Lo llevábamos esperando unos cuantos años. SONY ha tenido para sus consolas la licencia oficial del campeonato mundial de Formula 1 desde hace mucho tiempo, y aunque eran juegos divertidos siempre nos quedábamos con la sensación de no tener un juego 'completo', de que faltaban muchas cosas (para empezar, realismo en la conducción) que nos hiciesen sentir la vertiginosa competición de estos espectaculares monoplazas. Studio Liverpool realizó el último de ellos, para PS3, con un resultado muy similar a lo logrado en PS2, pero con un aspecto más espectacular (lógicamente). Sin embargo, quedaban muy lejos de otros simuladores para consola que se centraban en una disciplina concreta. En rally, teníamos el espectacular Richard Burns Rally. En competición de turismos, disfrutábamos de Forza, Gran Turismo y la serie TOCA. En esta competición, tan profesionalizada, tan milimétrica en todos sus aspectos, estábamos con las manos casi vacías.
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Cuando nos enteramos de que Codemasters se había hecho con la licencia de la competición, el gusanillo se despertó y nos hizo fantasear: Codemasters ha logrado grandes juegos de conducción (Colin McRae, TOCA, Grid,...) así que... ¿por qué no van a lograr un F1 al nivel que deseamos? Las últimas experiencias con la desarrolladora no habían sido malas: DiRT2 tenía una pseudo-simulación bastante competente a pesar de estar implementada en competiciones off-road que no la dejaban brillar completamente. GRiD en asfalto era un gran juego, en el que brillaba un online muy adictivo, y con el que ya empezábamos a elucubrar con las opciones que podría presentar este F1 2010 que hoy nos ocupa. La experiencia de los últimos juegos de la casa británica nos hacían ser moderadamente optimistas; si se portaban bien con los fans del género, podríamos vivir un juego de F1 como no lo habíamos hecho en años en consola.
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La F1 es una disciplina que 'casa' excepcionalmente bien con los videojuegos. Su altísima velocidad, la espectacularidad de los monoplazas, la competitividad que se manifiesta en cada carrera, en cada curva; los circuitos más famosos del mundo se llenan de glamour con la llegada de los Alonso, Vettel, Button, Hamilton, Webber y compañía para hacer felices a los fans de la competición automovilística más famosa del mundo,
todas sus características se unen para lograr un todo que encaja perfectamente con las ansias de los jugones, dispuestos a sentirse como cualquiera de los pilotos antes nombrados y pelear por una posición, una décima de segundo menos, una configuración personalizada que se adapte más a su forma de conducir. Si a esto le unimos el 'gancho' que significa a nivel español la presencia de tres pilotos en las carreras (bueno, a partir de ahora dos), nos encontramos con que es el momento justo para que F1 2010 salga a la calle. En realidad el momento ideal sería a comienzo del mundial, pero no vamos a tirar para atrás ahora, ¿no?
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El nombre de Geoff Crammond sigue siendo un auténtico modelo, con su mejor pieza de software representada en 'Grand Prix 4'. El hasta ahora mejor juego de fórmula 1 exclusivo que se haya programado. Encontramos para otros juegos más 'globales' otras opciones y mods para vehículos de la especialidad, pero si hablamos de juegos 100% sobre esta disciplina, ése es el modelo a seguir. También hemos disfrutado de otros grandes títulos en Nintendo 64, en la primera PlayStation (Psygnosis introdujo a muchos en esta competición) o en PS2 con los grandes juegos de F1 de Electronic Arts. Codemasters tiene la responsabilidad con este F1 2010 de dar a los usuarios un producto serio, que muestre las ganas de la desarrolladora por presentar un producto completo, global, detallista y lleno de posibilidades. Creemos que han quedado cosas en el tintero que nombraremos después, y otras que no se han pulido lo suficiente, pero podemos decir que estamos satisfechos con su primer intento. El año que viene queremos todo lo que falta en este, y más.
