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Destiny: El Rey de los Poseídos

Destiny: El Rey de los Poseídos

  • PlataformaXBO9PS3360PS49
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento15/09/2015
  • TextoEspañol

Destiny: El Rey de los Poseídos, Análisis

Destiny 2.0 es mucho más que una expansión pensada para aportar más misiones que hacer. Es un replanteamiento de la idea original que mejora y potencia todo lo que proponía. Un año después, el Rey de los Poseídos hace lo que hizo Reaper of Souls con Diablo III. Dar el paso a la excelencia.

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The Taken King

Ha pasado un año desde que Destiny aterrizara entre nosotros. Era uno de los juegos más esperados de 2014 por varios motivos. El primero, la primera obra de Bungie, que nos había acostumbrado a Obras Maestras con la saga Halo. El segundo, la propia ambición de la compañía con un juego que quería traspasar las barreras de los FPS vistos hasta la fecha y ofrecer algo único y persistente. La realidad es que Destiny se confirmó como una muy buena propuesta, con varios elementos destacados pero también algunos problemas que lo alejaban de la excelencia pregonada. Un año más tarde llega El Rey de los Poseídos, la gran expansión de este Destiny 2.0 que revoluciona dichas bases y convierte a la obra de Bungie y Activision en un imprescindible de este año. Para los que no lo probaran en su momento, para los que lo dejaron meses atrás y para los que se han mantenido fieles durante doce meses.

Destiny destacaba por la cantidad de contenido ofertado, el frenetismo e intensidad de sus tiroteos, la gran cantidad de equipamiento y armas por desbloquear, la introducción a elementos como el looteo o las raids y un acabado audiovisual convincente. Solo estando semanas y semanas con el juego iban apareciendo elementos discutibles. Un loot demasiado aleatorio y poco satisfactorio, con errores del Criptarca que lo elevaron a personaje troll por excelencia, y la evidencia que aunque como contenido de inicio era más grande que la mayoría de FPS de consola (salvando seguramente Borderlands), quedaba algo escaso si uno quería dedicarle meses y meses a los mismos asaltos, Raid y contratos cayendo en una repetición que, además, no se veía compensada como debía por el loot. Si tenías suerte podías equiparte con varias piezas legendarias de la Raid. Si no, podías hacerla seis o siete veces sin conseguir recompensa.

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Bungie ha ido lidiando con ajustes y cambios con el paso del tiempo y el feedback de los jugadores, que han mantenido una comunidad viva y activa que ya desearían el 90% de los juegos de acción en primera persona, para corregir muchos elementos que se veían desajustados o no acababan de encajar. La historia siguió con el primer DLC de la Profunda Oscuridad, que añadió más contenido pero no contentó a los usuarios y hace algunos meses llegaba la Casa de los Lobos, un emuje de optimismo. Nuevos modos interesantes y exigentes, mejor equipamiento y un sistema de recompensas más atractivo aunque no era el gran cambio esperado a la larga.

El Nuevo Rey de Destiny
El Rey de los Poseídos sigue siendo Destiny, pero se convierte en una excelente –ahora sí- propuesta que con la base de hace un año, remueve todo lo necesario para hacer de este 2.0 un título impactante y no tiene problemas en ofrecer un contenido que bien podría llegar a pasar por una secuela.  Casi nada ha quedado en el azar en esta entrega que empieza con una historia que nos presenta una narrativa mucho más entendible e hilvanada con la acción que desarrollamos, una nueva facción simplemente impresionante y varios momentos cliffhanger de primer nivel.

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Sin ánimo de entrar en destripes, una impactante cinemática da el pistoletazo de salida del Rey de los Poseídos. Aparece la reina, posteriormente los guardianes de la Torre y un nuevo gran mal, Oryx, que está a punto de hacer temblar los cimientos de la galaxia. La trama del Rey de los Poseídos no pasará a la historia por su argumento complejo ni por giros inesperados, pero sí es un paso al frente en el que en cada misión sabemos exactamente los pasos que tenemos que seguir, la relación que tienen con el desarrollo argumental y vemos la relación con varios personajes que toman cierto protagonismo en diálogos, chascarrillos y presencia. No somos solo nuestro guardián y nuestro espectro.

