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Dragoneer's Aria

Dragoneer's Aria

  • PlataformaPSP5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorHitmaker
  • Lanzamiento15/02/2008
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Rol de la edad de piedra

Hitmaker, en su incesante afán por crear títulos de rol para PSP, vuelve a la carga con un nuevo intento de crear un juego destacable, aunque vuelve a caer en los defectos de otros tísulos, incluyendo la poca visión para crear un desarrollo equilibrado.

Lo que está pasando con los juegos de rol en PSP no es normal. Quizás sea por unos desarrollos precipitados, falta de talento de los estudios o ideas equivocadas de cómo encarar sus diseños en la consola portátil de Sony, pero la colección de juegos de rol pesados, torpes y de desarrollos arcaicos es demencial. Resulta inexplicable que con la enorme variedad de sistemas de juegos aparecidos en los últimos años en títulos de rol japoneses, sigamos encontrando ejemplos tan poco gratificantes como el que encontramos en Dragoneer's Aria.

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La historia comienza de forma peregrina, con un protagonista -Valen- a punto de comenzar su ceremonia de iniciación como Dragoon. El mundo en el que se de desarrolla el juego se mantiene a una alianza entre hadas, humanos y dragones que se han erigido como guardianes y establecido una relación pacífica de beneficio mutuo con los humanos. Ser Dragoons es uno de los máximos honores sólo reservados a los guerreros más talentosos, que son entrenados para la custodia de estos seres de gran poder y Valen está a punto de convertirse en uno, hasta la irrupción de un dragón negro, Nidhogg, que despierta para destruir los lazos entre las ciudades humanas y los guardianes humanos. Sobre el protagonista recae la responsabilidad de viajar por el mundo para contactar con los diferentes dragones principales y averiguar todo lo posible sobre el poderoso dragón oscuro.

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Bien, el comienzo o el contexto están lejos de ser originales o interesantes, pero ni la historia o los personajes van mucho más allá y demuestran ser lineales y completamente predecibles; los vanos intentos de dar giros arguméntales para crear interés acaban en topicazos y los aburridos diálogos no llevan a ninguna parte para crear una buena dinámica de grupo o un elenco de personalidades creíble y carismática; son todos demasiado arquetípicos: desde el afeminado protagonista (del que curiosamente sueltan algún chiste al respecto a lo largo del juego), a la co-protagonista femenina en un predecible y anodino papel de comparsa, pasando por una pirata deslenguada y un elfo guerrero que muestra desprecio y cinismo por los seres humanos, aunque decida acompañar al protagonista en su aventura.

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El diseño de los personajes tiene el inconfundible sello coreano, fruto de que el trabajo artístico sea obra de Juno Jeong, el mismo creativo que se encarga del diseño de los personajes en Lineage y que tiene un estilo muy propio y característico -aunque se ha superado a sí mismo en presentar a Valen como protagonista masculino, ya que a veces resulta verdaderamente complicado saber esa condición por las simples imágenes.

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Dejando al margen aspectos artísticos pero siguiendo con los aspectos más aparentes del juego, los gráficos de Dragoneer's Aria cumplen con solvencia gracias a un buen trabajo técnico y personajes grandes, con una buena cantidad de detalles. No está a la altura de God of War o de Final Fantasy desde luego, pero es un buen esfuerzo que a veces incluso consigue destacar. Lamentablemente, parte de esta creación queda lastrada por unas animaciones un tanto mediocres, particularmente en diálogos donde se presenta unas animaciones corporales dignas de una marioneta.

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Hasta a aquí todo está a un nivel más o menos aceptable, aunque la historia no sea muy apasionante. La banda sonora tampoco resulta muy inspirada, pero cumple con su cometido de forma efectiva, así que se puede decir que la presentación audiovisual está a un nivel aceptable. Donde falla terriblemente Dragoneer's Aria es en su sistema de juego y en la forma en la que plantea su desarrollo, que lo hace sumamente torpe y lento a la hora de avanzar.

El sistema general se basa en que los enemigos están representados todos por un mismo icono mientras vas avanzando de un destino a otro -de forma bastante lineal todo hay que decir-. A simple vista no puedes saber si el enemigo que tienes enfrente es asequible o no, ya que este título tiene la mala costumbre de juntar enemigos que son virtualmente imposibles de vencer junto a los más apropiados a tu nivel, que tampoco suelen ser fáciles en todo caso. En todo caso, antes esta situación repetida una y otra vez, sólo hay dos alternativas: o el enemigo te pilla desprevenido y ataca, machacando sin piedad a todo tu grupo, o bien el jugador adopta una posición conservadora y decide quedarse en un sitio concreto y buscar enemigos débiles para aumentar nivel.