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Veamos cómo se presenta uno de los juegos más esperados por los fans de la conducción. Con la sombra próxima del gran GT5 a la espera de dos meses, F1 2010 debe dar el do de pecho para satisfacernos hasta entonces, y seguir con él mientras adelantamos a nuestros amigos online. La F1 ya está de vuelta a los pads, y viene para quedarse
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G r á f i c o s .- Dentro de un nivel notable, tenemos que destacar que F1 2010 será recordado por dos cuestiones esenciales: la introducción de la climatología cambiante y las carreras con lluvia. Después volveremos sobre estas dos cuestiones que se erigen como los grandes logros técnicos del juego de Codemasters, pero primero hagamos un repaso por las demás áreas visuales del juego. Los menús recuerdan totalmente a lo que nos tienen acostumbrado desde hace unos años. El jugador se sentirá parte del juego por la perspectiva que posee, y cada parte del escenario nos llevará a un modo de juego o a las opciones. En este caso, el MotorHome de nuestra escudería nos dará paso a la sección que queramos, y estará diseñada de forma bastante detallada, con zona de prensa, las pit babes tendrán su parte de atención, y los mecánicos y demás gente de la escudería se encontrará por los alrededores. Todo se ha presentado en pantalla de forma efectiva y consigue su objetivo de hacernos sentir parte del circo de la F1 desde que ponemos el juego en la máquina.
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El motor EGO de Codemasters ha sufrido una revisión y se ha optimizado para mostrar 24 vehículos en pantalla, con varios efectos y filtros gráficos simultáneamente, con desperfectos en los vehículos y gestión de climatología en tiempo real. Dicho así parece una verdadera heroicidad, y la verdad es que la sensación es muy satisfactoria en casi todo momento. Los circuitos -19 en total, los del mundial- tienen un modelado excelente en sus trazados, así como en las construcciones de los distintos edificios y emblemas reconocibles. La licencia de la FIA les ha permitido trabajar de forma exacta con los trazados de cada circuito, reproduciendo en algunos casos hasta las zonas bacheadas y vértices más acusados en algunas curvas, como por ejemplo la curva 16 (New Holland) del circuito de Montmeló, con un desnivel interior del asfalto bastante abrupto. Destacar sobre todo el circuito de Mónaco, donde la carga poligonal es muy superior al del resto de circuitos, sin descender para nada la suavidad del motor gráfico.
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Tenemos que decir que el juego corre a unos casi siempre sólidos 30 fps -casi siempre porque encontraremos en algunos puntos del mundial un ligero descenso en el framerate que no afectará a la jugabilidad, pero que será perceptible durante un escaso margen de tiempo-. Quitando estes momento puntuales, la sensación de velocidad y la potencia del motor gráfico quedará totalmente justificada en otros momentos mucho más memorables que los nombrados. Los vehículos se han modelado de forma exacta a los bólidos que iniciaron el mundial, pero no recogen las modificaciones de los monoplazas que llevaban los retrovisores en los flaps laterales (Ferrari, por ejemplo), diseños que se corrigieron a mediados de temporada y que no han sido posibles incluir en esta versión final. Con todo, su texturizado, solidez y representación visual son de gran calidad, y las distintas cámaras de juego nos mostrarán su buen acabado en todo momento. Mención especial merece la vista interior desde los ojos del piloto, donde veremos el volante -el mismo modelado para todos los coches, con ligeras diferencias estéticas- y nuestras manos mientras corremos por los circuitos. Será la vista más complicada para correr, ya que la toma de distancia varía mucho y se necesita mucho tiempo de adaptación, además de que las diferentes dinámicas que la cámara toma en determinados momentos para mostrarnos cómo la fuerza G afecta a nuestra cabeza lo harán más complicado. Con todo, es la más recomendada junto con la siguiente más cercana, en una posición superior sobre el caso del piloto.
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El texturizado general del juego es de buena calidad, encontrando un asfalto sobresaliente en algunos circuitos (Melbourne) y otros algo más normales, pero en general con un nivel muy bueno. La iluminación se ha trabajado de forma excelente, tanto para las carreras diurnas como para el Gran Premio de Singapur, que se corre de noche y que muestra unos sombreados muy logrados. Los efectos lumínicos llegan a mostrarnos efectos del sol, y cómo nos afectan en determinados momentos, como a la salida del túnel en la curva 9 de Mónaco, donde el sol nos cegará durante un mínimo espacio de tiempo hasta adecuarnos a la visibilidad natural. Sin embargo, donde destaca la brillante iluminación, será en las carreras probabilidad de lluvia o con lluvia intensa. La luminosidad lograda en esos momentos está realmente lograda, llegando a ser muy realista en sus resultados. Si a eso le añadimos los efectos gráficos de lluvia mejor representados en un videojuego hasta el día hoy (si, GT5 aún no ha salido), nos encontramos con un espectáculo sin par actualmente. El efecto spray que van dejando los coches al pasar está incluido, pero se notará sobre todo al estar justo en su trayectoria, llegando a no ver casi nada en pantalla si no nos apartamos de su trazada.
