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Dragon Quest: Capítulos de los elegidos

Dragon Quest: Capítulos de los elegidos

La magia del JRPG

Una vez cerrado el ciclo de Final Fantasy le toca el turno a Dragon Quest, el principal culpable del enorme éxito de Enix, cuyos comienzos han sido rehechos desde cero. La cuarta entrega de la serie llega completamente traducida al castellano y con la intención de demostrar por qué en Japón Dragon Quest es poco menos que una autoridad que arrasa en las listas de ventas.

Dragon Quest es para Enix lo que Final Fantasy para Square. Una saga de la que se pueden contar más de una decena de ediciones sin la cual no se podría concebir el éxito de los juegos de Rol japoneses, que ha vendido millones de unidades sólo en el mercado nipón y que actualmente está considerada una de las más trascendentales para el público asiático. Dentro de la línea de remakes que Square Enix ha lanzado en los últimos tiempos no podía faltar Dragon Quest, aunque a diferencia de Final Fantasy en esta ocasión el periplo comienzo a partir de la cuarta entrega, la única de toda la serie que llegó en su momento a Estados Unidos, bajo el nombre de Dragon Warrior IV.

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Esta cuarta entrega vería la luz en la decana NES a principios de la década pasada, aunque el escaso éxito obtenido en Estados Unidos hizo replantear a Enix si importar el cartucho -con la consiguiente traducción y sin olvidar el gasto económico que esto supone- era una buen negocio. Es el reflejo de las dos caras de la moneda que la serie siempre ha tenido que sufrir fuera de Japón; en un lado arrasa y supera todos los records de ventas habidos y por haber, mientras que en el otro la serie pasa desapercibida, atrae a un grupo muy reducido de aficionados.

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Así sucedió con Dragon Quest VIII, que pese a contar con una buena campaña publicitaria y a ser prácticamente un producto original para aquellos que no conocían la saga no consiguió sobrepasar las expectativas depositadas en él, con 3.5 millones de copias vendidas en Japón frente a las 450.000 unidades europeas, lo que refleja a grandes rasgos la gran diferencia de apreciación respecto a la saga en oriente. Es normal que con este percal Dragon Quest haya pasado desapercibido durante tantos años pese al ruido que llega procedente de otros lares.

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El punto de partida

La historia de Dragon Quest es larga y distendida, abarca cerca de veinte años de tradición de la que el público europeo conoce tan sólo los dos, tres años más recientes. Detrás de su desarrollo se esconden tres de los productores más importantes e influyentes para la industria de los RPGs, con Yuuji Horii a la cabeza del proyecto, Akira Toriyama en los diseños de los personajes y Koichi Sugiyama al mando de la dirección de la banda sonora -que como veremos a continuación es superior en todos los sentidos a la gran mayoría de RPGs que han visto la luz en portátil en los últimos años-. Un ménage-à-trois entre tres figuras emergentes de la industria que han marcado su nombre con fuego en la industria, con su particular visión de las cosas, y que curiosamente es el mismo que ha supervisado el cartucho que hoy tenemos entre manos.

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Es difícil hablar de ventas impactantes cuando prácticamente todas las entregas de Dragon Quest han superado el millón de copias vendidas. El baremo coloca a DQIV entre los 20 juegos más vendidos de la historia japonesa, uno de los cinco representantes de la saga que encontramos dentro de los más vendidos en el país del Sol Naciente. Aproximadamente 3 millones de copias vendidas en NES a las que hay que sumar el millón y medio del remake que Enix desarrolló para PsOne -del que Chapters of the Chosen ha tomado prestado el aspecto visual- son el aval con el que se presenta Dragon Quest IV en Nintendo DS. Eso y los 1.4 millones de copias vendidas en Japón desde el pasado Noviembre de 2007.

Un pequeño repaso por la historia…
Entender la evolución de Dragon Quest a lo largo de los años es fundamental para poder apreciar Chapters of the Chosen en toda su amplitud. Nada tiene que ver Dragon Quest Monster Joker con la propuesta que pone sobre la mesa DQIV, obviando el hecho de que hablamos de un remake y no de un producto enteramente original. Como se comentó en el caso de Final Fantasy IV, el cartucho representa las primeras pinceladas de un género que entraría en expansión poco tiempo más tarde, tan pronto las principales compañías del sector comenzasen a desarrollar para SNES.

