Disgaea: Hour of Darkness, Impresiones (PlayStation 2)
Disgaea supone el resultado del esfuerzo de un estudio consagrado a un género, el de los SRPG. Después de haber alcanzado obras más que notables como La Puccele, Nippon Ichi logra la maestría y alcanza un nivel casi inalcanzable en cuanto a diseño y posibilidades en este género.
Disgaea supone el resultado del esfuerzo de un estudio consagrado a un género, el de los SRPG. Después de haber alcanzado obras más que notables como La Puccele, Nippon Ichi logra la maestría y alcanza un nivel casi inalcanzable en cuanto a diseño y posibilidades en este género.
Disgaea: Hour of Darkness |
Si este avance comenzara con la frase "este es el mejor SRPG de todos los tiempos" seguramente sonaría exagerado y ostentoso, pero no quedaría muy lejos de la realidad y sólo la prudencia aconseja no usar frases tan altisonantes, aunque el juego las merezca. Y es que Disgaea constituye una prueba dolorosa de lo brillante que pueden llegar a ser juegos que sin embargo no están dotados de un nombre popular, una licencia reconocida o un estudio importante.
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Este título desarrollado por Nippon Ichi, supone la culminación de la experiencia de un estudio consagrado a alcanzar la maestría en un género, conocido en consolas como SRPG, siglas de Strategy Role Playing Game, o lo que es lo mismo, una mezcla entre estrategia y lo que en consolas se conoce como rol, que en realidad tiene más que ver con la capacidad de desarrollar las características de los personajes que con la idea normalmente asociada a rol en Occidente, en donde pesa más la propia interpretación de un "rol" o un personaje. Pero esta vieja historia seguro que más de uno se la sabe de memoria, aunque nunca viene mal recordarla para los nuevos jugadores que cada día se incorporan a este apasionante mundo.
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El caso es que este tipo de juegos siempre ha sido muy habitual en Japón, en donde se pueden encontrar ejemplos desde hace muchos años, no siempre con las misma aproximación, pero las bases siguen siendo las mismas, y ya sea Ogre Tactics, Fire Emblem, Vandal Hearts o incluso Final Fantasy Tactics, todos comparten unas bases muy parecidas: estrategia por turnos, personajes carismáticos (que van mucho más allá del concepto de "unidad" totalmente deshumanizada que se suele encontrar en los juegos de estrategia Occidentales), capacidad para mejorar las estadísticas de los soldados mediante la acumulación de experiencia...
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Pero aparte de los rasgos comunes, cada uno de estos juegos supone un mundo y en el caso de Disgaea, un universo propio, pues es tan vasto que asusta. Un conglomerado de ideas nuevas y ya vistas, llevadas al límite extremo. Pocos juegos son capaces de ser tan sumamente exagerados en todo y conservar el equilibrio en la jugabilidad. Y es que "exagerado" es la nota común en un título en el que se puede alcanzar el nivel de 9999 y causar daños de 99.999 para cada uno de la cuasi-infinidad de personajes que se pueden crear, además de los protagonistas, pero eso es sólo una pequeña muestra de la profundidad que llega a alcanzar.
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La historia gira entorno al eterno conflicto entre Celestia, el reino de los Angeles, y el Inframundo, tierra de los demonios. El protagonista es Laharl, hijo del Rey Kriechlov, señor del Inframundo que después de pasarse 3 años durmiendo en lo que se supone iba a ser una pequeña siesta, se despierta para ver como su mundo aparece convulsionado por la muerte de su padre, con todos los grandes señores luchando entre sí para ocupar ese puesto. Por supuesto, Laharl piensa que ese título es suyo por derecho de herencia y se dispone a hacer valer dichos derechos pasando por encima de todo aquel que se interponga en su camino.
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Para esa tarea contará con la ayuda de Etna, su vasallo demonio y un poco más adelante con Fionne, un Angel desde Celestia enviada como "asesina". A pesar de lo que se pueda pensar, la historia discurre en clave de humor y está plagada de momentos hilarantes que hacen estallar auténticas risotadas, especialmente si se está familiarizado con los elementos que parodia, que va desde series como Dragon Ball o Sailor Moon.