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Teniendo en cuenta que cada combate tiene un ritmo extremadamente lento -no porque sea por turnos, es simplemente lento en toda la definición de la palabra- y que no hay ningún elemento que los haga 'rápidos' exceptuando ciertas habilidades concretas, lo que tenemos no es sólo un juego con raíces coreanas en sus gráficos, sino también un tipo de juego muy coreano en espíritu también, ya que recuerda inmediatamente a los interminables procesos de cosecha de experiencia que caracterizan a títulos como Lineage -posiblemente no sea casualidad que el director artístico de ambos títulos sea el mismo-.

Tener que avanzar con extrema lentitud para conseguir nivel y estar horas para poder llegar de A a B por miedo a que un enemigo demasiado fuerte destroce tu grupo no es un gran diseño de juego. Además, aunque puedas ver a los enemigos antes de entrar a luchar, hay numerosas ocasiones en las que por la perspectiva de cámara te ves atrapado en uno de estos combates en donde además es casi imposible escapar -incluso cuando las opciones disponibles funcionan, es habitual que el enemigo en cuestión te persiga al instante y te atrape sin darte alternativa más allá de luchar y morir-. Tenemos muchos juegos de rol brillantes que son además muy difíciles como es el caso de Shin Megami Tensei: Nocturne para PS2 o Etrian Oddissey para DS, pero ese tipo de juegos ajustan perfectamente su dificultad para que caer sea consecuencia del fallo del jugador. En Dragoneer's Aria sin embargo, caer derrotado es demasiado fácil y muy injusto pues no hay elementos suficientes para planificar bien el avance, de modo que se pierden horas de juego ya que el jugador no sabe si está realmente preparado para dar el siguiente paso, convirtiendo la experiencia es sumamente frustrante.

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Si al menos el sistema de combate o el desarrollo de personajes fuera interesante, pero tampoco es el caso. Hay un sistema muy espartano de comandos con las opciones básicas, los personajes pueden atacar normalmente, usar hechizos o habilidades elementales que son ataques especiales proporcionados por las Esferas de Dragón que van obteniendo en el camino. Dragoneer's Area tiene la particularidad de que la barra de maná para ejecutar hechizos y habilidades está vacía y sólo se llena realizando ataques normales. Además, los cuatro personajes tienen que hacer uso de esa única fuente de energía para ejecutar sus movimientos especiales. Aunque parezca original, al final resulta tedioso ya que incluso cuando tienes habilidades especiales que podrían acortar un combate, estás obligado a golpear antes para poder recargar la barra de maná, por lo que a la hora de usar las habilidades especiales deseadas el combate suele estar casi terminado.

Lo único que salva al sistema del combate del tedio absoluto es el sistema de bloqueo, en el que un personaje del grupo puede bloquear el ataque enemigo dirigido a un compañero mediante una prueba de habilidad, que añade un elemento interactivo al combate -aunque también lo hace más largo-. Bloquear efectivamente un ataque proporciona una buena cantidad de maná, por lo que se anima a dominar este sistema que además da un poco de interés al juego.

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A pesar de que el juego cuenta con un sistema de personalización de objetos mediante unas piedras llamadas Lusce, un sistema para crear objetos y un buen rango de habilidades especiales para diferentes situaciones, todo al final acaba siendo tedioso de una forma a otra. Las Lusce son un clon del sistema de materia de Final Fantasy VII y funcionan igual, sólo que de forma mucho más limitada ya que hay menos opciones de configuración. El sistema de creación de objetos es aburrido ya que sólo depende de fórmulas y una vez que tienes los materiales y las fórmulas, puedes crear el objeto; no hay un elemento aleatorio que lo haga más interesante. El hecho de que tanto las habilidades como las Lusce tengan su propio sistema de experiencia que va en función del uso, hace que el 'entrenamiento' en busca de experiencia se multiplique en un juego que ya tiene bastante de eso. Y mejor no entrar en el sistema de captura de avatares, unos seres que pueden ser capturados y usados en combate, ya que cada uno requiere de un interminable y repetitvo proceso para poder ser capturado -además de que tampoco aportan demasiado dentro de la batalla-.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.