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Divinity Original Sin 2, Impresiones en consolas

Viajamos a Bruselas y visitamos Larian Studios para probar Divinity Original Sin 2: Definitive Edition, la versión mejorada de este galardonado videojuego que ahora ve la luz también en consolas.

Llegamos a la antigua vivienda del barón, una construcción que se remonta a finales del siglo XIX, edificada porque el aristócrata era dueño de una fábrica textil al otro lado del río. Cansado de ir y venir de la Bélgica francesa a Bruselas, decidió que ya era hora de disfrutar de sus momentos de asueto sin verse obligado a desplazarse de un lado a otro continuamente. Ahora, más de cien años después de que los cimientos fueran colocados, el edificio continúa irradiando su añeja majestad, restaurada tras años de abandono.

La casa del barón, hogar de Larian Studios

Larian Studios compró la casa del barón hace dos años aproximadamente. Desde entonces, los obreros han estado trabajando a destajo para transformar la vivienda en el estudio que es hoy. Aun así, las labores no han concluido, pues además de lidiar con los dos derrumbes acaecidos durante el proceso, las leyes belgas protegen los monumentos antiguos, por lo que la reconstrucción ha tenido que realizarse de acuerdo con las técnicas arquitectónicas del pasado. Es un estudio con encanto, de esos en los que está justificado sacar la cámara de su funda y apretar el disparador una y otra vez.

Al traspasar el umbral, los periodistas congregados comentamos lo mucho que se parece a un palacio. El techo ornamentado, las lámparas acristaladas y las paredes adornadas con todo tipo de  formas se conjugan creando una sensación de belleza congelada en el tiempo. Las escaleras que llevan a los pisos superiores parecen sacadas de Hogwarts, poseen enormes ventanales y toda una serie de características que nos retrotraen a otra época. No se retuercen ni serpentean, pero casi todos los escalones están construidos en madera, algunos de los cuales han tenido que sustituirse por el peligro de que las escaleras se vengan abajo. 

Nova et vetera, lo nuevo y lo antiguo, una mixtura que se detecta nada más entrar en el edificio, cuando los ojos se posan en el póster a todo color de Divinity Original Sin 2: Definitive Edition. En la habitación contigua, junto al sillón, descansa el premio BAFTA que el equipo belga recibió por su videojuego. Al lado, toda la colección de premios y un buen surtido de merchandising completan la estampa. Solo unos pasos más allá, en la habitación que colinda, están colocadas las televisiones y las consolas que van a servir como puesto de prueba para los profesionales. 

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Buenas sensaciones en consola

Gustav es el perro pastor alemán del fundador de Larian Studios, Swen Vincke; también el nombre en clave del futuro proyecto que ya está en marcha, aunque todavía tendremos que esperar para saber lo que se está cociendo bajo el techo del barón. Mientras se preparan para el anuncio, algo que ocurrirá cuando se sientan listos, el estudio se encuentra ultimando la edición definitiva de la secuela de Original Sin, título que salió a la venta el año pasado en PC y que debuta en consolas el próximo 31 de agosto. El juego cosechó el éxito de público y crítica, también en esta casa

Los que ya adquirieron la versión para compatibles no deberán pasar por caja de nuevo, ya que el juego se actualizará de manera automática cuando salga a la venta. Eso sí, los cambios son tan profundos que los puntos de guardado de la versión original no funcionarán en la nueva. En vista de que uno de los actos ha sido reescrito casi al completo, una de las dudas que faltaban por resolver era si sería posible seguir disfrutando de la edición original, algo que Vincke ha contestado afirmativamente. El jugador podrá elegir entre la versión clásica y la renovada sin ningún problema. 

Que este título se maneja fantástico en consola no es una sorpresa teniendo en cuenta que la precuela ya adaptaba los controles sin apenas fisuras. Producciones de la talla de Dragon Age: Origins y Pillars of Eternity también han demostrado que los juegos de rol de la vieja escuela tienen su público en las consolas de sobremesa. No obstante, muchas compañías, sobre todo las más potentes, no apuestan por este sector del público y optan por simplificar mecánicas para llegar a un sector más amplio. 

