Earthrise
Tras la tercera guerra mundial, la humanidad ha quedado recluída en una isla en la que un grupo de ingenieros que controlan el proceso de almacenamiento de ADN y de la clonación, establecen un régimen dictatorial para controlar la creciente facción insurgente, los "Noir".
Dado que buena parte de los MMO (especialmente los de más éxito) tienen una temática bastante similar que suele incluir espadas, hachas y arcos... siempre es refrescante escuchar una propuesta que se aleje un poco de estos convencionalismos. Earthrise es la propuesta de Masthead Studios, una compañía búlgara que afronta de esta forma su primer proyecto - que no es poca aventura - y que prevé su lanzamiento durante el año que viene en un mercado cada vez más saturado de este tipo de productos.
La historia de Earthrise nos sitúa en un futuro post-apocalíptico en el que la humanidad, tras una lucha terrible debido a la escasez de recursos, se enfrasca en una guerra mundial que deja prácticamente el mundo inhabitable. Mientras las bombas van de bando a bando, un grupo de científicos consigue la tecnología para almacenar los datos genéticos de todo ser viviente, inclusive las personas. Esta operación recibe el nombre de 'Proyecto Continoma'.
Pero un gran poder, dicen, conlleva una gran responsabilidad; los ingenieros de Continoma empiezan a decidir quiénes merecen ser perpetuados en las bases de datos para ser clonados mucho después y aquellos que no; y, por supuesto, la codicia también hace mella en el futuro, con lo que criminales de guerra consiguen ganarse un puesto dentro del proyecto. Siglos más tarde, la clonación de los primeros pioneros empieza en un pedazo de tierra que ha sobrevivido a la masacre global. Continoma adquiere entonces un estatus dictatorial.
Sobre esta base argumental se asienta Earthrise, con dos facciones opuestas (hay una resistencia llamada Noir) que luchan entre sí y además contra un entorno hostil: animales y plantas mutantes, territorio desconocido, etc. Recientes encuestas demuestran que la historia no es lo principalmente apreciado por gran parte del público de los MMO, pero los que disfrutamos con algo más que simplemente haciendo clicks de ratón apreciamos de vez en cuando saber los motivos por los cuales aporreamos nuestros mouse sin compasión.
Como era de esperar, los desarrolladores prometen un montón de novedades para Earthrise. Para empezar y como gran sorpresa, los niveles de personaje no existen. El juego se basa no tanto en un sistema de clases como en un sistema de habilidades, con lo que el jugador podrá progresar en distintas áreas independientes sin ningún tipo de restricción al respecto. Aunque en principio solamente habrá una raza (humanos), la selección de talentos es lo que diferenciará a un jugador de otro.
Masthead Studios también está poniendo mucho hincapié en la total flexibilidad a la hora de la crear su propio personaje, especialmente en lo referente a aspecto y atributos. Parece importante para los diseñadores que existan distintas variedades y configuraciones todas ellas funcionales, huyendo de lo que ocurre en la mayoría de los juegos en los que se usan un cierto número de plantillas 'estándar' que la gran mayoría usa y abusa continuamente.
Una de las diferencias fundamentales que quieren separar los creadores de Earthrise del resto de MMOs reside en la capacidad para crear objetos. Por un lado, como ya hemos dicho, los jugadores tendrán gran capacidad para decidir qué y cómo se crea, pero intervendrán no solamente en el proceso mismo de creación (a fin de cuentas algo puramente mecánico) sino también en su diseño, cosa que será lo más costoso y que necesitará de habilidad del propio jugador así como de paciencia.
Muchos jugadores, especialmente aquellos que no disponen de mucho tiempo, tienen reticencias a la hora de encarar un juego de estas características por su necesidad de avanzar en grupo en determinados momentos. Earthrise promete abundar en contenido tanto para bandas de hasta 6 jugadores simultáneamente (que a su vez podrán juntarse en raids mayores) como en montones de misiones para un solo jugador, de forma que pueda conectarse y ejercer sus labores en solitario.
A este respecto destaca una particularidad del juego que consiste en que algunas habilidades se desarrollan incluso cuando el usuario no está conectado, como una actividad rutinaria que no necesita de nuestra intervención directa y que de esta forma sube de niveles independientemente de que actuemos sobre ella de forma manual. Esto puede dar una sensación al jugador de que, por lo menos, no se pierde el tiempo cuando uno no puede jugar y, al mismo tiempo, favorece el descanso en los power players.
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