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Si los efectos de lluvia son excelentes, no podemos dejar pasar tampoco el gran trabajo llevado a cabo para mostrarnos la gran gestión que el motor gráfico realiza de las características climatológicas de cada carrera, y cómo se van sucediendo en pantalla las diferentes etapas del cielo al pasar de un sol espléndido a estar completamente encapotado, a punto de caer el diluvio universal. La luz ambiental va cambiando de forma gradual, afectando tanto a los coches como a sus reflejos y a las sombras que proyectan. Cuando comienza a llover, el asfalto nos nuesta un efecto reflejo por el agua presente que desprende realismo por todas partes, así como unos efectos de desenfoque y de vibración de las gotas de agua por la velocidad que aumenta más si cabe la sensación de humedad ambiente. La gestión de partículas también pondrá en pantalla efectos de humo y polvo que se levantará en determinados momentos, ya sea por pisar tierra o por un reventón de motor, o un accidente. Estos efectos no están mal, pero se podrían mejorar en su representación visual.
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Las repeticiones nos permitirán observar las carreras desde varios puntos de vista, y así disfrutar del excelente modelado de los vehículos, así como de diversos efectos mostrados, como el agua que se levanta al pasar. Una vez fuera de carrera, entraremos en las ruedas de prensa, donde estarán varios periodistas presentes y sólo uno -la periodista española- nos hará preguntas. Se agradece el esfuerzo de Codemasters por incluir este aspecto tan olvidado de la vida de un piloto, y que forma parte de su participación. Sin embargo, el acabado visual no está todo lo logrado que debería, ya que veremos varios periodistas que son exactamente iguales, y sus animaciones son bastante rígidas y robóticas. En otro orden de cosas, también tenemos que destacar que en los circuitos veremos público siendo testigos de cada GP, pero en muchas ocasiones las gradas estarán casi vacías -en unos entrenamientos libres o en la clasificación aún se entiende, pero en pleno comienzo de carrera no-, mientras que el público presente se moverá de forma repetitiva. Consiguen dar ambientación, pero le falta fuerza al acabado visual del público.
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Los vehículos poseen desperfectos en sus modelados, aunque no se ha logrado una representación de los choques muy realista. No hay deformación de polígonos en tiempo real, si no pérdida y destrucción de piezas clave. Se perderán ruedas, o se pincharán y su representación será bastante realista, pero la estructura principal de los monoplazas no sufrirá desperfecto alguno. Quizá sería pedir demasiado para tal cantidad de coches en pantalla, y con las altas probabilidades de accidentes sobre todo en las salidas y en las primeras curvas, pero tal y como se ha llevado a cabo la sensación de estar ante algo que se podría optimizar bastante más no nos convence. Otra cosa es la gestión de los daños mecánicos, pero eso tiene ya más que ver con el motor físico y la jugabilidad, algo a lo que prestaremos atención más adelante
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Otro de los momentos más llamativos a nivel visual es el paso por boxes. Veremos cómo los equipos están presentes en sus garajes, y cómo salen en el momento de atender los cambios de neumáticos o de piezas de cada coche. Las animaciones al salir son bastante robóticas y algo aceleradas, pero ver cómo cambian las gomas, su coordinación, y cómo ejecutan la salida de boxes es algo fantástico. Lo mismo ocurre mientras estamos esperando a salir a pista, donde veremos a nuestro ingeniero y podremos monitorizar los distintos datos de la carrera y demás. Cuando decidamos, veremos cómo nos preparan la salida y nos indican la dirección, excelente. En definitiva, F1 2010 posee un nivel visual muy notable, con algunos de los mejores efectos gráficos visto hasta ahora, con unos coches muy bien modelados, una iluminación espectacular, unos circuitos de gran calidad y una lluvia inolvidable por su realismo. A un gran nivel.
