símbolo, pero uno muy poderoso: ejemplifica la intención de Intelligent systems de no hacer otro Fire Emblem más, sino algo distinto. Un juego que, siendo fiel a aquel segundo juego de la saga (con todas sus peculiaridades intactas), traicione la herencia de las 14 entregas posteriores para ofrecer algo que se siente nuevo, y fresco, en una franquicia que ha sufrido una cierta sobreexplotación en los últimos tiempos.
Dicho de otro modo, para bien o para mal, esta entrega no es lo mismo; Echoes no es otro Fire Emblem más, y eso se nota desde lo esencial hasta lo superfluo. Aquí la historia y la exploración tienen un gran peso en detrimento de los escenarios y la estrategia, y de hecho en la primera media hora de juego apenas un sencillo tutorial nos permitirá mover nuestras unidades y sentir algo de la experiencia Fire Emblem tradicional. El resto del tiempo lo pasaremos conociendo a nuestros protagonistas desde su infancia y sumergiéndonos en la situación del mundo de Valentia.
Una nueva forma de ver el mundo
Lo primero que destaca en esta entrega es la forma en que exploramos. Pueblos, fortalezas y otros escenarios se navegan de forma similar a la que utilizan títulos como la saga Profesor Layton o las secuencias de exploración de Phoenix Wright; con una vista en primera persona y dos opciones principales a elegir: examinar (que nos permite conocer con más detalle algunos elementos) y hablar (con el que podremos interactuar con los personajes de cada zona). A ellas se le unirá interactuar con las estatuas de la diosa Milla en determinados momentos.
Será precisamente hablando como podamos conocer más a ciertos personajes e incluso hacer recados como proporcionarles un objeto que busquen a cambio de beneficios para nuestro equipo, mientras que explorando encontraremos alimentos, plantas, armas o escudos para nuestro equipo.
Pero no es esta la única forma de exploración con la que contamos. Cuando nos encontremos con una mazmorra, la exploración pasa a una cámara 3D en tercera persona con la que podremos explorar libremente el entorno, con unos gráficos que explotan a fondo el motor gráfico utilizado desde Awakening y que hacen un uso muy interesante del efecto 3D de la consola de Nintendo. En estos mapas, aparte de avanzar, podremos abrir cofres o destruir elementos como cajas o vasijas para recoger objetos, pero si hacemos mucho ruido, atraeremos más rápidamente a los enemigos.
Si así ocurre, o si nos acercamos a ellos, empezará una batalla tal y como son habituales en la saga, si bien podemos reducir la vida de todos nuestros enemigos de un golpe si somos hábiles y les golpeamos con nuestra espada antes de que dé comienzo el enfrentamiento.
Avanzar por las mazmorras y combatir en ellas no es gratis para nuestros personajes: se paga su precio en forma de cansancio, el cual según se acumule debilita las capacidades de nuestros personajes, y solo lo podemos evitar escapando de ellas o aprovechando las efigies de la diosa Milla para entregar ofrendas que nos recuperen.
Fuera de las mazmorras, en el mapa, deberemos seleccionar a nuestro protagonista (Alm o Celica) y moverlo hacia la dirección que queramos, iniciando una batalla si en la dirección a la que nos movemos hay enemigos por derrotar.
Cambios: olvida todo lo que sabías
Sea desde el mapa o desde una mazmorra, una vez en batalla deberemos mover nuestras tropas como es habitual en la saga, pero con algunos elementos nuevos muy interesantes. El primero es el cambio completo de la opción de combate automático de Fire Emblem Fates. Ahora podemos elegir entre cuatro opciones para mover automáticamente nuestras unidades: Sin cuartel (que hace que las unidades vayan directamente a por los enemigos), a discreción (en el que las unidades deciden sus acciones dependiendo de su estado y del rival), replegarse (con lo que intentarán huir del enemigo) y escudo, (que da la orden de proteger a su capitán sobre todo lo demás).
Una vez en combate, los cambios alcanzan a las unidades, siguiendo las características del Fire Emblem Gaiden que inspira este título. Al comienzo nuestro ejército solo se compondrá de soldados espadachines, situación que solucionaremos tan pronto como nos encontremos con la primera estatua de la diosa Milla y podamos elegir libremente en qué clase de unidad queremos que se convierta. Esto da de inicio una libertad inusitada para componer nuestro ejército como deseemos independientemente de los personajes que lo formen.
Dentro de estas unidades también hay cambios, destacando el de los arqueros, que en este juego se convierten en unas unidades más poderosas que de costumbre. Su radio de acción se extiende a varias casillas contiguas, incluso sin ser línea recta o diagonal directa con el enemigo, y también pueden atacar ahora cuerpo a cuerpo en casillas contiguas. Esto último se extiende también a magos y sacerdotes, con la peculiaridad de que ahora además utilizar algunos tipos de magia consume su propia vida.
El propio terreno donde combatimos tendrá en esta ocasión algo más de importancia que habitualmente, y no solo condicionará la velocidad de nuestro avance, sino que las zonas arboladas o boscosas incrementarán la evasión, lo que podremos usar a nuestro interés en las batallas.
Por desgracia la abundancia de estas, especialmente en las mazmorras, hace que estos combates sean menos estratégicos y más anodinos que de costumbre, con enemigos repetitivos en algunos casos (ladrones, zombies…) que no supondrán más interés que el de usarlos para subir de nivel a nuestros personajes. Después de cada batalla recibiremos una recompensa de experiencia adicional para cada uno. De los miembros que haya participado en el enfrentamiento.
Amiibos al rescate
No se puede pasar por alto la importante presencia de los amiibo en esta entrega. Aparte de contar con una mazmorra exclusiva para cada uno en el caso de Alm y Celica, las figuras pueden guardar las características y experiencia acumulada por nuestro protagonista en sí para poder llamar posteriormente a un ayudante en las batallas cuyas características estarán basadas en las que hayamos guardado en la figura.
Los amiibo se utilizan a través de un objeto denominado la rueda de Milla, el cual nos permite también en las batallas retroceder en el tiempo para volver a un punto anterior un número limitado de veces, si bien estas se resetean al acabar el enfrentamiento, al salir de una mazmorra o al realizar una ofrenda a la diosa.
Distinto por vocación, y liberado de algunas de las convenciones de la saga, Echoes se atreve a ofrecernos un producto alternativo que aunque probablemente agrade a los fans, se siente como algo distinto y, a falta de experimentar más a fondo el producto, la par que ha expandido las posibilidades jugables corre el riego de haber perdido parte de su épica en las batallas.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
- Estrategia
- RPG
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, desarrollado y distribuido por Nintendo para Nintendo 3DS, es un título de rol y estrategia inspirado en la segunda entrega de la saga, Fire Emblem Gaiden, título original de Japón en 1992. Alm y Celica se encuentran en mitad de una guerra que separa al continente de Valentia.