Final Fantasy XIV: Stormblood
- PlataformaPS49.3PC9.3
- GéneroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento20/06/2017
- TextoInglés
- VocesInglés
- EditorSquare Enix
Final Fantasy XIV: Stormblood, Análisis
Naoki Yoshida y su equipo de la Division V nos vuelve a sorprender con Final Fantasy XIV Stormblood, la segunda expansión de unos de los mejores MMORPG que se pueden encontrar actualmente en el mercado y no solo eso, una experiencia single player que más quisiera algunos juegos disponibles en el mercado. Con A Realm Reborn el equipo de Yoshida ya nos sorprendió en su momento salvando al juego de unos de los mayores fracasos de la compañía, con Heavensward se ratificaron en el buen rumbo del juego, pero lo que ha hecho Stormblood nos demuestra el potencial que guarda este equipo con grandes como Koji Fox y Masayoshi Soken.
Lo primero a entender sobre Stormblood, es que para acceder a la gran mayoría de este contenido junto a su historia, tendremos que primero haber acabado con el último parche disponible de Heavensward "The Far Edge of Fates" que sirve de preámbulo para los sucesos que nos deparan en Stormblood, esto no es algo nuevo ya que en la anterior expansión también existía el requerimiento de haber pasado toda la historia de A Realm Reborn, para los que no quieran pasar por todo esto, el juego ha implementado una poción que se puede comprar desde la gestión de cuenta que nos permitirá saltarnos la historia del juego al igual que subir una clase hasta nivel 60, algo que no recomendamos ya que si Final Fantasy XIV se ha vuelto grande es por su historia.
Libertad o Muerte
Por todo lo comentado en lo anterior, hablar a grandes rasgos de la historia de Stormblood es complicado sin recurrir a spoilers por lo cual solo podemos decir que el Guerrero de la Luz (el jugador) junto a la Gran Alianza de Eorzea tendrán que viajar a Ala Mhigo para recuperar lo que una vez fue robado por el Imperio Garleano. Stormblood sigue el excelente curso que emprendió Heavensward, haciendo que la historia sea mucho más rápida y llevadera, centrándola en una guerra que nos recordara mucho a los conflictos que se vivían en Final Fantasy XII o Tactics en el universo de Ivalice, un tono diferente a la historia de Heavensward que desprendía un olor de entregas más clásicas. ¿Qué es la libertad? ¿Cuál es el precio de triunfar? son cosas que veremos de forma constante mientras avanzamos en la historia. Los nuevos personajes como Hien no solo se desarrollan de maravilla sino que ayudan a que los personajes del viejo mundo puedan evolucionar en sus conflictos. Por si fuera poco, el juego también dispondrá de varias subhistorias en los mapas que ayudaran a dotar de una construcción de mundo más profunda a las nuevas zonas, además las nuevas historias de clases han sabido adaptarse muy bien a la expansión, con tramas propias de una carga emocional tremenda, muy a la par de lo que sucede en la historia principal.
Aires de cambio
Las nuevas regiones conllevan nuevos cambios, quizás no tan grandes como podríamos esperar, pero que ayudan bastante a mejorar aspectos que requerían algún que otro retoque. El primero es que las Fate más conocidas como los eventos dinámicos tendrán nuevos añadidos en cuantos a mecánicas, lo que implica nuevas formas para completarlas. Otro añadido a este sistema incluye Fates aleatorias que contendrán bonificaciones de experiencia y un buff que nos permitirá ganar aún más experiencia completando estos eventos. La nueva implementación de nado junto al buceo es otra de las grandes novedades ya que de ahora en adelante podremos nadar con nuestros personajes y, en ciertas áreas, será posible incluso bucear, aunque para nuestro gusto el sistema aún se encuentra muy desaprovechado ya que lo único que podremos hacer mientras estemos bajo del mar será usar el nuevo arpón de la profesión de los Pescadores para obtener nuevos objetos.