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M ú s i c a .- La banda sonora cumple sin problemas con lo que esperas de un juego de conducción, aunque le faltan más temas para dar variedad a todas las cargas que realiza el juego. No tiene mucha personalidad, y tampoco desentona con la ambientación del juego y el dinamismo de los menús, pero creemos que había opciones para más en el aspecto musical. No hay cinemáticas para celebrar los títulos, lugar excelente donde encajarían perfectamente varios temas famosos o por lo menos de buen nivel. Lo que está presente no desentona, pero queda muy claro que le falta 'más', mostrándose una banda sonora muy austera. Un lunar que deberían cuidar más en la próxima edición.
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S o n i d o F X .- Entre estupendo y brillante. Los coches suenan de forma muy convincente, y los motores diferencian de forma espectacular las características de cada bólido. El 7.1 que presenta el juego será un auténtico espectáculo para los afortunados que puedan disfrutarlo. La potencia presente en las carreras nos dejará más que satisfechos, mientras que los comentarios desde boxes son variados, bien realizados y con ese aire de profesionalidad que se le supone al jefe de filas. Los accidentes suenan de forma muy eficiente, aunque esperábamos más contundencia en los golpes por la velocidad a la que suelen ser los accidentes. Con todo, un nivel más que notable y que esperemos se siga mejorando para el año que viene con opciones como poder oír las conversaciones por los auriculares, en caso de tenerlos, o unos accidentes mejor representados en su reproducción acústica. Destacar que en la versión española tendremos la figura de una periodista, Kira Montes, que nos hará las preguntas en las ruedas de prensa después de cada GP y en la entrevista inicial, aunque no destaca en absoluto su intervención.
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J u g a b i l i d a d .- Temíamos que Codemasters nos dejara con la miel en los labios como había hecho SONY con los últimos F1. Sin embargo, después de ver la beta hace poco nos habíamos quedado mucho más tranquilos. Y es que el nivel de simulación logrado en F1 2010 es lo suficientemente atractivo como para que cualquier fan acérrmio del género lo encuentre aceptable. No veremos una simulación 'extrema', pero sí tendremos que configurar la dificultad del juego a nuestra elección gracias a los distintos niveles de ayudas. Si desactivamos todas las ayudas, nos queda un juego muy completo y duradero si queremos sacar todo su jugo, sobre todo con la inclusión del modo online, verdadera piedra de toque para saber hasta dónde podemos llegar.
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Con F1 2010 cualquiera puede jugar. Tendremos varias ayudas que nos harán las carreras más fáciles o más realistas. Activando la frenada asistida, el ABS, el control de tracción, la trazada ideal,
con todo activado, la dificultad es inexistente, y sólo la lucha con los pilotos de la CPU tendrá sentido. Sin embargo, sin desactivamos todas las opciones o dejamos sólo una de ellas (nivel Experto y Profesional respectivamente) el juego pasa a otro nivel. El control de tracción en nivel normal o desactivado nos obliga a pensar cada trazada, cada frenada y cada salida de curva. La pérdida de adherencia es nuestro mayor enemigo a cada segundo, pero no será el único. Tendremos muchas situaciones donde desde boxes nos indicarán qué hacer: salir del rebufo de un coche para dejar de aspirar aire sucio que sobrecalienta el motor, calentar los frenos durante 2-3 curvas para tenerlos a una temperatura ideal, bajar las revoluciones para no dañar el motor con las revoluciones muy altas,
nos encontraremos en situaciones de muchos colores, donde la decisión rápida será vital para no perder posiciones o simplemente para mantenerse en pista.
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Las configuraciones de los bólidos se pueden realizar en base a la modificación de 7 apartados segmentados o podemos dejar que nuestro ingeniero lo haga por nosotros. También la estrategia de paradas y de cambio de gomas se la podemos dejar al ingeniero de neumáticos, o podemos hacerla a nuestro antojo. En el modo de juego Trayectoria, si somos el primer piloto de la escudería tendremos voz y voto en el trabajo de I+D que se lleva a cabo con el monoplaza, y tendremos que cumplir objetivos en los entrenamientos libres para probar las modificaciones. Todas estas situaciones y decisiones se complementan con el antes nombrado y alabado sistema de climatología cambiante en tiempo real, que nos puede dejar con el trasero al aire a 3 vueltas del final de un GP cuando empieza a llover llevando neumáticos super blandos -experiencia propia- o bien puede ser la clave que argumente nuestra decisión con la naturaleza de las gomas elegidas. Para ello, como hemos explicado anteriormente, podremos monitorizar desde el paddock las condiciones climatológicas y las probabilidades de lluvia de cada momento (reflejadas en porcentaje).
