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Fast RMX
FAST RMX, Análisis
El estudio alemán Shin'en Multimedia recoge las semillas de FAST Racing Neo (Wii U) y reinterpreta la fórmula con una versión ampliada y mejorada en lo técnico. Posiblemente una de las compras más recomedables a día de hoy en la eShop de la consola, FAST RMX mejora sus aptitudes, pero sigue sin corregir algunos de sus defectos.
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Análisis FAST RMX para Nintendo Switch
El lanzamiento de Nintendo Switch ha sido un auténtico éxito en todo el mundo, y una de las lecturas que podemos sacar de dicha puesta en el mercado de una consola con esta naturaleza es que está sirviendo como respuesta para los usuarios insatisfechos o desencantados con Wii U. Y Nintendo lo sabe. No son pocos los títulos de la indudablemente notable antigua máquina de sobremesa de los de Kioto -pues su catálogo de exclusivos es excelso-, que terminarán llegando también a Switch en forma de port/versión mejorada.
El estudio alemán Shin’en Multimedia se sacó de la manga FAST Racing Neo, título exclusivo de Wii U y cuyo mayor defecto inicial era no contar con versión en formato físico, situación que afortunadamente cambió con el paso del tiempo. Con el objetivo de ser el F-Zero que lleva tantos años jugando al escondite y tomando también algunas de las señas de identidad de WipEout, Fast Racing NEO fue un trabajo notable por su despliegue visual, puesta en escena, sensación de velocidad y jugabilidad más que aceptable.
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Ahora, con FAST RMX, el cada vez más reconocible estudio europeo vuelve a la eShop, donde comenzó todo, pero con una entrega mejorada de ese título. En su momento lo valoramos poniendo el acento en sus virtudes y defectos, por lo que nos llamaba especialmente la atención si verdaderamente este “Remix” es una oferta mejorada y ampliada o simplemente un port para recordar a los jugadores que se perdieron un título de velocidad imprscindible para los amantes del género.
FAST RMX: Más y mejor, pero sin pulir sus grandes defectos
Y la respuesta es que FAST RMX es un título mejor que el original, y lo hace mejorando en todos y cada uno de sus apartados. Comenzando por un apartado visual espectacular, que ahora alcanza la resolución 1080p de manera nativa en el televisor, manteniendo los 60fps en tanto portátil como sobremesa, y ampliando la oferta de contenido de manera sorprendente, quizá podríamos hablar de una versión 2.0, una expansión muy cerca de ser considerada más una secuela que otra cosa.
Los amantes de la velocidad tienen aquí una cita que sería una lástima perderse; si bien no cuenta con la personalidad de las reputadas licencias antes nombradas, sí tiene su propia idiosincrasia y lenguaje propios que, en caso de continuar explotándose, no estaría nada mal que se convirtiese en una saga. Este estudio sabía lo que hacía con FAST Racing NEO, no era la primera vez que se enfrentaban a la velocidad y al frenetismo, por lo que en FAST RMX llegamos a la conclusión de que uno de los objetivos ha sido intentar sorprender con los nuevos circuitos y el diseño de los mismos. La complejidad de alguno de ellos lleva inscrito en su ADN frenetismo, dificultad; pide más que nunca la atención del jugador no solamente por intentar que tracemos todas las curvas al milímetro, sino que nos aprendamos cada curva como si de un circuito de Formula 1 se tratase: buscando la trazada ideal.
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Desde largas rectas a loopings, curvas con ángulos antinaturales, saltos, zonas más estrechas de lo que podríamos considerar normal para la cantidad de vehículos en pantalla… Es una delicia en un televisor de grandes dimensiones, porque el rendimiento es estupendo. Es difícil, insistimos, y la curva de dificultad no está tan bien conseguida como nos gustaría, además de algunos comportamientos algo descompensados de la CPU en según qué situaciones: a veces no cometen ningún error y es técnicamente imposible alcanzarlos (especialmente en las últimas copas, todo un desafío) por muy bien que lo hagamos. Es decir, que se siente la sensación de no depender de nosotros mismos el poder ganar algunas carreras, y eso es algo que no nos ha gustado especialmente porque significa que Shin’en no ha sabido cómo mejorar la inteligencia artificial lo suficiente para hacernos errar y ser nosotros los que seamos en realidad culpables de un segundo o tercer puesto.
Miucho contenido; pocos modos de juego
30 circuitos, para cual más variopinto, aunque también hay alguno que parece más estar de relleno; pero el nivel general es bastante bueno. Algo positivo es que todas las carreras son diferentes, lógica aplastante, pero esa velocidad desmesurada y lo caro –mucho- que se pagan los errores, hacen que cada disputa sea una historia única. Además, la mayoría de carreras no suelen alcanzar los dos minutos de duración, así que esto pone de relieve que la habilidad al volante y la atención son un grado; pero también confirma que el juego es perfectamente adaptable a un entorno portátil, no solo doméstico.
