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East India Company

East India Company

Achicando agua hacia las Indias Orientales

Paradox nos trae un juego de estrategia en tiempo real en la era de las grandes compañías marítimas de comercio del siglo XVII, con el novelesco escenario de los mares de las Indias como telón de fondo. ¿Querremos llevar a nuestro país a lo más alto o preferiremos navegar sólo un ratito para dedicarnos luego a otros menesteres?

East India Company nos invita a liderar nuestro propio imperio mercantil a lo largo y ancho de los mares, emulando e incluso consolidando nuestra propia Compañía de las Indias Orientales. Deberemos trazar rutas comerciales, negociar con competidores y nativos, mantener la paz en la región y asegurar un suministro de mercancías a nuestra patria. El camino para alcanzar el éxito será la gestión de nuestra flota comercial y el mantenimiento de puertos de reabastecimiento, amén de las batallas navales.

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El modo de un jugador comprende tres campañas que se desarrollan entre 1600, el año que la famosa compañía británica recibió la carta de la reina Isabel I concediéndoles el monopolio del comercio en la India y 1750. En las nos enfrentaremos a puntos de partida similares, que son una pequeña flota, algo de dinero ahorrado y mucha ambición. Tendremos opción a elegir entre ocho potencias europeas como son España, Gran Bretaña, el Sacro Imperio Romano, Francia, Dinamarca, Países Bajos, Suecia y Portugal.

La dinámica del juego es bien sencilla. Contamos con cierto capital para poder empezar a construir una modesta embarcación con la que llevar adelante nuestro primer viajecito a la India. Según acumulemos ganancias ampliaremos la flota con nuevos barcos y navíos, contratando además tropas para garantizar la seguridad de nuestros buques. Para cada flota, formada por un máximo de cinco barcos, se nos asignará un comandante que podremos sustituir en cualquier momento. La contratación de nuevos comandantes está sujeta al capital disponible, puesto que los más competentes cobrarán sus servicios a precios elevados. La elección del comandante resultará crucial en el desarrollo de las batallas. Los comandantes irán adquiriendo experiencia a lo largo de sus viajes, perfeccionando tácticas de combate.

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En los tres continentes jugables, Europa, África y Asia, se nos brindará la posibilidad de comerciar con diferentes productos, aunque los fundamentales para triunfar en las campañas, puesto que son los más codiciados en Occidente, son tan solo unas cuantas que además formarán parte de nuestros objetivos principales en las campañas.

Un dato a tener en cuenta es que si saturamos nuestros puertos con los mismos productos, el precio de los mismos descenderá ante el aumento de oferta. Una buena estrategia es dejar que los almacenes de los puertos vayan vaciándose, tomar buena nota de las necesidades, y entonces cubrirlas con nuevos cargamentos. Los puertos pagarán más por las mercancías de las que menos dispongan. La interface del juego es muy clara y rápida de asimilar en este aspecto, mediante una flecha verde que indica que el precio por el producto será favorable y una roja que advertirá que perderemos dinero con la transacción.

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Con un simple click seleccionaremos nuestra flota y la enviaremos al puerto donde nos interese comprar o vender. El tiempo no será un problema porque contamos con la posibilidad de aumentarlo o dejarlo a cero, de modo que no habrá lugar para el estrés ni para el aburrimiento. La curva de aprendizaje es muy baja e intuitiva. Paradox ha sabido tratar muy bien este aspecto en el que ningún jugador se perderá. Tener el dominio absoluto de la flota y de los negocios es tremendamente sencillo.

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El acceso a los puertos acaba siendo farragoso por los tiempos de espera que, aunque suelen ser mínimos, acaban constituyendo un bajón en el ritmo del juego. A estas alturas resulta incomprensible que cada vez que queramos acceder a un puerto, que será en el mejor de los casos cada tres cliks del ratón, tengamos que ver una pantalla de carga y espera un par de segundos. La sensación que deja es la de un juego que no ha acabado de pulirse. Un detalle de este tipo, sobre todo para jugadores expertos en la estrategia en tiempo real, es un punto muy flaco a la hora de valorar Esat India Company.

Los puertos no dejan de ser pantallas de presentación adecuadas a cada cultura, con su música correspondiente, y siempre con las mismas opciones: flota, astillero, muelles, mercado, almacén y ayuntamiento. Más adelante podremos instalar fuertes y guarniciones de soldados.

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En los puertos de nuestra propiedad tendremos acceso a todas las pestañas, pero en los que no nos pertenezcan, a pesar de verlas en pantalla, sólo podremos pinchar en las necesarias para negociar. Por tanto, si sumamos esto a los tiempos de carga, el hecho de poder ver durante un rato un puerto en 3d donde no podemos interactuar no justifica la necesidad del juego de tener que 'entrar' en ellos. A ningún jugador experto se le escapará que la interface de compra/venta bien podría aparecer en el mapa principal sin obligarnos a esas entradas que resultan innecesarias. Sigue dando la sensación de que el juego trata de emular a sus hermanos mayores introduciendo escenarios y tiempos de carga por el mero hecho de aparentar, en lugar de buscar una idiosincrasia propia. Es cierto que hay otras opciones, como la posibilidad de mejorar edificios desde el Ayuntamiento, pero la experiencia de juego demuestra que no hace falta prestarles demasiada atención para avanzar en el desarrollo de nuestra compañía.

