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Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

  • PlataformaDS7.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare
  • Lanzamiento21/03/2008
  • TextoEspañol, Inglés
  • VocesEspañol, Inglés

La odisea de los cristales

La última apuesta de Square-Enix toma rumbo a Europa bajo el sello de la saga Crystal Chronicles. En la misma línea de sus antecesores, Ring of Fates es un action-RPG arquetípico abanderado por un desarrollo muy entretenido y un aspecto técnico intachable al que le ha faltado un argumento a la altura y una mejor infraestructura para disfrutar del cartucho con varios compañeros.

A su salida en 2003 Crystal Chronicles se convirtió en el primer spin-off de la saga Final Fantasy alejado de los cánones que hasta aquél momento había marcado Squaresoft. Aparte del evidente cambio de tendencias gráficas, el nuevo sistema de juego pretendía mezclar la esencia de un action-RPG con especial énfasis en el soporte del multijugador, amén de algunas novedades poco fructíferas como las opciones extras accesibles mediante la conexión Game Cube-Game Boy Advance. Eran tiempos en el que los MMORPG estaban en puro auge y la compañía liderada por Yoichi Wada no quiso quedarse atrás en este campo.

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El resultado final fue analizado desde diversos puntos de vista sin obtener grandes elogios salvando el aspecto gráfico, una tendencia que se ha mantenido también como veremos a continuación por su paso en Nintendo DS. Ring of Fates comparte pocos elementos con su antecesor, con un apartado gráfico muy inferior al que vimos en Game Cube, a caballo entre Final Fantasy III y el excelente Chocobo Tales, y un sistema de juego que pese a compartir el mismo precepto ha relegado el peso de la historia al modo solitario, pasando así el multijugador a un segundo plano que a priori debería haber sido uno de los pilares sobre los que se asentase el juego.

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Square-Enix sigue su tendencia de desarrollar cada spin-off de Final Fantasy dentro de un sub-género distinto. Ring of Fates es lo que Tactics Advance 2 a los SRPGs; un juego de premisas clásicas y directas fácilmente confundible con un dungeon-crawler tradicional. La historia apoya esta teoría gracias a su nulo esfuerzo por innovar o simplemente por tratar de ofrecer un planteamiento mínimamente original, un argumento calcado al de los RPGs clásicos de SNES en los que la inocencia de dos jóvenes dan pie a una serie de eventos en los que se acabarán convirtiendo en absolutos protagonistas.

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Dos niños muy especiales
Yuri y Chelinka son dos niños rebeldes y juguetones, con una vaga noción del mundo en el que viven. Sin la presencia de su madre, el padre de ambos queda relegado como el único cuidador de ambos, y es él el que inicia a ambos jóvenes en la fuerza espiritual que les une. La unión entre los dos niños sostiene la mayor parte del fundamento de la trama, pues mientras que Chelinka es una niña tímida y asustadiza que posee poderes mágicos potenciados gracias a un cristal de poder, su hermano cumple el rol de aventurero empedernido, ignorante de los peligros que le acechan. Los primeros compases de la aventura nos empujan directamente a la acción sin apenas tener tiempo de familiarizarnos con los personajes, tendencia que se repite hasta la saciedad durante las veinte horas que puede durar el cartucho.

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Los dos niños comparten lazos familiares con tres personajes que representan las tres razas restantes -Yuri y Chelinka pertenecen a la raza de los Clavate-, los Liltis, Yukes y los Selkis, todos ellos extraídos del Crystal Chronicles original y puestos en escena de tal forma que cada uno de ellos cumpla una función determinada durante los combates. La personalidad de los protagonistas de la historia es llamativa, no se conforma con el comportamiento típico al que suelen prestar tanto las compañías en los últimos tiempos. Plana y lisa, es un hecho que la historia no aspira a grandes logros, centrando prácticamente toda su atención en el habitual conflicto entre un malvado enemigo y la tropa de héroes dispuestos a salvar el mundo.

Pese a todo, los pocos protagonistas con los que contamos a lo largo de la aventura acaban ganándose cierto aprecio por nuestra parte, en parte debido a esa punta de carisma con la que Square-Enix les ha dotado para la ocasión. La puesta en escena del argumento es muy buena, pero no evita que la trama en sí caiga en situaciones que nos hacen caer en ese tópico de ‘esto ya lo he visto antes'. Hay que afrontar esto como una pequeña deficiencia del juego que suple el apartado jugable, y también el técnico.

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Gráficos
Square-Enix ha mantenido una línea ascendente en sus juegos desde el lanzamiento de Final Fantasy III, una línea muy fuertemente influida por la estética que el remake tercera entrega de la popular saga trajo consigo hace poco más de un año y que sufre otro giro de tuerca para la ocasión. Como comentábamos con anterioridad, el resultado ha sido una mezcla entre el recién mentado FFIII y otros juegos posteriores de la compañía, especialmente el caso de Chocobo Tales con el que comparte muchísimas similitudes a nivel técnico.

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Los propios protagonistas obligan a que toda la aventura se sustente bajo un ambiente infantiloide muy humorístico y desenfadado, muy poco pretensioso a la par que divertido, y su aspecto es a grandes rasgos el mismo que lucían en el CC de Game Cube. La estética se ha mantenido y se tiende a dejar un tanto de lado las grandes urbes y ciudades en pos de ofrecer un aspecto mucho más medieval e imaginario, repleto de vegetación y de distintos parajes en los que nos toparemos con las más diversas condiciones climáticas. Minas abandonadas, cuevas que albergan secretos que aguardan ser descubiertos; es básicamente lo mismo de siempre pero con un toque mucho más desenfado del habitual.