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Nippon Ichi se ha permitido el lujo de parodiar algunos aspectos típicos de Japón, especialmente del anime/manga. Etna se encarga al finalizar cada capítulo de dar un "adelanto" del siguiente, que en realidad es una parodia de lo más divertida de los típicos adelantos que se pueden ver en muchas series anime, con especial predilección por Sailor Moon. Es sólo un ejemplo, pero hay muchas situaciones desternillantes, como un combate contra una especie de "Power Rangers". Además, las personalidades tan encontradas entre el triángulo que forman los protagonistas conforman situaciones hilarantes. Y aunque los golpes de humor serán más apreciados por los conocedores del mundo del anime, la verdad es que al menos levantarán la sonrisa de cualquiera que siga la historia.
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Pero lo importante de Disgaea no es ni mucho menos la historia, que está como agradable extra, sino su mecánica de juego. La contra portada de la versión americana afirma que" los juegos de estrategia están a punto de recibir una patada en el trasero" y aunque de manera vasta, no está muy lejos de la realidad, ya que Disgaea lleva al límite todo lo que se haya podido ver anteriormente en este género.
Crear tu ejercito
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Como príncipe y aspirante a señor del Inframundo, Laharl puede crear un ejercito tan grande como desee de demonios, que a su vez pueden ser monstruos y humanos. Los monstruos son todo tipo de criaturas: golems, zombies, mandragoras, dragones, pingüinos (sí, pingüinos)... mientras que los humanos se clasifican por género y profesión: magos elementales, monjes, sacerdotes, guerreros, ronin, ladrones... las diferencias entre ambas clases están en las capacidades especiales que cada criatura puede desplegar, frente a la capacidad de los humanos para llevar todo tipo de armas, cosa que los monstruos no pueden. Aunque el ejército puede ser tan grande como desee, en cada campo de batalla sólo se puede desplegar un numero limitado de unidades.
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Pero para conseguir unidades hay que tener dos requisitos, mana suficiente y haber vencido previamente en combate a la criatura que quieras crear. El mana se obtiene a medida que se van eliminando enemigos, siendo una característica propia de cada unidad de tu ejercito, de modo que cada personaje que tengas disponible tiene su propia cuenta de mana. En cuanto a lo segundo, es tal y como suena, si quieres crear una nueva unidad debes haberla vencido antes en combate, aunque también tus propias unidades pueden evolucionar a otras distintas si acumulan suficiente experiencia.
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Una cosa que hay que tener en cuenta es que el coste de mana para crear cierta unidad depende completamente del numero de veces que hayas derrotado a esa criatura en concreto. Es decir, si vences a una mandragora, se abre la posibilidad de crear una para incorporarla a tu ejercito, pero su coste en mana será prohibitivo, por lo que normalmente tienes que vencerla en combate varias veces para poder abaratar su coste.
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En este punto es donde se explica por qué cada unidad tiene su propia cuenta de mana en vez de un resultado global. Las unidades no se crean por sí solas, sino que se hacen en nombre de alguien, cualquier unidad de tu ejercito puede crear cualquier otra unidad siempre que tenga el mana suficiente. La unidad creada pasa entonces a ser pupilo de la creadora, lo que confiere al mentor la capacidad especial de poder aprender los golpes especiales del pupilo. Por ejemplo, un mago rojo crea de pupilo a una curandera. Si el mago rojo en combate se pone al lado de su "alumna" y esta tiene desarrollado la habilidad cura por encima del nivel 1, el mago rojo podrá utilizarla también. Y si el mago rojo consigue desarrollar la habilidad cura hasta el nivel 1, quedará permanente en él y ya no tendrá que ponerse al lado de la curandera para poder ejecutar ese movimiento.
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En un juego donde hay un centenar de habilidades especiales, uno se puede imaginar lo sumamente potente que es esta característica y el juego que da a la hora de crear unidades a tu gusto.
La asamblea oscura
La creación de unidades es sólo uno de los aspectos dentro de una de las funciones más sobresalientes del juego: la asamblea oscura. Se trata de un parlamento en donde se reúnen todos los señores del inframundo para "dialogar" sobre toda una serie de cosas. Incluso el señor del inframundo está sometido a la aprobación del parlamento, pero estando en el inframundo, uno puede esperar algunos mecanismos particulares.
