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F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin

Temerás a Alma... otra vez

La niña Alma vuelve a nosotros con mayor intensidad que nunca. Desgracidamente, F.E.A.R. 2 se queda demasiado anclado en las bases asentadas por su predecesor, mostrando una nula evolución cuatro años después de la primera entrega. No obstante, sigue siendo una experiencia divertida, intensa y satisfactoria.

Monolith lleva la friolera de doce años ofreciéndonos juegos de todo tipo, dando prioridad siempre al PC sobre todas las demás plataformas. Desde su estreno, con la primera entrega de Blood, dejaron ver ya lo bien que se llevaban con el género de los shooters en primera persona, con toques de terror. Dentro de su dilatada historia, volvieron a triunfar con el excelente Aliens versus Predator 2, capaz de estar al nivel, e incluso superar, a la ya de por sí gran entrega original. Tampoco faltarían obras más lejanas al género que mejor se les daba, como Tron 2.0, o The Matrix Online. Sería en 2005 cuando se coronaron como una de las compañías que mejor sabían hacer las cosas, y explotaron al máximo ese género del terror en primera persona.

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Serían dos las franquicias que nacerían aquel año: F.E.A.R. y Condemned: Criminal Origins. Ambas serían aclamadas por crítica y público, y el nombre de Monolith, que pasó relativamente desapercibido durante casi una década, empezó a estar en boca de todos. El año pasado lanzarían Condemned 2: Bloodshot, un título que fue capaz de superar en prácticamente todo al original, con un acabado perfecto y una ambientación que sólo Monolith es capaz de representar en sus juegos, con gran acierto. Le llega ahora el turno, un año después de lanzamiento de su última obra, a la secuela de F.E.A.R., un título que estuvo rodeado de polémicas hasta hace escasos meses.

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Cuando WB Games adquirió Monolith, estos no se mostraron ni cortos ni perezosos a la hora de preparar esta secuela, aún a pesar de que sería Activision Blizzard quien se quedaría con la licencia. Durante más de un año, el juego recibió el nombre de Project Origin, resultante de un concurso en el que se pedí a los aficionados que bautizasen la nueva aventura con la niña Alma. No obstante, el pasado mes de septiembre, se hicieron con la licencia y el juego pasaría a llamarse, automáticamente, F.E.A.R. 2, conservando Project Origin como subtítulo. Pero a diferencia de Condemned 2, en esta ocasión Monolith no fue capaz de sobreponerse al peso de la primera entrega.

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No nos equivoquemos: F.E.A.R. 2 es un título notable, con detalles muy interesantes y dignos de mención, como ya comentaremos en las siguientes páginas. Pero se encuentra demasiado anclado en el pasado, con una fórmula que no consigue innovar en ningún momento y que provoca que sea difícil diferenciarlo de la primera entrega. Algo que, si bien no es malo de por sí, perjudica bastante al resultado final, teniendo en cuenta los cuatro años transcurridos entre ambas entregas. La experiencia sigue siendo muy envolvente, gracias sobre todo a una gran ambientación, pero los pasillos se asemejan mucho a los que ya hemos recorrido, y la sensación de repetición se puede asentar demasiado pronto en el jugador.

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El regreso de Alma
Todo vuelve a girar en torno a ese ente atemporal, incorpóreo y fantasmal que es Alma. Una niña (o mujer) que busca nuevas presas en su ansia de venganza, y se ha fijado en nuestro protagonista, Michael Becket. La historia de nuestro hombre comienza con una visión en la que atraviesa una ciudad en ruinas, siguiendo a la fantasmagórica Alma entre los escombros; despierta en el furgón de su unidad, con sus compañeros, camino a su misión: arrestar a Genevieve Aristide. Esto acontece, aproximadamente, media hora antes del final del primer F.E.A.R., y al final del primer acto del juego seremos testigos de las consecuencias de lo acontecido al terminar dicho juego.