El último gran cambio que podremos observar es que ahora las zonas están divididas en Instancias, con hasta tres mundos los cuales podremos escoger cada vez que entremos a los nuevos mapas, de modo que si se está jugando con amigos habrá que asegurarse de que todos estén en la misma instancia o no se podrán ver. Todos los demás cambios ya vistos en A Realm Reborn y Heavensward seguirán intactos: el sistema de cacerías seguirá activo pudiendo encontrar jefes de diferentes rangos en los mapas, cada uno con sus propios requerimientos previos; y el Aether Current volverá para incitar a la exploración en los mapas, que esta vez poseen una longitud un poco mayor a lo que vimos en Heavensward.
En cuanto a lo que se refiere al sistema de combate, algunas clases han sido rediseñadas totalmente como es el caso de los Bardos o Maquinistas que ahora cumplen papeles muy diferenciados. Mientras el Bardo ahora pasara a ser un gran soporte con nuevos repertorios de canciones y uso de estas, los Maquinistas por su parte pasan a ser un DPS puro. Los Paladines adquieren la capacidad de bloquear ataques mágicos, los Dark Knight tienen una nueva barra llamada Bloodgauge que aumentar usando ciertas habilidades y que se podrá usar con otras nuevas... Algunas clases solo han mejorado, otras han cambiado totalmente su forma de jugar, lo que resulta refrescante para los que han estado desde el principio.
Otro cambio bastante significativo va de la mano de las habilidades de Cross Class que ahora formarán parte de un conjunto que dependerá de nuestro rol. Cada uno tendrá un set de 10 habilidades de las cuales solo podremos usar 5, incluyendo algunas que eran exclusivas de ciertas clases como es el caso del Protect de los Conjurer que ahora forma parte de las habilidades de Rol. Todo este cambio hace que nuestro set de habilidades cambie dependiendo de nuestra configuración de grupo o las mecanicas planteadas por los jefes en las mazmorra, dotando de una mayor profundidad a este sistema.
Por último, y quizás lo más importante, la incorporación del Samurái y el Mago Rojo que están disponibles apenas se llegue a nivel 50, corrigiendo lo que pasó con Heavensward donde se requería haber llegado a la ciudad de Ishgard para desbloquearla las nuevas clases, haciendo que muchos jugadores no accedieran por demasiado tiempo. El Samurái es una clase enfocada al daño masivo con muchas habilidades de área siendo ya denominado como el rey de los AOE, mientras que el Mago Rojo es un híbrido con varias cualidades, entre las que se encuentra la de poder resucitar o curar a los aliados, lo que lo convierte en un gran soporte para momentos tensos; además, a diferencia de los Magos Negros, sus hechizos son rápidos, lo que le posibilita encadenar varios, acumular maná y realizar poderosos ataques cuerpo a cuerpo.
Sin duda alguna la mayor sorpresa nos las encontramos ya en las mazmorras, pero no por haber cambiado en comparación con las antiguas o por cambios de mecánicas, sino por el hecho de que el daño que hacen los nuevos jefes o pulls durante las mazmorras se ha visto incrementando bastante haciendo que tanto los healers como los tankes sufran bastante, unos por la cantidad de daño que reciben los y otros por el MP gastado. Otras sorpresas que nos encontramos vienen por parte de los tankes, ya que mantener grandes pulls a raya se vuelve más complicado y muchas veces veremos como alguno se escapa, seguramente por deficiencias en la generación de Agroo de los tankes o porque el daño de los dps es muy alto dificultando tankear grandes cantidades de mobs; todo esto hace que el uso del Sprint sea casi obligatorio en muchas peleas que nos pedirán actuar rápido y movernos a diferentes sitios. Nos hubiera gustado que abandonar el soporte para PS3 hubiese servido para que los mapas de las mazmorras fueran más abiertos, pero siguen siendo parecidas a las de Heavensward, pero lo que sí ha cambiado en comparación a esta última expansión son las peleas en los Trials, de una mayor dificultad que los anteriores y con una pelea final que nos hará sudar bastante.