Otro punto flaco se encuentra en la IA que gestiona la diplomacia. Cuando queramos negociar con otra potencia lo haremos desde una pantalla muy sencilla y directa donde, en la izquierda, pondremos los iconos con nuestros aportes y, en la derecha, lo que demandamos de la otra parte. Inmediatamente se nos mostrará un mensaje que avisará si la negociación tendrá éxito o no, lo que ayuda a no desperdiciar recursos probando qué será lo que desea el otro. Por desgracia las opciones de negociación son muy limitadas, ciñéndose a poder entregar dinero, ofrecer un pacto, una alianza o declarar una guerra; además de que la IA tiene muy claro con qué nación no nos llevaremos nunca bien y con cuál tendremos una posibilidad. La sensación de encorsetamiento es constante en este aspecto.

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Las campañas, como hemos comentado en un principio, se limitan siempre al mismo escenario y difieren en los objetivos principales y secundarios, aunque a la hora de la verdad acabaremos siempre haciendo lo mismo. Una 'Gran Campaña' nos permitirá hacernos con la sencilla dinámica del juego, mientras que otra incidirá en el carácter bélico y otra en el carácter mercantil. No ofrece mucha variedad ni alicientes para continuar jugando una vez superada alguna de ellas.

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East India Company es, ante todo, un juego de batallas navales. Eso queda patente desde el momento que el sistema de compra/venta y de diplomacia demuestra ser de lo más simple. No hay que ser un genio para saber en qué puertos comprar y en cuáles vender; y mucho menos para saber si tenemos alguna posibilidad de aliarnos con otra potencia. La clave jugable aparece en el momento en que dos flotas chocan entre sí, porque, como no podía ser de otro modo, el comercio no estará exento de peligros. Un barco mercante en altar mar se convierte en un jugoso objetivo para piratas y enemigos de la Corona.

Es necesario recordar que, históricamente, la compañía recibió en 1670 el permiso para formar ejércitos y poder actuar militarmente en sus zonas de actuación. Como muchos recordarán por alguna que otra película, la compañía británica se nutría de los llamados casacas rojas, que se desplegaron por la India y asumieron la seguridad del comercio. Por tanto, el combate no se limitará a proteger las naves de nuestra flota, sino que tendremos derecho a colonizar y gestionar a nuestro antojo las tierras 'salvajes' que declaremos en nombre de nuestra potencia. Posteriormente el mantenimiento de la paz se tornará fundamental para la estabilidad en el comercio, puesto que será necesario contar con puertos intermedios, propios o aliados, donde poder reabastecernos.

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El juego diferencia entre nivel estratégico (la compra/venta y consolidación de puertos) y nivel táctico (las batallas navales). El básico interface del primero lo hemos explicado anteriormente y no reviste ningún tipo de dificultad incluso para jugadores principiantes. En el segundo entra en juego la estrategia en tiempo real. Nuestra flota se enfrentará al enemigo, que podrán ser piratas o naciones enemigas. Aquí entran en juego las habilidades de nuestro comandante. El sistema es el de toda la vida, pudiendo elegir uno o varios navíos para asignarles instrucciones de movimiento y combate. Una tercera opción es el modo llamado 'MD', que nos otorga al control directo de una sola nave, pudiendo cambiar entre todas las que componen nuestra flota. Este modo sirve para aumentar el dramatismo de las batallas, dado que no aporta ventajas tácticas ni opciones adicionales.

Tras la batalla accederemos al balance de resultados y, si hemos resultado ganadores, podremos gestionar el botín, consistente en barcos o en mercancías. En cualquiera de los dos casos estaremos sujetos a la capacidad de carga que quede en nuestra flota o a los posibles huecos en el máximo de cinco navíos por flota. Cualquier carga o barco que no asumamos, se perderán en el fondo del mar.

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Gráficamente el juego sorprende más bien para mal, incluso usando la resolución más alta. La pantalla de menú nos hace recelar por su pobreza, que muestra un barco navegando con animaciones idénticas y un grupo de botones sin personalidad. Al empezar a jugar, pensando que quizá la cosa vaya a mejorar, nos encontramos con un mapa general que para nada responde a un juego desarrollado en 2009. Los detalles de las ciudades en el mapa son muy simples y se repiten constantemente entre ciudades de culturas similares, como sucede con los puertos. Básicamente hay tres tipos de ambientes repetitivos: europeos, africanos e indios. Acaba dando la sensación de que siempre estamos en el mismo sitio. A nivel sonoro escucharemos melodías de acompañamiento, que se intensificarán durante las batallas, pero que tampoco destacarán para bien ni para mal.

El modo multijugador para un total de diez participantes se centra en el apartado táctico. Hay cinco tipos de partidas a nuestra disposición: uno contra uno, todos contra todos, lucha por equipos, dominio en solitario o por equipos, y lucha por equipos con un máximo de seis navíos por equipo.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.