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Después de esa secuencia, seremos testigos de otra en la que Becket está en un quirófano, siendo operado por un grupo de médicos dirigidos por la propia Aristide. Sin embargo, el caos se apodera del hospital en el que se encuentra, y nuestro hombre luchará por escapar, enfrentándose a las tropas de sus inesperados enemigos y a las visiones protagonizadas por Alma. Contará con la ayuda por radio de un desconocido, que responde al apodo de Snake Fist, y que le informa de que Alma quiere alimentarse de Becket. A partir de ahí, el argumento irá complicándose, como cabría esperar, y descubriremos nuevas cosas sobre la niña Alma, sobre los experimentos de Aristide, y sobre nuestro propio hombre.

Sin lugar a dudas, este es el punto más atractivo de cara al usuario a la hora de ponerse frente a F.E.A.R. 2. En un juego que repite la mecánica de su antecesor, el mejor modo para intentar sorprender es a través de un nuevo argumento, intenso y lleno de sorpresas. No se puede negar que Project Origin cuenta con muchos puntos a favor en este aspecto, y a través de su ambientación (agobiante por momentos), se nos narra una historia que, por momento, se antoja más intensa que la original. En parte, ayuda mucho el hecho de que conozcamos bien al personaje de Alma, y que Monolith ha sabido cómo jugar con su leyenda para ofrecernos una nueva visión en la que, pese a ser un ente que habíamos llegado a comprender en F.E.A.R., Alma consigue volver a desconcertarnos.

Apartado técnico
Uno de los aspectos que no están al nivel que cabría esperar a estas alturas es el apartado visual. F.E.A.R. 2 no es un juego que impresione, y no tiene motivos reales para quedarse tan estancado en el pasado, más allá de la abundante reutilización de elementos del original. Gran número de localizaciones, elementos presentes en los escenarios, situaciones vividas, pasillos, enemigos, animaciones y armas están sacados directamente del juego original, y esto se nota a medida que avanzamos, con la sensación de que tal o cual elemento ya lo hemos visto antes. En ese aspecto, no es capaz de impresionar, y se queda muy lejos de los grandes títulos del género que se pueden disfrutar en la actualidad, sin necesidad de llegar a los extremos de Crysis.

Los escenarios son ligeramente destructibles, aunque en un grado muy somero como sucede con el mobiliario, cristales u objetos más obvios, mientras que las paredes no sufren el deterioro lógico; de hecho, resulta un poco extraña la situación cuando las paredes presentan huecos de bala por defecto, pero sin ser posible dejar nuestra impronta de haber pasado por allí. El motor de partículas es aceptable, pero las texturas se antojan demasiado discretas, carentes de brillos o credibilidad (quitando alguna excepción). Los problemas se extienden también a los propios personajes, cuyas animaciones están muy lejos de ser las ideales.

Caras sin expresividad, cuya falta de vitalidad alcanza su punto más bajo cuando nos encontramos con cuerpos agonizantes incapaces de transmitirnos su sufrimiento. Al igual que en la primera entrega, los supuestos personajes principales juegan un papel más bien secundario, eclipsados en todo momento por la omnipresente figura de Alma (nuestro personaje no habla, con lo cual pasa completamente desapercibido), y carecen de una personalidad bien definida o carismática, por lo que esas animaciones sólo consiguen que su impacto en pantalla sea todavía menor. Tampoco se mueven con demasiado acierto, con unos modelados heredados que requerían algo más de trabajo.

Esto es extensible a los enemigos también, cuyo abanico de movimientos no ha sufrido una evolución digna de mención. Tal vez podrían haber pasado un poco más desapercibidos de no ser por el tiempo bala; después del primer F.E.A.R., lo más seguro es que los usuarios recordarán con una precisión casi milimétrica las animaciones ralentizadas de los enemigos, y en Project Origin se perciben prácticamente idénticas. Por si fuera poco, el aspecto físico del juego tampoco convence, sobre todo sabiendo que en todas las plataformas en las que sale F.E.A.R. 2 cuentan con títulos muy superiores en ese aspecto, como puede ser el caso del reciente Killzone 2 para PlayStation 3, con unas reacciones de cuerpos muy naturales.