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Al entrar en la asamblea, se pide al jugador que seleccione una unidad para dirigir la asamblea. Cada unidad tiene su mana correspondiente, su rango y prestigio. El rango viene dado por los exámenes de evaluación, una de las características de la asamblea que consiste en un combate a solas contra rivales de diferentes niveles, según el grado que se quiera alcanzar.
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Cuanto más rango, más prestigio y mayor será la influencia del personaje en la asamblea, que le permitirá votar reglas más importantes, aunque también tendrá que lidiar con un mayor numero de senadores. Hay aspectos dentro de la asamblea que no requieren de votación, como crear ciertas unidades, pero hay otros que sí, especialmente en lo que se refiere a cambiar reglas de combate.
Se puede sacar a votación reglas específicas que afectan al combate, como "enemigos más fuertes", "movimiento mejorado, "contraataque mejorado", cuanta mayor sea tu influencia, podrás afectar las reglas del juego más profundamente, pero antes deberás convencer a la asamblea. Por cada una de estos temas que saques a relucir para su aprobación, deberás gastar una porción de mana e intentar convencer a los senadores.
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Antes de la votación, se te permite repasar lo que piensa de tu propuesta cada uno de los senadores, que también estará influída por la" simpatía" que sientan hacía tí. Si un senador no está particularmente de acuerdo con tu propuesta, puedes hacerle un "regalo" dentro de tu inventario que le agrade y así mejorar su opinión de tí para que de un voto más favorable.
Finalizando la votación, dependiendo del resultado, tu propuesta puede haber sido aceptada o no. Pero como esto es el inframundo, si tu propuesta no ha sido aceptada puedes decidir forzar la situación y usar las armas para convencer a la fuerza a quienes no estén de acuerdo. Un movimiento que debes meditar ya que hay senadores extremadamente poderosos (cuyo peso en la votación de la asamblea también es mayor y deberían ser los primeros a los que convencer), además de que la impresión que tengan de tí se va acumulando, por lo que ser derrotados en combate no es que les cause una gran impresión precisamente y deberás contar con su voto negativo de antemano en posteriores reuniones.
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No sólo se pueden votar reglas específicas de combate, sino cosas como "mejores cosas que comprar" "más variedad de inventario en las tiendas". Incluso puedes extorsionar a la asamblea y pedirles dinero (cosa que nadie va a hacer por sí mismo, tienes que luchar). Además, para crear ciertos tipos de criaturas y algunas cosas más, también deberás contar con el beneplácito de la asamblea oscura.
Desarrollo de personaje.
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Cada personaje está regido por una buena cantidad de parámetros que van desde los típicos de fuerza, inteligencia, vida... hasta su manejo en cada tipo de armas disponibles. Cuando se crea un personaje, se puede invertir mana en hacerlo más habilidoso, con lo que se tienen puntos extra para distribuirlos entre sus características.
El personaje irá evolucionando a medida que vaya acumulando experiencia en combate, lo que se reduce a las unidades que haya vencido, por cada unidad derrotada acumula experiencia, pero no sólo se mejorará eso. Cada vez que use una habilidad especial, esta mejorará, subiendo niveles para alcanzar una mayor distancia o una mayor efectividad. Y también cada vez que se use un tipo de arma, también mejorará el manejo del personaje con ella.
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Seguramente, muchos de los jugadores experimentados en RPG conocen lo penoso proceso de ir subiendo niveles cuando se está en un nivel muy alto. Para solucionarlo, los chicos de Nippon Ichi se han sacado de la manga la "Transmigración", que consiste en que un personaje cualquiera puede volver al nivel 1, conservando parte de sus atributos y habilidades aprendidas anteriormente, además de tener una mayor capacidad para aprender y subir niveles. La conservación de los atributos depende de cuanto mana se esté dispuesto a invertir, hasta el máximo de un 95%, lo que garantiza la mayor parte de los atributos y habilidades pasadas. De esta manera se pueden desarrollar ampliamente los atributos del personaje, ya que por cada transgrimación se te permiten sumar puntos a los atributos que se hayan quedado después del cambio.