La puesta en escena del argumento de Dragon Quest IV es una de las pocas que lograron innovar en los arquetipos impuestos en aquella época. De nuevo las comparaciones con Final Fantasy IV -que se limitan al contexto histórico- son inevitables; tanto Enix como Square tomaron la decisión de elaborar una trama más compleja y profunda que no se limitase a seguir la senda marcada hasta el momento. En ambos casos el resultado se ve reflejado en un mayor número de personajes que secundan al protagonista y aportan más riqueza y variedad al argumento, que después de todo no deja de ser el aspecto más importante a la hora de valorar un RPG.

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Los elegidos
Para Yuuji Horii, lo más importante de un RPG es ser capaz de albergar una aventura dentro de un mundo de fantasía en el que el jugador se ve inmenso en los acontecimientos. Explorar ese mundo, descubrir sus secretos y la fauna que lo puebla es para el creador de Dragon Quest lo más atractivo de un juego de Rol. Precisamente eso es lo que trata de plasmar en sus obras, o al menos así lo asegura el director, y lo cierto es que no podemos hacer más que darle la razón. Lo que llama la atención de esta particular forma de entender el género es que para llevarla a cabo se pone en práctica un argumento que consta de seis capítulos -cinco en el original, el sexto se añadiría en la versión de PsOne-, cada uno protagonizado por un personaje diferente.

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La historia incluye un pequeño prólogo en el que se introduce al héroe o heroína principal, un simpático joven destinado a salvar el mundo, para luego dar comienzo al primer capítulo en el que el veterano soldado Ragnar McRyan ha de resolver la extraña desaparición de varios niños que habitan por la zona. La transición es algo brusca, pero a medida que descubrimos quién es y cuáles son las motivaciones de McRyan se despierta la curiosidad por seguir indagando en el argumento. La historia del soldado cumple dos tareas al mismo tiempo; por un lado introduce al jugador dentro de la trama y por el otro nos obliga a tratar de descubrir qué relación puede tener Ragnar con el pequeño héroe del prólogo.

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Al término del primer capítulo comienza un Dragon Quest nuevo. Ocurre lo mismo con el segundo y el tercero hasta llegar al quinto y definitivo, donde tomamos el control del protagonista principal y comienza a desvelarse el modo en el que ‘los elegidos' libraron al mundo de la oscura amenaza que se cernía sobre él. Hay un marcado tono humorístico en el argumento, y para ello no hace falta más que echar un vistazo a los protagonistas. Entre todos el de Alena es el más rocambolesco; la joven muchacha es la Zarevna del reino de Zamovska, y pese a los esfuerzos del Rey por convertirla en una princesa hecha y derecha su única ilusión es la de irse a explorar el mundo.

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Lo curioso de este capítulo es la jerga que utilizan los habitantes del reino para hablar. El tono cortés y medieval del cartucho original se ha visto suplantado por uno mucho más campechano y dialectal, donde según la región en la que nos encontremos los habitantes emplearán distintos discursos y entonaciones, plasmadas siempre en texto, nada de voces en esta ocasión. Así pues la transcripción de los diálogos es básicamente la misma que la de un ruso que hablase castellano, enfatizando las erres y conjugando los verbos siempre o casi siempre en infinitivo. Cuando llevamos unas horas de juego en el capítulo la broma pierde algo de gracia -el tamaño de los caracteres no es excesivamente grande y no facilita mucho la lectura-, pero no deja de ser un buen ejemplo para plasmar el sentido del humor de Dragon Quest IV.

Hay una idea principal que interrelaciona a todos los personajes entre sí, la razón por la que acaban combatiendo todos unidos, que se extrae individualmente de cada capítulo. Sin embargo es tanto o más gratificante descubrir la historia personal de cada personaje de este modo que hacerlo a la manera tradicional, principalmente porque cada uno de ellos no sólo va acompañado por una serie de NPC's que nos ayudan en el combate, sino que también cuentan con destrezas y habilidades radicalmente opuestas entre sí durante el combate.

