En Japón están a punto de recibir la última locura salida de la factoría Nintendo: Doshin the Gigant. ¿Un juego raro? Sin duda lo parece, pero también una estupenda mezcla de conceptos. El resultado es algo parecido a Black and White, Populous y Mario, con una estética muy personal.
El juego, básicamente, consiste en subsistir. Tu eres Doshin, un enorme ser amarillo que disfrutas de la compañía humana y con unos poderes extraordinarios. Estos te permitirán realizar innumerables acciones tanto para el bien como para el mal. Tu has si ser maligno (intimidando y arrasando por allí donde pases) o, por el contrario, una deidad benefactora y servil con los aldeanos. E ti depende la elección.
... y ahora que levantemos un pequeño montículo
Pero ojo, que no es tan sencillo. La mayoría podría decidir ser totalmente bueno o malo, pero eso puede tener consecuencias desastrosas para ti. Cuando haces demasiadas acciones positivas, recibes amor por parte de los habitantes del lugar (representado por corazones) y aumentas de tamaño. Y si creces demasiado, puedes transformarte en un peligro para la comunidad: pisar accidentalmente una casa o a una inocente niña o caer rodando sobre el pueblo son acciones demasiado habituales cuando ves desde muy arriba. Y es que ser grande tiene sus ventajas e inconvenientes. Desde luego se vive en la soledad más absoluta, porque nadie se fía de tener una mole gigantesca cerca por el riesgo inmanente de ser aplastado. Pero claro, tienes tu corazoncito
Vista general de todo el mundo por el que vagar
Aunque claro, ser malo siempre, tampoco es buena solución, ya que los aldeanos te temerán y odiarán, te atacarán y tu tamaño irá decreciendo paulatinamente hasta que desaparezcas. Así que tendrás que cuidar el comportamiento de tu gigante amarillo (o rojo según la ocasión) para conseguir pasarte el juego. No diré cual es el objetivo último para no desvelar la sorpresa, pero os aseguro que a más de uno lo dejará, cuan menos, estupefacto.
Los lugareños no paran de pedir y pedir
Gráficamente el juego ha mejorado muchísimo desde la versión de N64. La alta resolución le ha sentado bastante bien a nuestro Doshin, así como los 60 frames constantes. Las texturas del suelo resultan muy reales, aunque los aldeanos, los árboles y el propio Doshin no parecen excesivamente trabajados. De todos modos, todo sea dicho, no era la intención de los programadores de Param (first party de Nintendo), pues buscaban un aspecto muy de cuento mitológico japonés, cosa que sin duda lo han conseguido. En contrapartida, los efectos los rayos de luz reflejados en la cámara, el mar rompiendo en la costa o el paso a escasos centímetro del objetivo de una gaviota perfectamente recreadas son detalles impagables que muestran el notable nivel técnico del juego.
Además de dioses, somos botánicos
En cuento a sonido... Pues los típicos sonidos discretos y efectistas, llenos de grititos, cánticos, onomatopeyas, crujidos y demás vocecillas de los juegos Nintendo (como en animal Leader o Animal Forrest Plus). Y la música consiste en ritmos muy hawaianos mezclados con los aires místicos nipones de los cuentos. Desde luego no resulta sobrecogedor el aspecto sooro del juego, pero tampoco queda cojo.
Doshin, ¡tápate, por Dios!
Los habitantes quieren mucho a nuestro gigante
El número de acciones que puedes ejecutar es bastante amplio. Puedes elevar y hacer descender el nivel del suelo a tu antojo para crear protecciones naturales en la aldea, cambiar el curso de un río para evitar inundaciones o favorecer las nuevas plantaciones. Puedes mover cosas (tales como árboles, casas, cercados), personas (para sacarlos de más de un apuro) y animales (siempre hay ovejas descarriadas). Puedes derribar elementos del decorado (prácticamente todo), cavar en busca de hongos, nadar en busca de peces que comer, deslizarte montaña abajo cual Mario por un tobogán, saltar barrancos, construir puentes, detener tornados y un largo etcétera que vamos descubriendo poco a poco... y que os sorprenderán.
Doshin descansa antes de volver al tajo
Si se vuelve malo, le salen alas
Un último detalle, la interactuación con los aldeanos será vital. Ni habrá que obedecer ciegamente sus súplicas, ni desoírlas sistemáticamente. Y nos hablan a través de iconos. Por ejemplo, si necesitan ganado, saldrá una oveja en los bocadillos por los que se comunican. Fácil, intuitivo y muy útil de cara a una posible adaptación al mercado occidental.
Controla a un gigante y cumple los deseos de todos los habitantes de una isla. En el caso contrario, tu respetable figura será vista como la de un demonio sin escrúpulos...