En lo que respecta a las naves, tenemos un total de 15. No os vamos a engañar, no las hemos probado absolutamente todas porque hay tantas diferentes en algunas de ellas (hay tres atributos más o menos desarrollados), que cuando nos hemos sentido cómodos con dos o tres de ellas, no hemos preferido seguir generando disyuntivas y aprovechar ese tiempo para acostumbrarnos en dominar estas naves. Si sirve la analogía, parecen más animales salvajes a los que hay que domar, salvajes violentos y potentes, pues los impactos son otra de las prácticas clave de las carreras porque nos frenan totalmente. En caso de optar por un vehículo cuya característica principal sea la velocidad punta (que normalmente llevan el hándicap de tener una aceleración por debajo de la media), será un riesgo a tener en cuenta que se den este tipo de situaciones en pista.
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Perder el control es demasiado fácil, sin embargo, y por muchas horas que juegues a veces no se transmitirán tan buenas sensaciones en carrera como nos hubiese gustado. Pasaba en FAST Racing NEO y sucede de nuevo aquí. No podemos olvidar mencionar algo que tenéis que tener en cuenta si jugáis a FAST RMX y que nos sirve para reincidir en lo que comentábamos de la trazada perfecta: hay un “cambio de fase”. Esto no es otra cosa que cambiar el color de nuestra aura entre naranja y azul dependiendo del color de la plataforma que se encuentre en el suelo.
Correr por encima de estas plataformas en el color correspondiente nos otorga un plus de velocidad imprescindible para que no te pasen tres o cuatro naves en una recta en cuestión de tres segundos; es algo valioso para seguir con opciones en pista, pues esto no es Mario Kart, aquí no se suele decidir todo en la última vuelta. Una metedura de pata al inicio puede ser irremediable. Este cambio de fase no es la única manera de alcanzar la velocidad punta de inmediato, también podemos usar los turbos de manera manual mediante la utilización de su correspondiente barra.
Las bolas de energía repartidas en todas las partes de la pista, algunas en sitios increíblemente complejos de alcanzar, van sumando poco a poco en dicha barra, y es decisión del jugador cuándo utilizarlo. Lo normal es apostar por la recta final, zonas desérticas de elementos como turbos o cambios de fase, pero todo dependerá de lo que necesitemos en ese momento.
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La incomprensible limitación del modo online
Además del Modo Campeonato, que es donde hemos dedicado la gran cantidad de horas invertidas en este análisis, también tenemos el Modo Multijugador y Modo Héroe. El primero de ellos consta de 30 circuitos divididos en 10 torneos de tres carreras cada uno (unos diez minutos de duración cada copa, aproximadamente). Este modo principal es el que sirve para desbloquear más naves y circuitos, nada nuevo bajo el sol.
El Modo Multijugador, tanto online como local, nos permite disputar carreras con hasta ocho corredores, pero por desgracia y de manera inexplicable la selección de pistas es aleatoria. Este modo online no nos ha enganchado en absoluto por esa imposibilidad de elegir a qué queremos jugar y cómo hacerlo. No obstante, la experiencia en Modo Local es una maravilla por el buen rendimiento en pantalla que se alcanza en todo momento y los pique derivados que esto conlleva. En Pantalla Dividida sí podemos elegir circuito, como es debido, además de la velocidad, número de vueltas o si la CPU participa o no.
El Modo Héroe, finalmente, es una eliminatoria donde solo gana el más rápido. No hay más objetivos que no quedar atrás (seremos eliminados) o tener un accidente. Hay que ser astutos, hábiles y, por qué no decirlo, tener mucha suerte.
Músculo técnico: FAST RMX es sorprendente
Pero no queremos dejar de mencionar que la principal característica de FAST RMX es lo sobrado que está técnicamente. Es un juego bonito –aunque en nuestra opinión cuenta con una paleta de colores algo apagada, sin presencia de los colores primarios en demasía; no es muy Nintendo-, con un juego de luces y sombras fantástico y una iluminación por encima de la media. Es un juego versátil, con mejoras en las texturas respecto al original y mayor presencia de elementos post-procesados, anti-alias y menor presencia de dientes de sierra. En pocas palabras: es más suave y se nota. El motion-blur es fantástico, tanto en televisión como en la pantalla de 6.2 pulgadas de Nintendo Switch, una auténtica delicia que no recordábamos desde WipEout 2048 (PS Vita, 2012).
Como detalle final, mencionar la Vibración HD, con diferentes tipos de respuesta háptica dependiendo de la situación. Sentimos varios estímulos, especialmente cuando nos golpeamos más de la cuenta, y se siente de verdad esa “inteligencia” en la sensibilidad de la vibración. La variedad sonora, por lo general, no cuenta con mucho carisma, pero son temas tal como los podríamos imaginar: mucho toque electrónico, sensación de frenetismo y que nos ponga en tensión si ponemos el volumen muy alto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.