El Equipamiento tiene también algunos retoques, ya que al completar una mazmorra ganaremos una pieza de equipamiento dependiendo de nuestro rol en la misma, evitando que nos vayamos con las manos vacías. Actualmente se dispone de equipamiento nivel 310 que se puede comprar mediante los nuevos Tomes Stones junto a las armas y accesorios 320 que están tirando los Primals de Stormblood en Extreme, todo esto para preparar la llegada de la primera parte de Omega.
Un PVP renovado
Siguiendo la normal establecida por el evento de Garo (que aún sigue disponible), el equipo de Final Fantasy XIV no ha querido dejar el PVP de lado y han renovado completamente este aspecto haciendo que el nicho de usuarios que lo formaba se expanda notablemente. Entre las mejoras nos encontramos que ahora se podrá acceder al PVP apenas lleguemos a nivel 30. La ventaja de este asunto es que ahora las Frontline que son los campos de batallas y The Feast que es la arena de 8vs8 (4vs4) otorgaran grandes cantidades de experiencia, perfectas para subir personajes. Todo el sistema de combate ha sido totalmente renovado, creando una barra exclusiva en la cual dispondremos solo de algunas habilidades disponibles en esta área, muchas con efectos muy diferentes a las que vemos en PVE.
Otro cambio con el sistema de combate está en los combos. Actualmente, ciertas habilidades cambiarán a otras al ejecutarlas evitando que tengamos nuestra barra repleta de habilidades y creando un hud mas limpio para los combates. El antiguo sistema realmente se echa de menos con tantas habilidades y tantas posibilidades, pero el nuevo tampoco se queda atrás al agregar habilidades adicionales tanto activas como pasivas que podremos escoger a nuestra elección, creando de esta forma nuestras propias builds dependiendo de nuestra clase. Por último, y quizás el cambio más fuerte, es la eliminación de estadísticas en PVP haciendo que todos desde nivel 30 hasta 70 tengamos la misma base de atributos, con diferentes ramificaciones dependiendo de qué habilidades pasivas escogemos.
El Lejano Este
Es cierto que Final Fantasy XIV no está a la par gráficamente que juegos como Black Desert, pero a pesar de esto el juego sigue siendo gráficamente hermoso y con multitud de detalles que hacen que gráficamente luzca muy bien sobretodo cuando hablamos de efectos de luces. Las nuevas zonas como el Océano de Rubi son mágicas ya que logran apoyarse muy bien en lo artístico y regalarnos algunos de los mejores atardecers vistos en un MMO. Los nuevos diseños de armaduras sobretodo las otorgadas al completar la misión de clase de nivel 70 tienen un modelado espectacular y los nuevos jefes junto a la arquitectura de ciudades como Kugane arman una experiencia solida.
Masayoshi Soken vuelve a componer en Stormblood como es de costumbre haciendo del sonido el mejor aspecto del juego, cada tema en una zona cambia dependiendo de la hora en la cual la visitemos, temas que se escuchan en el Oceano de Rubi por las noches o el tema que escuchamos en la ultima zonas del juego dejan el listón muy alto. Pero no solo en los temas de las zonas Soken logra cautivar, el nuevo tema de los jefes de las mazmorras ayuda a dar mucha tensión a estos combates volviéndolos aún mejor con especial mención a toda la composición del jefe final de Stormblood que junto a su dificultad, es uno de los mejores combates que hemos hecho en el juego. Todo esto es gracias a que Soken logra comprender las peleas y de esta forma componer basándose en ellas,una de las cualidades por la que muchos empiezan a llamarlo "el nuevo Uematsu". En cuanto al doblaje, se sigue conservando muy bien tanto en inglés como en japonés y lo mejor de este punto es que no se han cambiado como lo sucedido en su momento con Heavensward.
Este análisis se ha hecho sobre la versión en PC
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.