Pero esto es anecdótico, ya que lo más importante es como se ha preparado una campaña principal intensa y variada. El primer elemento diferencial son los Poseídos, una nueva raza que viene a evolucionar las facciones que ya habíamos visto de tal manera que algunos diseños, aunque se parezcan a monstruos Cabal o de la Colmena, no tienen nada que ver. Esta facción se destaca por aparecer en un número mayor de unidades y en varios patrones agresivos: algunos se dividen convirtiéndose en dos enemigos, otros usan burbujas escudo para evitar ser golpeados, otros lanzan bolas que nos ciegan y nos dejan totalmente a oscuras, los hay que van esquivando escopetazos teletransportándose de un lado a otro… la sensación es que impregnan una marcha más respecto a los enemigos ya conocidos. Hay asaltos que en modo normal son contra facciones conocidas y la dificultad añadida cuando en Vanguardia de Asaltos el rival son los poseídos es evidente.

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A ellos se le añaden varios jefes finales y un Final Boss de primer orden que hacen que en los tiroteos, una vez más, Destiny siga en lo más alto con ahora mejores enemigos. Pero no es lo único que ha cambiado del Rey de los Poseídos, que gana en variedad. Una de las quejas es que el planteamiento de misiones originales era muy plano. Divertido por el gunplay pero sin elementos que rompieran una secuencia continuada, algo que aquí sí sucede. Tendremos zonas de plataformeo preciso, pequeños puzles que superar para avanzar por ciertos lugares y algún tramo de sigilo incluso. Son detalles que aportan frescura y variedad en una campaña que sirve para intentar subir a nivel 40 y ser, simplemente, una introducción a lo realmente importante.

Visualmente todo lo que tiene que ver con Saturno sigue la línea vista de la entrega original, y eso significa que sin ser un portento de la técnica, el juego luce realmente bien gracias al apartado artístico que nos permite sentirnos en un lugar alejado de la galaxia en medio de una inmensidad desconocida. A ello se añaden nuevas melodías para la ya brillante banda sonora que acompañan como siempre, con ritmo y notas variadas según cada momento, y un doblaje que sigue siendo correcto sin ser lo mejor del juego (se mantiene la voz de Tyrion Lannister para el espectro en español).

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La sensación de progreso
Es uno de los grandes triunfos de esta expansión. La sensación que siempre progresamos en todo lo que hacemos. En Destiny original era relativamente sencillo llegar a nivel 20 y luego quedábamos a merced de la luz y de conseguir ciertas piezas legendarias para poder ir subiendo niveles. Aquí se recupera la fórmula original, y todo lo que hacemos en un primer momento nos permite subir de experiencia hasta el nuevo tope: nivel 40. Pero hay una salvedad importante, y es que llegados a este punto pasamos a sumar luz con todos los elementos que tenemos a nuestra disposición. Las armas, la vestimenta, incluso el espectro y un nuevo objeto llamado artefacto suman a una luz total que va subiendo. El primer objetivo son los 240 de luz para poder realizar misiones en difícil (la historia diaria por ejemplo).

Y la sensación es que siempre estamos mejorando. Esto se debe a un loot de engramas potente. Como ya se sabía, las armas básicas (verdes) son más poderosas que las legendarias que heredamos de Destiny Año 1, y a eso se le suma que la caída de engramas es muy frecuente. Así que a cada partida, ya desde la historia, vamos recibiendo nuevo arsenal, nuevos engramas de equipamiento que canjeamos en el criptarca, etc que nos hace subir y mejorar. Aunque sea solo un punto, es algo que se agradece y que es muy satisfactorio, porque sabes que jugar te otorga recompensas.

