DiRT 4, Impresiones Finales
Decía el piloto de rally británico Roger Albert Clark que mientras no viera la carretera por la ventana trasera, todo iba bien. En los videojuegos de rallies y velocidad, para saber que todo va bien solo hay que ver una cosa: el logo de Codemasters.
Larga vida a los Colin McRae y la saga DiRT
A estas alturas no le hacen falta diploma y birrete. Todos aquí sabemos que Codemasters es doctora summa cum laude en rallis, y honoris causa en el género de velocidad. Los juegos de Fórmula 1 y Micro Machines, las sagas TOCA (Touring Car Championship) y Grid... por abarcar, la desarrolladora británica ha tocado hasta el campo de las BMX y la IndyCar —que, increíblemente, existía antes de Fernando Alonso y estas últimas semanas—. Su obra magna, la saga Colin McRae Rally, consta de más de diez entregas y, aunque hay propuestas distintas entre unas y otras, son una sucesión de éxitos y aciertos y conforman un currículum envidiable. Hasta el patito feo de tan acaudalada familia, Dirt: Showdown, tiene un 7'5 de nota media entre la crítica.
El próximo 9 de junio, las comunidades de PC, Xbox One y PS4 recibirán DiRT 4, un nuevo episodio de la franquicia que, por si no había quedado claro con el párrafo anterior, que ya valdría para predecirlo, os lo confirmamos: es un juegazo. Los amantes de la conducción están de enhorabuena. Hemos tenido la fortuna, gracias a Koch Media, de probar durante dos horas el juego en una versión casi casi final, y he aquí nuestras impresiones.
¿DiRT 4... o DiRT Rally 2?
Para todos los fans de la serie, cabría empezar diciendo que DiRT 4 no es el sucesor de DiRT 3, sino que más bien viene a ser un heredero de DiRT Rally. Este último título, lanzado durante el año pasado y aclamado por prensa y público, es el que más se asemeja a los míticos Colin McRae Rally de la PlayStation original, que salieron a finales de los noventa. Por tanto, se trata de una muy buena noticia.
Como nuestro compañero Alfonso Ribas comentó en su análisis, DiRT Rally no era una propuesta para todos. El título optaba por el realismo como base de todos sus apartados jugables, motivo por el que era un simulador muy exigente. Si bien ese maravilloso aroma hardcore y old school —permítanme el cosmopaletismo— volvía el juego tremendamente divertido para algunos, también lo alejaba de parte del público habitual de la serie DiRT, algo más arcade.
Es con este último público con el que DiRT 4 se quiere reconciliar, sin descuidar y olvidar a los primeros, claro. Por eso, lo primero que hará el juego al pisar el embrague y arrancar, será preguntarnos si queremos jugar en el llamado modo "Gamer" (en la línea de anteriores DiRT) o en modo "Simulación" (con la jugabilidad de DiRT Rally). Pretende ofrecer la experiencia más redonda del género, busquemos lo que busquemos. Repite la exitosa fórmula de su predecesor y la amplía a todos los públicos, tornando completísimo.
El objetivo es claro: Si te gustó DiRT Rally, que te guste DiRT 4. Si no te gustó, que también te pueda gustar DiRT 4.
Habrá a los que no les guste esta ampliación de miras, pero hay que verlo así: a mayor público potencial, más ventas y más comunidad online, y más licencias y contenidos podrán verse en lo venidero. Si no se ha sacrificado lo que hizo sobresaliente a DiRT Rally para ello, no tiene porqué ser malo.
Una demostración de que se mantiene la profundidad y el grado de desafío de DiRT Rally la encontramos entre los ajustes del título, en nuestras preferencias, en la lista de ayudas y mecánicas que podemos editar y personalizar. Prácticamente infinita. El grado de temblor de la cámara, la capacidad de anticipación de nuestro copiloto, la inteligencia artifical (con cuatro niveles: competente, exigente, difícil y dura), la cantidad de reinicios de los que dispondremos, si las reparaciones son automáticas, si queremos controles de estabilidad, tracción o salida, si preferimos que el embrague, las marchas o el parabrisas sean manuales, los frenos antibloqueo y la asistencia en frenada... etcétera, etcétera. Así podríamos tirarnos todo el día. Hasta los elementos de la inerfaz, del HUD, se pueden regular.
Los modos Gamer y Simulación son como la noche y el día, pero dentro de ellos también puede haber configuraciones diametralmente opuestas.