Los problemas con la física se perciben en numerosos momentos, muchos de los cuales nos tendrán dudando si se trata incluso de un bug, algo que en las versiones de consolas se ve algo más empañado por la menor tasa de frames con respecto al PC (60 fps frente a 30 fps en consola) y la mayor inestabilidad de la misma. Por ejemplo, al bajar por una escalerilla, parece que el juego da saltos de imagen, en vez de ver con fluidez el descenso del personaje. También se dan problemas de interacción con objetos, como cuando cerramos una válvula moviendo la mano a varios centímetros por encima de ella. O cuando los enemigos se quedan clavados en el aire tras morir (en una ocasión, nos encontramos un bug en el que un soldado enemigos se quedaba ardiendo de pie, atascado e inamovible).

Los escenarios son demasiado lineales, presentando un diseño, hasta cierto punto, 'pasillero', como se suele decir en el mundillo. Hay un camino predeterminado que el usuario deberá recorrer sí o sí, sin alternativas. Es posible investigar un poco nuestros alrededores, con la posibilidad de encontrarnos diarios, datos de investigación, mejoras de vida o tiempo-bala, o incluso algún susto oculto que nos perderíamos de haber seguido directamente el camino trazado. No obstante, a la larga acabaremos volviendo al camino de baldosas amarillas, directamente hacia nuestro nuevo destino. En ese aspecto, en ocasiones da la sensación de que los scripts pueden estar demasiado marcados, y que el juego nos lleva hacia ellos de forma inexorable.

Por su parte, los enemigos presentarán una IA competente, muy convincente, con rutinas en las que dan prioridad a asegurar el área y buscar cobertura. Saben cubrirse muy bien, tienen un gran número de habilidades tanto con armas de fuego como físicas, toman decisiones inteligentes para flanquearnos, y actúan con lógica en todo momento. Es posible acabar con ellos mientras están despistados (por defecto no están buscando nuestra cabeza, y es posible aproximarse mientras están distraídos con sus quehaceres), pero desde el momento que acabemos con uno, todos los que se encuentren en la zona nos asaltarán sin piedad, conociendo al instante nuestra ubicación. Así pues, nos vemos muy limitados a los intercambios de tiros.

Para intentar maquillar el hecho de que no está técnicamente a la vanguardia, F.E.A.R. 2 usa numerosos filtros de todo tipo, para evitar que la imagen se represente siempre igual, y con los constantes brillos, cambios de iluminación (se juega mucho con las luces que parpadean o se apagan, además de nuestro uso de la linterna), los temblores en las situaciones paranormales, el efecto ondulado del tiempo bala, o incluso los efectos volumétricos, se consigue un acabado bastante vistoso y agradable, gracias al excelente uso que se hace de ellos y a lo bien que se conjugan entre sí. Es un muy buen truco, aunque no consigue ocultar de todo sus limitaciones técnicas.

No obstante, Monolith no necesita la tecnología más puntera para ofrecernos una atmósfera soberbia, envolvente, que brilla con luz propia. Esta también está heredada del primer juego, pero si bien en el original lo sobrenatural se mantenía en un segundo plano más discreto, y vivíamos rodeados de incógnitas durante gran parte de la aventura, en esta ocasión se apuesta fuerte desde el principio. El comienzo oscuro, los experimentos secretos, una niña Alma que no nos dejará ni a sol ni a sombra mientras recorremos nuestro camino… posiblemente, la ambientación esté más lograda que en el primer F.E.A.R., pero justamente la existencia de dicho título es una pequeña losa para Project Origin.

Como ya sabemos todo lo acontecido, y conocemos de antemano lo que es Alma, ahora se tiende a ofrecer sustos y situaciones tensas relacionadas con ella cada pocos minutos, en vez de las contadas ocasiones del original. Esto provoca que no nos encontremos con un puñado de momentos memorables que nos hagan saltar de la silla, sino con infinidad de pequeñas ocasiones que, en muchos casos, tienen poca o nula trascendencia, hasta el punto de que el jugador puede llegar a ignorarlas completamente incluso sin darse cuenta. Pero esto no quita que nos reserve unas situaciones cargadas de tensión, manteniendo todos los ingredientes que nos asombraron en el primer F.E.A.R., mezclando el thriller paranormal con el shooter en primera persona de forma muy eficiente.