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El criptarca también protagoniza un papel totalmente distinto. Encargado de convertir los engramas en equipamiento, ya no hay sorpresas desagradables. Ni objetos de otras clases ni tampoco engramas que se convierten en elementos inútiles o de poco valor. Es cierto que llegados a cierto punto (superado los 240 de luz) a veces recibiremos armas o equipamiento que está algo por debajo de lo que tenemos equipado, pero con otras propiedades que nos pueden ser útiles. El criptarca siempre ofrece contenidos relacionados con el nivel de luz equipado, por esto por ejemplo es importante equiparnos lo más potente que tengamos (aunque no usemos una pistola de mano porque no nos gusta su mecánica) cuando desencriptamos un engrama, para tener opciones de conseguir algo mejor en luz. A todo esto, también podemos fusionar equipamiento entre sí para hacer que uno de ellos gane propiedades del otro (como condición, el que desaparece tiene que tener nivel superior al que queremos equipar).

El Rey de los Poseídos cambia el sistema de compra a los múltiples vendedores que tenemos por la torre y el Arrecife. Se han eliminado las enseñas de vanguardia o de Crisol y se han unificado en Distintivos de Leyenda. Una misma moneda para todos, aunque es cierto que se mantienen los niveles de cada facción necesarios para desbloquear ciertos objetos (en todo caso, niveles que se suben de varias maneras como vamos a ver más adelante). La manera de conseguir estas monedas es más ágil (historia diaria, Crisol, heroica semanal, aventuras concretas) y es necesario para equiparnos con objetos legendarios que nos acerquen a niveles 260 en adelante para disfrutar de las propuestas más desafiantes en Vanguardia o Ocaso y poder acceder a materiales más potentes para encarar la Raid, cenit (290 de luz recomendada pide) del juego.

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En definitiva, todo está centrado por fin en un looteo justo y atractivo para el usuario desde el primer momento. Iremos recibiendo engramas, si jugamos listas de Asaltos de Vanguardia activaremos un icono que nos indica estar “on fire” y por lo tanto, mientras encadenemos asaltos sin ir a la órbita recibiremos más recompensas; Xur tiene un nuevo objeto que nos da opciones a recibir engramas exóticos cuando matamos un jefe, y hagamos lo que hagamos, siempre tenemos opciones de crecer.

¿Un contenido para meses?
La ampliación de contenido no solo lo es en cantidad, sino también en calidad. No exageramos si decimos que los cuatro nuevos asaltos son seguramente de los mejores que hemos visto en este año de Destiny. Nos obligan a enfrentarnos a jefes duros, a oleadas de enemigos importantes y siempre hay algún detalle que rompe el esquema de limpiar zonas y avanzar a otra. Por ejemplo, en SABER 2 de la tierra tendremos que coger una fuente de energía y trasladarla a otro punto mientras esquivamos rayos que van circulando por el escenario.  En otro caso tendremos que acabar con ciertos elementos que generan oscuridad y nos hacen fracasar mientras defendemos una zona abierta y compleja de estar resguardados ante enemigos que vienen de todos los flancos.

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Naturalmente, estos añadidos con la cantidad heredada de asaltos que ya teníamos hacen que la rotación en este modo sea potente y no caigamos en la repetición de los primeros meses de Destiny, donde acabábamos hasta el gorro de matar a Sepkins Prime y el Arconte de turno. Además, a todo esto se han añadido las Aventuras, que vendrían a ser sidequests que le dan la vuelta a los contratos (siguen presentes) y son uno de los grandes ganchos de esta nueva entrega.

Las aventuras. Se trata de contenido secundario que nos van otorgando los NPC de la Torre y del Arrecife y que funciona como una especie de contratos pero a lo grande.  Estas aventuras nos invitan a superar diversos pasos: hablar con alguien de la torre, ir a buscar algunos materiales, completar X misión para poder avanzar en la subtrama en cuestión, etc. Mientras ganamos experiencia y recompensas. Las aventuras del Rey de los Poseídos son muy potentes, nos abren nuevas misiones que bien podrían pasar por historia o por mini-asaltos con sus propios jefes y tienen grandes recompensas, como distintivos de leyenda. La fórmula funciona porque nos obliga a variar acciones para seguir avanzando y son exigentes.