Las dos modalidades cuentan con su propio eslogan, con el que dejan claro sus objetivos. "Vengo a divertirme", reza la opción Gamer, y "Vengo en busca de desafío", dice la de Simulación. En cualquier caso, y aunque elijamos la opción Gamer, DiRT 4 no es un juego arcade, de ir saliéndose de la pista y estrellándonos con los rivales, de no soltar el acelerador y solo preocuparnos de seguir hacia delante batiendo el crono. Es un juego tan difícil como queramos y tremendamente emocionante, como DiRT Rally, pero ahora también, y al contrario que aquel, es mucho más accesible.
El modo Rally, la joya de la corona
Tras una breve introducción y previo paso por la llamada Academia DiRT, donde aprender, practicar y confeccionar nuestras habilidades todoterreno, el juego nos deja total libertad para que naveguemos por sus menús y trasteemos con sus distintos modos de juego. Podemos optar por el modo Carrera, para un solo jugador, con todo tipo de pruebas y eventos en las diferentes categorías; el modo Competitivo, con desafíos diarios, semanales y mensuales propuestos por Codemasters; el Multijugador (online, parece que nos quedamos sin versión local); Juego Libre, donde montar el campeonato que más nos apetezca y donde echaremos un buen número de horas; y Joyride, con eventos de destrucción (donde derribar cajas por el escenario) y contrarrelojes.
En común a todos ellos está nuestro perfil, que acumula experiencia, dinero y va subiendo de nivel conforme jugamos a cualquiera de las opciones. Es común a todas ellas. Y por últimos estaría el Garaje, donde evidentemente podremos comprar coches y ver los que tenemos. Nosotros hemos podido echar varias horas en el Juego Libre, en el que encontramos las cuatro disciplinas de las que se compone el juego: Rally, LandRush, RallyCross y Rally Histórico.
Antes de entrar a hablar de ellas, decir que, además de la pantalla partida, hemos echado en falta algún tipo de alusión a la realidad virtual, con la que DiRT Rally se hizo compatible hace escasos meses, en enero de 2017. Una opción minoritaria, pero vista antes.
Para competir en rallies disponemos de cinco localizaciones diferentes: Estados Unidos (Míchigan), Australia (Fitzroy), Gales (Powys), Suecia (Värmland) y España (Tarragona, concretamente). Esto nos levanta ciertas suspicacias, dado que Suecia y Gales repiten de la anterior entrega. Puestos a añadir tres regiones geográficas nuevas, ¿por qué hacerlo solo sobre dos y no sobre todas las anteriores? Así lo único que hacemos es perder variedad y contenido (adiós Alemania, Grecia, Finlandia y Mónaco, por ejemplo).
Entre los coches de estas disciplinas (16) encontramos vehículos de clase R2, Auto Kit F2, Grupo A, NR4-R4, Hasta 2.000 CC (4x4) y R5. Todos cuentan con 6 o 7 diseños entre los que elegir y vienen con una ficha que marca su origen, clase y disciplina, así como sus especificaciones, piezas y registros.
De cara a una etapa, más allá de comenzar, podremos hacer algún tramo de reconocimiento y puesta a punto (shakedown), pedir informes sobre la pista y configurar nuestro coche de rally hasta detalles enfermizos (un montón de opciones en relación a nuestros neumáticos de repuesto, los frenos, el diferencial, las amortiguaciones, los muelles y las marchas). Cuanto podamos desear.
Entre etapas, además, tendremos que reparar el coche. Esto se hace con ayuda, pidiendo a nuestro ingeniero jefe que nos recomiende qué reparaciones hacer, o adentrándonos por nuestra cuenta en los detalles del motor, el tubo de escape, el radiador y el turbo, con nuevas e interminables categorías y enumeraciones. Las órdenes que demos a nuestro equipo se llevan recursos y tiempo. La suma total de trabajos exigidos no ha de superar los 30 minutos si no queremos una penalización, y nunca se situará por encima de los 45. Hay que saber elegir y calcular, y tener en cuenta que los tiempos son estimados y nuestros compañeros pueden tardar más (o menos) de lo previsto en cambiar y llevar a cabo los arreglos.
Pero la verdadera gran novedad con la que DiRT 4 pretende revolucionarse el género y llevar los rallies a un nuevo nivel es el sistema "Crea tu Circuito".
El nuevo editor: rápido, sencillo e... imprescindible
Esa frase de Kris Meeke, quien colabora con el desarrollo del título, explica a la perfeción el por qué a DiRT le sienta como un guante el editor de niveles. Tramos, rutas y etapas distintas a cada vez, que nos sean imposibles de memorizar y que nos hagan sentirnos como un piloto de verdad, atentos a las indicaciones del copiloto, en manos de nuestra habilidad, nuestros reflejos y la capacidad de reacción que tengamos.