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El motor físico de este F1 2010 está bastante trabajado en cuanto a reproducción en carrera de las características y configuraciones de los monoplazas, así como en las reacciones de éstos según el tipo de asfalto presente. Es decir, se nota mucho la diferencia de adherencia en carrera con lluvia al llevar neumáticos especiales para estas características o al llevar -por ejemplo- unos super duros. Lo mismo podemos decir en las carreras en seco, ya que los super blandos ofrecen una adherencia mayor en corto plazo, pero tienen un tiempo de vida mucho menor, y tendremos que entrar en boxes mucho antes que si llevamos unos super duros, los cuales nos ofrecerán una adherencia también buena, pero a más largo plazo y con una vida de uso mucho mayor, que nos permitirá pasar por boxes más tarde. Esto afectará primordialmente a las estrategias que marquemos para cada carrera, lo cual tendremos que pensar al ver las previsiones meteorológicas. El peso del combustible no se ha tenido en cuenta para las carreras, pero sí para las diferentes Q's (clasificaciones) posibles, o por lo menos no hemos notado diferencias en los tiempos remarcables que se puedan justificar con la diferencia de combustible que llevemos tanto a finales como al inicio de la carrera. Otro detalle que queda para la próxima edición. Las entradas en boxes también requieren de nuestra habilidad para que sean totalmente efectivas sin perder tiempo. Podemos solicitar entrada en boxes (así como regular alerones, revoluciones del motor, etc, desde el mando o volante en cualquier momento). Tendremos que activar y desactivar el limitador de velocidad y frenar en el momento justo para hacer una parada productiva, aunque no resulta nada difícil y también se puede configurar para que sea automática.
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Hay que alabar a Codemasters por la gestión de los conflictos derivados de la conducción que se pueden dar en cada GP, ya que los distintos choques o adelantamientos ilegales serán vigilados y castigados por la dirección de carrera. Para ello, se ha tenido en cuenta la telemetría ideal de cada circuito y se compara con las trazadas de los coches implicados, su velocidad y dirección. Por ello, nos ha encantado ver cómo nos castigaban con un drive-through por adelantar de forma ilegal a otro bólido, o cómo nos penalizaban con 5 posiciones de retraso en la parrilla de salida por un choque en la Q2, o cómo nos daban un simple aviso de atención por una frenada tardía, tocando a otro contrincante. El motor de colisiones es algo 'Light', ya que permite roces y choques suaves entre los coches sin que éstos sufran daños, algo que sería completamente fatídico en la realidad y nos haría pasar por boxes para cambiar piezas. Se ha tomado esta decisión para favorecer la jugabilidad, y es algo que entendemos y compartimos, ya que la media de jugadores normales no serían capaces de acabar una carrera sanos y salvos. Pero de la misma forma esperábamos que existiese un modo 'ultrarrealista' para que los más puristas pudiesen disfrutar con su dificultad esperada. El motor de colisiones debería ser más sensible y configurar los parámetros de adherencia de los neumáticos a valores más concretos y menores.
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De la misma forma que alabamos el apartado anterior, también criticamos a Codemasters por no incluir una IA más trabajada en los coches controlados por la CPU. Si bien los pilotos más famosos tienen una actitud más o menos reconocible, el nivel de competitividad que muestran no está a la altura del resto del juego. Sería imposible -en el 2º nivel más alto de dificultad- que con un Virgin se ganasen las 5 primeras carreras del mundial con un margen de tiempo más que destacable, y todo porque la actitud de los pilotos no ofrece resistencia, y más o menos todos nos enseñan sus puntos débiles en curvas concretas. Sus tiempos de frenada son demasiado largos en casi todos los casos, conduciendo todos de la misma forma en el mismo sitio. Es más, las diferencias de velocidad que poseen los coches más potentes del mundial no son argumento suficiente para ganar, ya que las frenadas antes descritas con tanto tiempo de antelación nos permiten recortar diferencias poco a poco hasta que los pasamos, cómo no, en las curvas. En este sentido, esperábamos un mejor trabajo por parte de Codemasters para ponernos las cosas difíciles. Recomiendo jugar en nivel Experto para poder ser testigos de una dificultad lo suficientemente atractiva, ya que en niveles inferiores es más o menos fácil con cualquier coche. En definitiva, la dificultad de este juego reside en su control sin ayudas, no en la conducción de los vehículos que gestiona la IA.