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En entrevista con MeriStation, Swen Vincke sostiene que no está de acuerdo con la postura imperante: “Los publishers nos lo dicen todo el rato”, aunque el primer Original Sin fue apoyado por una distribuidora y vendió bien. “La plataforma no debería importar cuando juegas a un videojuego. Lo que importa es cómo interactúas con el título, pero la cosa es que tienes que poner esfuerzo en ello”, y eso lleva tiempo. “Hemos pasado un año diseñando los controles”, desvela. “Me niego a pensar que un usuario de consola vaya a ser incapaz de jugar a un RPG, creo que deben descubrirlo, y cuando lo hagan, pensarán: `joder, ¿por qué no he probado esto antes?´”. Relata su experiencia en ferias, observando a gente que nunca ha tocado el género del rol y que sale fascinada tras ponerse a los mandos. “Que nadie crea que haya mercado para esto no quiere decir que no lo haya realmente”, esgrime. 

“Tampoco estoy de acuerdo con que haya que simplificar mecánicas. Creo que los jugadores son inteligentes, que todos pueden jugarlo, no es un título complicado de aprender. Tienes un números de acciones a realizar, puntos de acción, movimientos, así como algunas decisiones a tomar.  ¿Qué dificultad entraña eso?”. Asimismo, argumenta Michael Douse, director editorial de Larian Studios, que la simplificación suele jugar en su contra, porque al final ni los jugadores casuales están contentos ni tampoco los usuarios de la vieja guardia. “Quizá sea un juego correcto, pero no destacará en nada”.

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Lo cierto es que pese a la complejidad de Divinity en cuanto a opciones jugables, las mecánicas se han integrado de tal manera que en ningún momento se echa de menos el ratón. El stick izquierdo maneja el movimiento del personaje y el derecho hace lo propio con la cámara, que podemos alejarla o acercarla a nuestra antojo. El sistema de combate por turnos permite mover a los personajes por los escenarios seleccionando la posición en la que queremos que se coloquen y elegir los ataques con solo un botón. Las magias y golpes especiales, situadas en el menú de la parte inferior de la pantalla, funcionan mediante un sistema que emula el doble click del ratón, pues es necesario pulsar dos veces el botón para que el poder se desencadene. 

Esta Definitive Edition incorpora novedosas jugables que se traducen en una mejora sustancial del sistema de inventarios, que ahora incluye un inventario grupal mucho más cómodo de gestionar. Además, se ha implementado la posibilidad de colocar marcadores en el mapa y se ha rediseñado el diario. Según Vincke, ahora sí tienen “un buen diario”, es “mucho más conciso”. De acuerdo con el fundador de Larian Studios, “este fue uno de los elementos más criticados, incluso por los jugadores de PC”.

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El cambio más notorio, sin embargo, lo hallamos en el terreno narrativo. El Acto III ha sido reescrito al completo, pero un buen número de misiones adicionales ha sufrido cambios en aras de mejorar la experiencia final: “Original Sin 2 fue un producto colosal al que pusimos todos nuestros esfuerzos, pero como suele ocurrir habitualmente, nos enfocamos demasiado en el principio del juego y en la mitad, por lo que el final sufrió un poquito por eso. Sabíamos que el Acto III no era tan bueno como podía haber sido, de forma que quisimos mejorarlo”, explica el director. 

Una vez decidido que se iba a tocar la historia del juego, elaboraron un documento de cuarenta y cinco páginas en el que se repasaron los elementos a mejorar. El resultado fue tener que grabar miles de líneas más con los actores, pero Vincke no se arrepiente porque la historia “fluye mucho mejor”. Para demostrarlo, Farhang Namdar, diseñador principal, y el propio director mostraron en tiempo real la misma misión en sus dos versiones, la clásica y la Definitive Edition. Lo que quedó claro es que los cambios van más allá de las líneas de diálogo. Se han modificado escenarios y diseño de niveles.