Ahora bien, hay más. El editor de DiRT 4 lo vamos a usar todos. Nada de complicados y aburridos mecanismos para hacerlo funcionar. Nada de tutoriales y horas y horas de prácticas. Es simple, rápido e inmediato. Aún dando pie a infinitas combinaciones, está reducido a la mínima expresión y, la verdad, funciona a las mil maravillas.
De un tiempo a esta parte, como si de un boom se tratara, muchos títulos han empezado a incluir su propio editor de niveles y escenarios. Más allá de que los orígenes se remonten a sagas como Doom, seguramente esta eclosión fuera motivada por LittleBigPlanet, que nos viene perfecto como ejemplo al contar con un análogo en el género que hoy tratamos, el de la velocidad.
ModNation Racers y su editor muestran las razones por las que es tan interesante la propuesta de DiRT 4. A pesar de tener en su haber impresionantes herramientas de edición, con profundos y complejos sistemas de creación, en el juego de United From Games muchos usuarios no aprendían a manejarse con ellas, y a muchos otros no les interesaban más que para probar cada cierto tiempo los niveles de aquellos que mejor se manejaban con ellas. ¿El resultado? Una opción desaprovechada y un añadido que para muchos jugadores no sumaba nada.
Aquí todos vamos a pasar por él y lo vamos a usar y disfrutar. Además podremos compartir nuestras creaciones y probar, guardar y valorar las de otros.
Hora de ver cómo funciona.
Dos opciones: elegimos la longitud del tramo (que puede ir de los 2 a los 15 kilómetros) y su dificultad (hay cinco grados), después le damos a generar y... ya está. Y si le damos otra vez, aunque sea con los mismos parámetros, sale una ruta alternativa, que nada tiene que ver la anterior. Y otra vez, y otra. Los cambios son aún más pronunciados cuando elegimos la franja horaria y el clima, o al invertir la etapa.
Franjas horarias: Amanecer/Alba/Primeras horas de la mañana/Mañana/Mediodía/Primeras horas de la tarde/Anochecer/Crepúsculo/Noche/Aleatorio.
Climas disponibles: Seco/Parcialmente nublado/Nubes/Nublado/Neblina/Bancos de niebla/Niebla/Llovizna/Lluvia ligera/Lluvia/Lluvia intensa intermitente/Lluvia torrencial/Nieve/Nieve intermitente/Aleatorio.
Acaban teniendo puntos en común y muchas curvas y zonas empezarán a sonarnos según echemos horas en el juego, pero la sensación de variedad y diversidad está muy bien lograda. Más que echar en falta otros tipos de tramos, lo que haremos será extrañar más ambientaciones. Algo que no depende del editor, sino de las localizaciones elegidas para los rallies.
Y por supuesto, los fans de la edición y estos modos se quedarán sin nada más complejo, sin opción de poder llevar a cabo curva a curva cada recorrido. Lo ideal sería que un juego incluyera ambas opciones. La de DiRT 4, más rápida y sencilla, y la de ModNation, por ejemplo. Sin embargo, lo que decíamos, se agradece la originalidad del editor en su planteamiento y propuesta, y el resultado es muy satisfactorio.
Mucho más que rallies
Además del modo Rally, y ya sin editor, contamos con LandRush, RallyCross y Rally Histórico.
La disciplina LandRush nos sitúa en circuitos cortos y cerrados de pista sucia, generalmente llena de barro, donde competir a bordo de un buggy, de camiones de circuito, 4x4 o cross karts (solo para los más experimentados). Para ello disponemos de dos países (Estados Unidos y México) y tres ubicaciones: California, Nevada y El Bajío, con cuatro circuitos cada una.
A pesar de anunciarse como novedad, es una modalidad que ya estaba en DiRT 3. En cualquier caso, se agradece su inclusión y es un buen filón de cara a llamar la atención del mercado norteamericano. Nos hubiera gustado ver, ya que hablamos de camiones de por medio, una aproximación con ellos al Dakar.
En cuanto al RallyCross (licencia con la que sí cuenta, cosa que no hace con la del WRC, con juego propio), podremos competir con Super 1600 R, RX2, Superdeportivos RX, vehículos Grupo B y, de nuevo, cross karts. Todo ello en pistas de Inglaterra (Lydden Hill), Francia (Lohèac Bretagne), Noruega (Hell), Suecia (Höljes) y Portugal (Montalegre), entre las que suman un total de 14.