El sonido ambiente juega un papel importante a la hora de crear esta ambientación, y por lo general nos encontramos con grandes pistas de audio, que aumentan de intensidad en los momentos clave, que reproduce con acierto los enfrentamientos armados. Logra que nos preguntemos qué han sido esos sonidos lejanos, o que reaccionemos ante los efectos sonoros de las criaturas más terroríficas que nos encontraremos. Para mejorar la atmósfera, el juego ha sido completamente doblado a nuestro idioma, con algunas voces fácilmente reconocibles del mundo de las series de televisión. Eso sí, incomprensiblemente, en algunas situaciones la pista de audio está demasiado baja y es difícil escuchar lo que nos están diciendo.

Jugabilidad
En este aspecto, poco hay que comentar, dado que en gran medida se trata del mismo sistema de juego del F.E.A.R. original. Se trata de un shooter en primera persona que, ya de por sí y dejando a un lado los elementos de terror, no se aleja demasiado de los estándares del género. Recorremos los escenarios siguiendo el camino prefijado, enfrentándonos a soldados enemigos y a entes sobrenaturales, recogiendo armas por el camino. El juego conserva el sistema de autoguardado, por lo que aunque fallezcamos en un punto concreto, posiblemente no tengamos que retroceder mucho para volver a intentarlo. Todas las plataformas, PC, 360 y PS3, conservan el mismo y muy satisfactorio sistema de control de la entrega original.

Eso sí, han cambiado algunas cosas. Pese a que se ha conservado el sistema de botiquines y escudos (ignorando la tendencia actual de recuperar vida con el tiempo), el número de botiquines que podemos llevar con nosotros ha bajado de 10 a tan sólo 3. Eso sí, el escudo es muy superior al del F.E.A.R. original, hasta el punto de que es muy poco habitual llegar a encontrarnos en la necesidad de recurrir a dichos botiquines. La recarga del escudo y de inyecciones de vida por los escenarios será prácticamente constante, y en líneas generales el título da la sensación de ser mucho más sencillo y asequible que la entrega anterior, con muchos menos problemas de munición.

Además, Monolith se ha esforzado en esta entrega por cambiar el ritmo del juego, que no se limitase sólo a recorrer escenarios a base de tiros. Aparte de las armas tradicionales (muchas de las cuales son las mismas, pero hay algunas nuevas que resultan bastante satisfactorias, aunque ya hemos hablado de ellas pormenorizadamente en un artículo previo), Becket podrá pilotar un mech (un robot). Es un cambio de estilo de juego que resulta muy satisfactorio y deja un gran sabor de boca, al tratarse de una bocanada de aire fresco a la fórmula. También habrá un par de ocasiones en las que usaremos torretas (un clásico del género).

F.E.A.R. 2 es un título muy jugable, divertido, con grandes detalles que dejan un gran sabor de boca al usuario. Pese a que, a grandes rasgos, se trata de 'más de lo mismo', la materia prima ya era muy buena, por lo que resulta satisfactorio a muchos niveles, sobre todo gracias a su soberbia ambientación y a una imaginería realmente escalofriante por momentos. En total, son catorce fases de una longitud considerable por lo general, que nos pueden llevar tranquilamente al terreno de las 10-15 horas en el que ya se movía la entrega original. Una longitud suficiente, ya que posiblemente, más allá, sería estirar demasiado. A partir de ahí, la vida del juego dependería principalmente de su modo multijugador.

Multijugador
Desgraciadamente, este modo da la sensación de haber sido incluido un poco por cumplir, como si hubiese la necesidad de meterlo pese a carecer de buenas ideas para explotarlo. Los modos a nuestra disposición son los típicos Deathmatchs (en solitario y por equipos), Capturar la bandera, algunos variantes de Conquista y de Counter-Strike, y un modo en el que los protagonistas son los mechs. Hay cierta variedad, pero la mecánica de juego no se traslada excesivamente bien al multijugador, y se hace bastante extraña la desaparición de los modos a cámara lenta, que explotaban el tiempo bala con mucho acierto en el F.E.A.R. original. Curioso, pero no convence, por haber recurrido a lo fácil y ofertar modos demasiado típicos y muy manidos, a los que tampoco se ajusta el sistema de control.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.