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Preguntamos a Farhang Namdar por el nuevo modo de dificultad y nos confirma que el Story Mode es una modalidad de dificultad para los jugadores más inexpertos, pero los otros modos han sufrido ajustes igualmente. No hay que olvidar, asimismo, que la campaña se puede jugar tanto en multijugador cooperativo local como online. En una única consola, a pantalla partida, dos jugadores pueden unirse y disfrutar de la aventura, separar el grupo en dos o unir fuerzas para derrotar al enemigo. Si optas por el multijugador online, esos dos jugadores se incrementan en cuatro. Por si eso no fuera poco, el modo arena PVP regresa actualizado.

Bandai Namco quería un DLC que pudiera servir como bonus para las reservas, así que Swen Vincke pensó en una idea que había tenido con anterioridad sobre un animal protagonista: “Esa mañana salí a correr y estuve a punto de tropezar con una ardilla y caer”, así nació la idea de Sir Lorna, la misión a la que hacemos refencia. En esta ocasión, juegan con una broma ya presente en el título original que subraya el terror que sienten las ardillas por el advenimiento de la gran bellota que, según sus creencias, descenderá desde el cielo.“Esto tiene que ver con algo que ocurrirá más adelante en el juego”, puntualiza el creativo. La ardilla protagonista vivirá un “arco narrativo emocional” en el que tendrá que enfrentarse a sus miedos y salvar al mundo del cataclismo bellotil. 

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En lo visual, la obra de Larian luce bastante bien. Probamos el juego en una PlayStation 4 estándar—por un tema logístico no dispusieron de consolas Pro—, pero también había dos consolas Xbox One X. La diferencia gracias a la resolución  4K y a la tecnología HDR saltaba a la vista. 

Sobre la posible llegada del juego a Nintendo Switch, el productor David Walgrave no lo descarta, aunque asegura que actualmente “no tienen planes de hacerlo”. Indica que “tecnológicamente es posible” y piensa que el juego se podría adaptar perfectamente a las peculiaridades de control de la máquina de los de Kioto. De todas formas, el equipo de Divinity está centrado en completar Definitive Edition, así que hasta entonces no habrá ninguna propuesta en esa dirección.

Un pasado que lleva al presente

Swen Vincke recuerda los primeros años del estudio, una época anterior a Divinity ligada a un título concreto: The Lady, the Mage and the Knight. “Larian creció orgánicamente”, desvela. “En 1996 teníamos un juego llamado Ragnarok que vendimos a Atari, pero la empresa dejó de desarrollar videojuegos, así que transformamos el prototipo en The Lady, the Mage and The Knight y se lo vendimos a una compañía alemana, Attic Entertainment, un año después”. 

Paralelamente, desarrollaron el RTS Led Wars, lo que quiere decir que estuvieron trabajando en dos juegos simultáneos con “solo cuatro tíos”. Lo realmente “divertido es que firmamos los dos contratos la misma semana”. A continuación, ampliaron la plantilla hasta un total de unos veinticinco-treinta empleados, pero todo comenzó a torcerse cuando Attic vio Diablo II en el E3: “¡Oh, dios mío, es increíble y se ha hecho en 16 bits!”, pensaron. Al instante, quisieron que su videojuego luciera de esa manera. “No tenemos un motor de 16 bits”, advirtieron desde el estudio. Sin embargo, a Attic no pareció importarle demasiado: “No pasa nada, compramos la licencia de Realms of Arkania—es como la versión alemana de Dungeons a Dragons—, cambiamos la historia, ponemos dinero extra y os traemos a desarrolladores alemanes que os ayuden en el proceso”, prometieron. “En aquél momento me pareció una buena idea. Fui un estúpido”. Lo que ocurrió después es que varios juegos publicados por Attic fracasaron y terminaron quebrando, de manera que The Lady, the Mage and the Knight fue cancelado. 