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Toda la acción transcurre desde el punto de vista cenital habitual en este género, con cámara estática y numerosas ocasiones en las que tendremos que hacer uso de nuestra habilidad para sortear obstáculos y acceder a zonas secretas dentro de los múltiples escenarios a los que accederemos. También como de costumbre hay que hacer mención especial a los efectos gráficos que podemos apreciar al lanzamiento de las magias y por supuesto a los impresionantes CGIs a los que poco a poco nos vamos acostumbrando. No hay ninguna compañía como esta capaz de alcanzar un nivel de calidad tan alto en este aspecto.

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Cabe destacar también la curiosa aportación de la compañía a la hora de facilitarnos la posibilidad de personalizar los moogles que descubrimos en la aventura cambiándoles el color del pelaje, los ojos, orejas, etcétera. Un modo que también es protagonista en el modo Wi-Fi, el único que nos permite intercambiar algo por medio del Online.

Sonido
Kumi Tanioka, quien ya se encargarse en su día de la banda sonora original de Crystal Chronicles con resultado sobresaliente, vuelve a ofrecernos melodías templadas y joviales para afrontar la mayor parte del juego.  A diferencia de las melodías desarrolladas por Nobuo Uematsu, por poner un ejemplo, Tanioka opta por un sistema mucho más tradicional bajo el cual cada situación requiere una melodía determinada casi estereotipada, dejando de lado las melodías sentimentalistas. No hay mucho que destacar en este sentido más allá de los típicos elementos que atañen a los efectos especiales y a las distintas canciones que dotan al juego de un aire mucho más formal del que podría aparentar en un principio.

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La atracción principal de este apartado es sin embargo la marcada presencia de voces durante las escenas más importantes que narrar el discurrir de la trama principal. Una vez más Square-Enix demuestra que en el sentido técnico hay pocas compañías que sean capaces de superarla al ofrecer un doblaje digno de elogio y carente del clásico eco fruto de una calidad de grabación paupérrima, un problema al que de hecho ya hizo frente con magníficos resultado nada más y nada menos que en la decana GBA, con Chain of Memories.

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Jugabilidad
Ring of Fates es acción pura y dura, divertimento sin barreras y sin límites que le acerca peligrosamente al género de los mata-mata si no fuese por la presencia de la magicita -la magia tradicional-, que pone en marcha la pantalla inferior de la consola por obligarnos a aplicarlas en determinadas situaciones. Controlamos a Yuri mientras el resto de personajes secundarios nos secundan a lo largo de las mazmorras, haciendo gala de una inteligencia artificial irrisoria que desentona con el resto de apartados del cartucho. Cada mazmorra está compuesta por una serie de habitaciones y de acertijos para resolver de cara a poder seguir avanzando en la trama, asimismo existe una marcada presencia también de saltos y acciones poco frecuentes en un RPG de este estilo.

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Las acciones de nuestro héroe e reducen a atacar y a defender, la posibilidad de efectuar un golpe especial y muy especialmente el uso de la magicita, activado por medio de los botones L y R que nos permite alternar magias en un mismo ataque o curarnos al tiempo que realizamos un poderoso ataque. La involucración de los personajes secundarios es muy importante de cara al multijugador, pues cada uno de ellos presenta unas características muy determinadas que nos harán decantarnos por unos u otros.

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En cualquier caso en la pantalla inferior contamos con seis compartimentos en los que guardar las distintas magias y dos objetos portables, una poción para recuperar energía y un éter para los puntos mágicos. Las funciones del stylus se limitan poco más que a esto, no contamos con la posibilidad de manejar al protagonista a través del bolígrafo y por lo tanto su uso queda relegado a un segundo plano salvo en algunos minijuegos con los que daremos a lo largo de la aventura, como antes mismo comentábamos el caso de los Moogles.

Multijugador lacrado
El mecanismo del juego se reduce implemente a eso; saltar de ciudad en ciudad y de pueblo en pueblo terminando con todos los enemigos que encontramos por el camino dentro de interminables mazmorras en las que los enemigos sueltan objetos que más tarde podremos intercambiar por armas o escudos. Algunas tiendas en las ciudades cubrirán todas nuestras necesidades de cara a los combates, aunque todo en un sentido muy reducido y sin otorgarle nada de importancia a este aspecto. Este problema lo padece también el multijugador, que inexplicablemente se ha quedado fuera de juego ofreciendo mucho de lo que nos habían prometido.

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La conexión Ad-hoc es la única que tenemos a nuestra disposición para disfrutar partidas con algunos amigos, en las que cada uno de ellos deberá elegir a una raza determinada y hacer uso de sus habilidades concretas a lo largo de los distintos escenarios que recorremos. Es muy divertido compartir la historia con un amigo, ameno en cuanto a los combates y no tan tedioso como por momentos resultaba ser Crystal Chronicles -muy infravalorado por la crítica al tratarse de uno de los acuerdos más esperados entre Square y Nintendo-. Sin embargo la nula posibilidad de disfrutar online y los pequeños problemas del ad-hoc, principalmente referentes a la estabilidad del juego y a la velocidad del mismo convierte lo que en un principio podría tratarse de una magnífica idea en un cúmulo de despropósitos incomprensible a estas alturas.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.