La transmigración tiene la particularidad de que en los personajes no protagonistas, permite cambiar completamente de clases, pudiendo pasar de Mago Rojo a Ladrón, o incluso a Mandragora. No hace falta pensar mucho para imaginar las posibilidades de creación de unidades que esto permite.
Desarrollo de armas
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No sólo los personajes acumulan experiencia, también lo hacen el medio mllar de armas y objetos que se pueden encontrar, aunque lo hacen de una forma distinta, mediante otra de las novedades de este título: los mundos de armas.
Los objetos tiene un universo en sí mismo, y en Disgaea se puede entrar en esos mundos para hacer que el arma avance de nivel. Cuando se entra en un arma/armadura u objeto, se empieza desde el nivel 1 y se embarca al jugador en un viaje místico para subir el nivel del arma. Cada nivel es completamente aleatorio en cuanto a su disposición de terreno y las unidades enemigas que hay en él. Hay dos maneras de pasar el nivel: venciendo a todos los enemigos, o entrando en el panel de salida que puede estar lejos o cerca.
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Cada objeto tiene su propia naturaleza y calidad, por lo que el nivel de los enemigos y la complejidad del terreno no tiene nada que ver en una espadita de 10 monedas, frente a una espada de doble hoja de 20.000 monedas, que es mucho más costosa de subir de nivel. La gracia es que sólo se puede salir de un objeto si se llega a los niveles múltiplos de 10, o usando un objeto especial que no se puede encontrar en tiendas, por lo que a veces estos viajes se convierten en ratoneras para el jugador.
Por otro lado, esta característica aumenta increíblemente la duración del juego, ya que los combates no tienen nada que ver los unos con los otros y uno se puede pasar meses sólo mejorando las armas, que además obedecen a otros parámetros que no van a ser comentados aquí.
Combate
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El combate se desarrolla por estricto turno, cada unidad puede moverse y atacar, o viceversa. El juego está diseñado a la perfección para dar libertad al jugador, pudiendo este mover una unidad que esté en la zona de impacto de un movimieto especial, para luego cancelar el movimiento y volverlo a su sito para que efectúe su movimieto. Es sólo un ejemplo de un título que lleva hasta la perfección el combate por turnos.
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Habría muchos aspectos destacables del combate, pero los geo-paneles es quizás el más novedoso. En algunos campos de batalla, el suelo aparece coloreado de diferentes tonalidades, y hay una especie de pirámides diseminadas por él. Estos son los Geo-Paneles, que introducen una variedad apabullante en la estrategia de combate. Resulta que cada pirámide afecta de una manera determinada al color de suelo sobre la que esté situada. Si por ejemplo hay una pirámide de "invencible" sobre una superficie azul, significa que todas las partes en azul hacen invencible a la unidad que esté sobre ella. Estas pirámides tienen una variedad inmensa de efectos positivos y negativos y pueden cambiarse de lugar o ser destruidas, lo que en conjunto crea una variedad inimaginable a la hora de jugar.
El modo historia se compone de unas batallas fijas (no aleatorias), que van interconectadas entre sí por los dialogos de los personajes. Pero las misiones pueden ser revisitadas todas las veces que se desee, lo que viene muy bien para mejorar estadísticas.
Un juego inmenso.
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A estas alturas quedan no pocos aspectos que comentar sobre la genialidad de este título (como la espectacularidad de los movimientos especiales, completamente pasados de rosca), pero se hará en un posible y deseable análisis si es que se produce. A muchos le puede haber quedado la impresión de encontrarse ante un juego sumamente complejo, pero la verdad es que no es así, y una vez metidos en él se entiende todo a la perfección.
De momento no hay noticias de su salida en Europa. ya fue toda una sorpresa verlo en América, en donde ha cosechado unas críticas inmejorables, vendiendo muy bien además, aunque limitado por las pocas unidades que Atlus USA ha distribuido (es casi imposible de encontrar en muchas tiendas ahora mismo). Si eres de esos que te gusta llevar a tus personajes de Final Fantasy al nivel 99, Disgaea tiene el potencial de convertirse en tu juego preferido (también se recomienda que se tenga bastante horas para jugar, pues su capacidad para enganchar es inusitada y uno se puede tirar felizmente 100 horas jugando sin haber conseguido un personaje con todas las habilidades y atributos al máximo).
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