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Con las piezas de ese puzle deshecho se compuso Divinity, el primer juego de una saga hoy vigente, pese a que en lo jugable haya virado hacia otras direcciones. El lector tal vez se pregunte qué queda de The Lady, the Mage and the Knight en el título que finalmente salió a la venta. La respuesta es que poco, se trataba de un juego bastante diferente y además había ciertos problemas legales sin resolver.

Otra vertiente que define el trabajo de Larian Studios es la de los juegos educativos. “En 2002 salió Divinity, pero no recibíamos ningún royalty, de modo que nos empezamos a quedar sin dinero. Pasamos de treinta empleados a tres personas, fue una época oscura. Fui a un viaje a sudáfrica con mi padre, volví y decidí que teníamos que desarrollar dos juegos al mismo tiempo”. Con el dinero de estos videjuegos pudieron financiar la secuela de Divinity. 

Tras varias entregas, también en consola, Divinity Original Sin se concibió como un juego de acción. Sin embargo, relata Vincke, una mañana en la ducha cambió de opinión y se decidió por un sistema por turnos. A diferencia de otros títulos, y tras las malas experiencias del pasado, Larian Studios eligió probar suerte y financiarse parcialmente a través de Kickstarter: “Ahora debemos tener el control total de nuestro juegos”, fue su conclusión.

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El director aprendió que es importante culminar el desarrollo de los títulos y luego ir mejorando el producto, algo que les costaba hacer cuando no eran independientes. Ni los bancos ni las empresas particulares querían financiar el proyecto, de modo que lo intentaron vía crowfunding: “Podíamos ir a un publisher o dirigirnos al público, a nuestros fans. Fue una decisión fácil”. Como siempre que un estudio apuesta por Kickstarter, en el ambiente se respira cierta preocupación por si el videojuego no logra financiarse. No obstante, “en cuatro días o así lo logramos, fue mejor de lo que esperábamos”, rememora. De todos modos, no fue suficiente, por lo que a continuación el título se distribuyó en acceso anticipado. “Obtuvimos más dinero y un feedback que nos permitió mejorar el juego”.

A pesar de todo, esa cantidad de dinero no satisfacía las necesidades para financiar el videojuego. Según Vincke, “Original Sin se convirtió en algo cada vez más grande”, puesto que paulatinamente se incorporaron más y más características. “Todo lo que teníamos se lo dimos al banco para conseguir un préstamo, pero ni con esas fue suficiente”. Por supuesto, meses más tarde exigieron la devolución del capital: “Chicos, no disponemos del dinero, pero si esperáis un par de meses lo tendremos, nuestro juego va a vender mucho”, relata riendo, aunque en su momento no hubiera espacio para las carcajadas. Dejaron de pagar, se endeudaron y afrontaron un bache económico muy serio. Por fortuna, tal y como sospechaban, Divinity Original Sin rindió muy bien en el mercado. 

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Para la secuela, Larian Studios volvió a decantarse por Kickstarter y por el modelo early access que tan bien funcionó en Original Sin. Sobre lo que aprendieron de diseñar campañas de mezenazgo, el productor Michael Douce asegura que es indispensable acotar las ediciones físicas que se prometen y reducirlas a un número pequeño. Más allá de eso, con Original Sin 2 supieron intensificar el diálogo con los jugadores y redondear un producto que hoy día sigue mejorando.

Abandonamos la casa del barón, Larian Studios, con la impresión de que el equipo belga tiene las ideas muy claras. Mientras repasamos las notas, el taxi recorre las calles de Bruselas y quema ruedas por la autopista, que pronto se detienen en un atasco de casi dos horas. Llegamos al aeropuerto con las piernas prestas, dispuestas a moverse rápidamente para llegar a tiempo al vuelo. Desafortunadamente, es demasiado tarde. Perdemos el avión; esperaremos al siguiente.