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Y es que los usuarios, una vez más, nos han puesto en alerta sobre la forma que tiene el juego de "competir" contra nuestro piloto y su coche. Algo que este redactor no había notado, por unas u otra razones, es que la competitividad en carrera es ficticia. Es decir, lo que ocurre "a simple vista" en carrera en muchas ocasiones poco o nada tiene que ver con lo que los tiempos cronometrados nos dicen en pantalla. El sistema de cálculo de los tiempos que realiza la CPU para los coches controlados por ella en cada vuelta no son reales con respecto a lo que ocurre en pantalla. Así, podremos ver coches que en una vuelta tienen un percance con otro bólido, hacer un trompo y al mismo tiempo marcar vuelta rápida del circuito o recortar distancias con nosotros. En pocas palabras: tal y como Codemasters ha planteado el desarrollo de las carreras, los tiempos de cada vuelta están prefijados de antemano independientemente de lo que pase en el desarrollo de la carrera en tiempo real. Es verdad que si te centras en tu corredor y en tu bólido se puede pasar por alto -por experiencia-, pero una vez conocido el problema y revisado realmente se muestra como una pobre forma por parte de los desarrolladores de darle vida al juego. La competitividad es "virtual" unicamente por cronos, no por lo que pase en pantalla, tal y como debería ser. Otros errores que aparecen en el juego y que llaman la atención son la no entrada -obligatoria- en boxes para cambio de neumáticos de los demás vehículos, un bug que nos hace salir el último de boxes al cambiar neumáticos si coincidimos con más coches en el pit lane, etc... Codemasters no ha tardado en señalar la existencia del desarrollo de un parche para estos errores, pero hasta la salida del mismo tendremos que "tragar" con estos errores que minimizan la experiencia del modo "Trayectoria" en su mayoría, por el desarrollo a largo plazo que éste representa.
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Con todo, para paliar el punto anterior tenemos modos Multijugador que nos permitirán luchar, esta vez sí, contra rivales de niveles parejos al nuestro, lo que redunda en una experiencia mucho más profunda, duradera y placentera. Hay que decir que todas las partidas online te dan puntos, los cuales te harán subir posiciones en las clasificaciones. Tendremos Partidas Rápidas donde las configuraciones son mínimas (contrarreloj en una sola máquina y de forma escalonada, carreras a 3 vueltas, a 7 vueltas con 1 parada en boxes y una Q de 15 minutos, o carreras al 20% de las vueltas reales también con 1 parada en boxes) y Partidas Personalizadas, donde podremos configurarla a nuestro gusto totalmente. Nos podremos unir a partidas o crear sesiones privadas según queramos. En este sentido en nuestra opinión falta un modo de juego que recoja un mundial entero y que se pueda jugar de forma periódica por la misma gente, lo que lo haría realmente adictivo. También tendremos modos de juego en LAN o System Link para los que puedan.
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En cuanto a los modos offline, destacar aparte del contrarreloj clásico de toda la vida, la estrella del juego: el modo Trayectoria. Algunas de las particularidades de este modo ya os las hemos ido comentando en diferentes apartados, pero todo comenzará por crear un perfil con nombre, apellidos y nacionalidad. A partir de ahí tendremos que elegir un equipo en el que iniciarnos y luchar por llegar a lo más alto en 3, 5 o 7 temporadas según nuestra elección. Los GP pueden ser directamente a la carrera en cuestión, Fines de semana cortos (Libres, una Q y la carrera) o Fin de Semana Largo (Libres, 3 Q's y Carrera). En este modo tendremos las antes nombradas ruedas de prensa, además tendremos que lidiar con nuestro compañero de equipo que intentará -como nosotros- ser el primer piloto para evolucionar su bólido en el I+D, y tendremos que cumplir los objetivos que nos marquen. Con cada carrera y victorias, iremos subiendo de nivel, logrando llamar la atención de los equipos más fuertes si nuestras carreras son lo suficientemente buenas. Este modo os tendrá enganchados durante bastante tiempo si lo configuráis con una dificultad que sea desafiante para vosotros. De otra forma, puede ser un paseo militar que acabe por dejar de interesaros.