Gráficos

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A la hora de plantear un remake hay muchas formas de entender la evolución gráfica dentro de un género. En el caso de Final Fantasy la opción que Matrix Software entendió como la más viable fue la de elaborar un nuevo motor tridimensional realizando cada personaje desde cero para así presentar un aspecto más acorde con la nueva generación. La idea de Dragon Quest IV es similar a la vez que distinta, ya que también se ha adaptado a la nueva generación pero respetando en la medida de lo posible la apariencia del título original. La cámara sigue en punto cenital, pero en esta ocasión nos permite rotarla tanto dentro de las mazmorras como en los pueblos y castillos. A excepción del suavizado de texturas, el aspecto es prácticamente el mismo que el de la edición de PsOne. 

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Los personajes son sprites en 2D, figuras detalladas que combinan a la perfección con el resto de atrezos que encontramos en las principales localizaciones que mencionamos recientemente. Aparte de la variedad de escenarios y de las innumerables mazmorras en las que nos adentraremos, el aspecto gráfico destaca por encima de todo gracias al impactante colorido que presentan todos y cada uno de los mapas que visitamos. El mapamundi es uno de los pocos recursos que apenas ha cambiado, tanto en lo que respecto a la apariencia como al manejo de los personajes. Disponemos de un pequeño mapa general pulsando el botón X magníficamente ilustrado cuyo uso es meramente decorativo, un paliativo ante la ausencia de un menú en condiciones, que aquí ha sido drásticamente simplificado.

La pantalla superior de consola supone un plus de visión dentro de las mazmorras y de los pueblos, así como el motor tridimensional oculta puertas y tesoros que sólo descubriremos si jugamos con la posición de la cámara. A lo largo de la aventura el uso de la pantalla superior pasa a tener mayor importancia que en los primeros compases, aunque en términos generales toda la acción transcurre en la pantalla táctil -desde la que NO podemos controlar al personaje con el stylus, sólo con la cruceta-.

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El aspecto de Dragon Quest IV es menos impactante que el de otros RPGs de NDS, pero no por ello deja de ser detallado. La variedad de localizaciones, monstruos, personajes secundarios y de prácticamente todos los elementos que ambientan el juego nos asegura no dejar de sorprendernos mientras avanzamos. Salvo en los combates, en los que se echa de menos una interfaz algo más elaborada -es uno de los puntos que se han respetado del original-, poco o nada desentona en el aspecto gráfico del juego. Siempre hay que tener en cuenta que se trata del primer escalón en una serie de tres remakes, donde las imágenes de Dragon Quest V ya presentan un aspecto bastante más trabajado que el de DQIV, aunque no por ello le resta calidad al conjunto final. 

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Sonido

Quizás decir que estamos ante uno de los apartados sonoros más trabajados de la primera oleada de JRPGs es hacer una afirmación demasiado grande dada la ingente cantidad de títulos que vieron la luz en aquella época, pero desde luego reflejaría como pocas el enorme trabajo de Koichi Sugiyama, considerado uno de los compositores que ha inspirado la obra de Nobuo Uematsu. No sólo por su calidad sino también por la variedad de melodías y especialmente por el resultado final una vez nos hayamos metido de lleno en la historia. El compositor japonés reúne una lista de temas orquestales y populares sabiamente distribuidos a lo largo de la aventura.

La ausencia de voces pasa casi imperceptible ante la más que suficiente aportación de Sugiyama, de hecho la banda sonora del cartucho original se puso a la venta poco después de que este viese la luz en el mercado japonés. Los efectos especiales pasan a un segundo plano sin interés, como suele ser habitual en el género, y ciertamente palidecen ante las magistrales composiciones del maestro Koichi Sugiyama. Vale la pena subir el volumen.