Las carreras de RallyCross, con su respectiva clasificación previa y con los comisarios vigilando si nos salimos de la pista, todavía tienen algo de gracia, pero ninguno de los dos modos se acerca a las altas cotas de emoción y diversión que ofrecen los rallies. Ambos son más arcades y si bien divierten, lo hacen en menor medida. Aunque se agradecen para tener aún más contenido y poder cambiar de aires de vez en cuando.
Por último quedaría el Rally Histórico, donde competir con H1 (delantera), H2 (delantera), H2 (trasera), vehículos de grupo B y 4x4. Con un manejo aún más difícil, es todo un desafío crear un mapa en Suecia, nevando, y lanzarse a la aventura en modo simulación con cualquiera de ellos.
Un total de 52 coches (que hayamos visto nosotros) entre los que están el Ford Fiesta R5, Mitsubishi Lancer Evolution VI, Subaru WRX STI NR4 y Audi Sport quattro S1 E2, por citar algunos.
Quizás, al venir la licencia de RallyCross de antes y los buggys y camiones de DiRT 3, esperábamos algo inédito en cuanto al tipo de coches y partidas o en cuanto a los números. Alguna disciplina nunca antes vista en la saga (los camiones y el Dakar, que decíamos antes), o un incremento en el número de vehículos y localizaciones, un alarde, un tirar la casa por la ventana. La primera de las cifras es muy similar a lo visto hasta ahora (52) y, en el segundo y como vimos antes, se repiten factores y sustituyen otros, manteniéndose en lo habitual.
En cualquier caso, las partidas son tremendamente emocionantes, variadas y con un grado de desafío tan alto como queramos.
La gran carencia de este DiRT 4
Uno de los aspectos más flojos de DiRT Rally fue el apartado gráfico, convertido ya en el gran temor de los que llevan siguiendo esta nueva entrega desde hace tiempo. Mucho nos tememos que vuelve a ser la asignatura pendiente de Codemasters. Ha mejorado y presenta un aspecto más decente, pero el motor gráfico está anticuado y el resultado final sigue estando lejos de los grandes exclusivos de Microsoft y Sony en el género, o de multiplataformas como Project Cars. En cualquier caso, la versión que hemos probado no era la definitiva y aún es pronto para evaluar algunos de sus errores.
Aunque al César lo que es del César, también cuenta con cosas muy llamativas, como los 60 fps que garantiza incluso en consolas y varios efectos, como la lluvia torrencial desde la cámara interior, o el calor, el polvo y el barro que vemos desde el retrovisor. Eso sí, muchos daños son raros, los ciudadanos parecen de cartón piedra y todo se ve bastante lejos de los estándares.
Curiosamente parece compensar lo gráfico con lo sonoro. La BSO la conforman 40 temas licenciados, de autores como The Amazons, Sigma, Freak, Pretty Vicious, The Chemical Brothers, Disclosure, Queens Of The Stone Age y Bastille, contando con un tema musical compuesto en exclusiva por Grace Potter para el título. A lo que se suma un perfecto doblaje al castellano.
Quizás estaría bien poder ver el listado entero y elegir entre su repertorio, como en FIFA, opción con la que no hemos dado.
Primeras conclusiones, dudas y preguntas
Ha llegado sin hacer ruido, pero ahora toca el claxon, quema rueda y ruge su motor. Con motivo. Ha de llamar la atención. No, perdón. MERECE nuestra atención. DiRT 4 ya está aquí, y es motivo de celebración. El próximo 9 de junio, PC, Xbox One y PS4 recibirán lo que se antoja, tras varias horas con él, un completísimo juego de rallies, un título de velocidad con el sello de calidad de Codemasters, la mejor de las garantías. Una de las mejores ofertas en cuanto a simulación, ahora accesible y al alcance de todos los públicos.
Falta poner a prueba muchos modos de juego, comprobar qué tal su online y ver hasta que punto cojea en lo gráfico. Valorar qué continuista es en cuanto a contenidos, qué cosas se echan de menos (¿VR?, ¿partidas locales?) y cómo de importante se antoja el editor tras varios días de uso. Dilucidar si de verdad no se queda a dos aguas en lo jugable, sin ser DiRT Rally en sus mejores momentos y sin ser DiRT 3 en los propios.
Pero aún con todas esas incógnitas por resolver, la nueva entrega pinta muy bien. Una vez más. Otra vez más.
- Conducción
DiRT 4, desarrollado por Codemasters y distribuido por Koch Media para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la célebre saga de conducción DiRT con hasta 60 vehículos de rally de los mejores fabricantes del mundo en 5 localizaciones diferentes, con modos online y carrera, así como un gran número de opciones de personalización mecánica.