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C o n c l u s i o n e s .- F1 2010 viene para satisfacer y saciar la sed de velocidad de los fans de la especialidad. El juego es una delicia visual casi en cualquier momento, con climatología cambiante, pero donde alcanza su esplendor total es en las carreras con lluvia intensa, espectaculares por todo lo que llega a representar y hacernos sentir en pantalla. Los menús siguen el estilo de Codemasters, efectivos y con todas las opciones siempre a nuestro alcance mientras nos hace sentir que estamos en medio del motorhome de nuestra escudería. Los coches tienen un modelado y una solidez envidiables, aunque se echa en falta un mayor trabajo en los desperfectos, que podrían ser mejores en su representación gráfica. La sensación de velocidad, la gestión de las cámaras, las repeticiones espectaculares, las entrevistas, las entradas en boxes, el tiempo de espera en el coche para entrar en pista,... todo tiene un nivel que no habíamos visto anteriormente en ningún juego.
La conducción está muy conseguida, las diferencias entre los vehículos son bastante evidentes, las físicas también se han trabajado de forma ardua para que notemos la diferencia de ir cargados de combustible o casi vacíos. Cómo se comporta el coche con ruedas de seco mientras comienza a llover, la pérdida de adherencia al pasarse de frenada, el pisar un piano con pista mojada, la diferencia de adherencia al comienzo de la carrera con los neumáticos fríos, la refrigeración del motor en mitad de carrera,... son muchas y muy variadas las situaciones que viviremos siendo un piloto. Pero no todo se queda en la pista, también tendremos que contestar a las preguntas de la prensa, la relación con nuestro compañero, las posibles ofertas de otras marcas si estamos haciendo un buen mundial al sobrepasar los objetivos marcados, el trabajo de I+D con el bólido,... es un nuevo punto de vista que también tendremos que vivir en el modo Trayectoria, y que se han tomado la molestia de incluir, aunque esperábamos algo más profundo.
El modo online para 12 jugadores ayudará de forma clara a mantener el disco dentro de las consolas mucho, mucho tiempo, siempre y cuando se juegue con gente que sabe lo que es la F1. Es decir, este no es un juego para cualquiera. Aunque los desperfectos nos dejan cierto margen de 'libertad' para tocarnos con otros coches, este juego nos obliga a 'temer' a los demás bólidos, si no queremos tener que pasar por boxes a cambiar piezas. Por otro lado, la IA empleada en la toma de decisiones técnicas se ha cuidado mucho en cuestión de manejar situaciones problemáticas de la conducción que se pueden dar en adelantamientos o choques, siendo bastante competente para saber quién es el culpable y penalizando con un drive-through, 10 segundos de penalización, o un simple aviso. Pero la IA de los demás pilotos debería ser más competitiva, ya que en los niveles más altos para los jugadores preparados se les puede hacer algo sencillo ganar carreras, y es un detalle bastante importante porque se lleva todo el peso en los modos offline. Por todo lo demás, es un magnífico juego de F1. Le faltan detalles de la competición que deberían estar -no hay safety car o 'warm up', por ejemplo-, pero para ser el primero de ellos, Codemasters nos han dejado más que satisfechos, y ya nos imaginamos las mejoras de la versión 2011. Me voy a intentar un récord de vuelta...
L o m e j o r .- - Por fin un juego de F1 más que notable - El modo Trayectoria nos hará sentir un piloto dentro y fuera - Sin ayudas, el juego presenta una simulación más que decente - Visualmente es una delicia con lluvia y clima cambiante - Online para jugar con gente 'seria'... se me entiendeL o p e o r .- - La IA de los demás pilotos no es real, se simulan los tiempos y le resta realismo - Esperábamos un modo de juego 'ultrarrealista' para los más acérrimos - Los desperfectos son bastante básicos