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Jugabilidad

Es cuanto menos contradictorio que el apartado por esencia de prácticamente todos los RPGs de reciente aparición haya sido el de la jugabilidad y no es de respecta a la historia. Al menos en el sentido de extensión; se puede resumir antes la historia de un Heroes of Mana que su sistema de juego, lo mismo que con Crystal Chronicles o Lost Magic, por poner dos ejemplos entre tantos. Chapters of the Chosen es un juego sencillo en cuanto a contenido. Estamos obligados a disputar cientos de combates, pero para dominarlos no serán necesarios más de una docena. El concepto gira en torno a los combates aleatorios sin poder ver al enemigo en pantalla. Los monstruos irrumpen en cualquier momento con más frecuencia de la que desearíamos, y evitarlos no es una buena opción; subir de nivel es imprescindible para no perecer a las primeras de cambio en un combate difícil.

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En cada capítulo al héroe de turno se le suman personajes secundarios, algunos controlados por la IA y otros, los trascendentales para el desarrollo de la historia, por el usuario. Todos los personajes cuentan con unas habilidades específicas que combinadas nos otorgan la victoria en las batallas. En el caso de nuestra amiga Alena son Borya y Kiryl, un hechicero y un guerrero respectivamente, los acompañantes sin los cuales a duras penas podremos terminar el episodio de la impulsiva muchacha.

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Los combates aparecen en pantalla en primera persona, por lo que solamente vemos la apariencia de los enemigos frontalmente. Los ataques, magias y resto de ataques son representadas sin fuegos artificiales, sin espectáculo, mientras que en la pantalla superior aparecen los avatares de cada personaje del grupo con sus respectivos atributos. Los comandos con los que contamos son bastante básicos; al ataque principal le secundan los hechizos y objetos de uso rápido, como hojas de curación, y equipamiento en un segundo plano. Nada de invocaciones ni de grandes filigranas que determinen los combates brevemente; sólo nuestra fuerza, defensa, agilidad y resistencia nos permiten salir victoriosos de los combates.

Al margen de la aventura principal encontraremos varios minijuegos y algunas opciones secundarias, pese a que apenas tienen relevancia durante la aventura. El remake como tal ha respetado casi la totalidad de los conceptos originales que planteaba el juego, como el transcurso entre el día y la noche -un factor fundamental que altera las conversaciones con los aldeanos y los enemigos que encontramos, que ya presentaba algún que otro DQ anterior a este-. De hecho lleva esta faceta tan hasta el límite que el stylus no se aplica en absoluto para manejar a los personajes durante la aventura, tampoco durante los combates o a la hora de navegar en los menús. Simplemente no está.

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Dragon Quest IV para PSX

La dificultad
Una de las preguntas más frecuentes por parte de los aficionados y que más se plantean en las comunidades ‘foreras' tiene que ver con la dificultad del título. Dragon Quest siempre se ha caracterizado por retar al jugador en los combates cuerpo a cuerpo independientemente del lugar donde nos encontremos, una faceta que se puso de relieve con Dragon Quest VIII: El periplo del Rey maldito, muy criticado por la cantidad de combates y la dificultad de los mismos. Dragon Quest IV presenta una curva de aprendizaje que paulatinamente va in crescendo a medida que nos topamos ante enemigos de mayor rango. En cada capítulo el héroe comienza con nivel de experiencia 1; él y los posibles acompañantes que nos ayuden.

Los enemigos respetan más los golpes críticos y las evasiones, exactamente lo mismo que sucede con los integrantes de nuestro grupo. Subir de nivel se antoja tan imprescindible para poder avanzar en la historia que es aconsejable gastar parte de nuestro tiempo en dar buena cuenta de algunos monstruos antes de adentrarnos en las mazmorras, donde sólo contamos con la posibilidad de efectuar un guardado rápido. Salvar la partida, revivir a personajes caídos o curar envenenamientos son acciones que sólo puede concedernos la divina providencia en las iglesias.

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Este aspecto no es tan severo con el jugador como aparenta, en parte debido a que las zonas de exploración son bastante comunes y generalmente combatir nos otorga la experiencia suficiente para solventar cualquier enfrentamiento al que tengamos que hacer frente.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.