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Además, tenemos recompensas tangibles. Por ejemplo, hay una sidequest muy entretenida de hacer que una vez acabada nos permite conseguir la preciada espada que ya vimos en streamings y que se usa como arma pesada. La recompensa de turno vale la pena y la mecánica, también. En una de ellas teníamos que cazar a tres brujas (de nivel 41) en un sótano totalmente oscuro con decenas de poseídos atacándonos. Intenso y agobiante como pocas misiones y nada que envidiar a la campaña principal. A medida que hacemos una aventura y se nos abre otra, y otra, avanzamos en dificultad, en variedad de objetivos… y en recompensas finales muy potentes.

El contratiempo de esta fórmula es que las aventuras no están calibradas a nuestro nivel, y los jugadores que venimos de un año de Destiny veremos cómo nos dan recompensas inútiles (armas de nivel 32, armaduras que no llegan a 100) aunque las misiones en sí tienen su miga si le subimos la dificultad, eso se mantiene.

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A todo esto no faltan las patrullas por Saturno, que son difíciles y cuentan con misiones clásicas pero también extras curiosos, como eventos que tenemos que descifrar para completar dicha tarea o una zona en la que con las runas adecuadas, podemos invocar enemigos poderosos y lidiar contra ellos para conseguir todo tipo de recompensas. Es como una especie de Presidio de los Ancianos en plena Patrulla donde se van sumando guardianes a la causa ante varios enemigos. Eso sí, suerte encontrando runas porque no es nada fácil.

El desafío a seis jugadores
El punto álgido del Rey de los Poseídos llega con la Raid, que exige un nivel 290 como recomendado (a partir de 280 ya es posible) y que es una propuesta formidable, sin fisuras al menos en un primer vistazo. La gracia de la Raid es descubrir por uno mismo como superarla, y Bungie ha ido añadiendo varios elementos que exigen cooperación entre jugadores, aprender varios roles a desarrollar y coordinarse bien. Nada de acción todos disparando a un objetivo concreto, porque así no se supera el Rey de los Poseídos. Hay ciertas mecánicas que recuerdan a la primera de las Raid, una zona de plataformas donde uno de los guardianes debe estar fino y varios jefes que no desvelaremos. Las recompensas en forma de armamento, por lo que hemos visto, es interesante (por encima de 300 cada arma) y el desafío vale mucho la pena.

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El principal problema de la raid puede ser encontrar a tantos guardianes para superarla, pero es lo más lógico. Bungie ha decidido mantenerse firme en no poner matchmaking y parece una decisión acertada, porque si ya hay asaltos que sin coordinación es complicado de superar, aquí es simplemente imposible. Seguramente conseguir algunos filtros (idioma por ejemplo) para buscar gente si no la tenemos sería una buena salida, aunque lo mejor es tener a conocidos con los que poder trazar la estrategia a seguir.

Nuevas subclases
La sensación de progreso también está presente por la tercera nueva subclase que disponemos para cada uno de los guardianes. Se activa en el nivel 25 completando una misión que nos ofrecen en la modalidad Aventura. Desarrollarla será parte importante porque en los tres casos tiene su enjundia. Las granadas del cazador son letales y su arco permite dejar vendidos a varios enemigos a la vez, la electrocución del hechicero como si de Raiden se tratara es muy potente contra jefes y personajes duros de roer. El martillo en llamas del Titán y su utilidad dando golpes es ideal para acabar con varios enemigos a la vez.

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La Grieta del PVP
En el Crisol se mantienen los modos más importantes como puede ser Escaramuza o Control, se han apartado durante un tiempo el Estandarte de Hierro y las Pruebas de Osiris –ya se dijo que volverían-, mantiene mejoras en las recompensas para los jugadores que destacan en las partidas y los que ganan y destaca por dos novedades. Por un lado el modo Grieta, novedad que transmite intensidad y locura desde la primera partida. Los dos equipos luchan por un chispazo que aparece en un lugar del mapa, un guardián tiene que cogerlo y llevarlo a la base enemiga para hacerlo explotar. La estrategia a la hora de recoger el chispazo, a la hora de defender la base y a la hora de apoyar el asalto del guardián con el chispazo hace que se vivan momentos muy divertidos y que una partida no esté ganada ni perdida hasta el último momento, ya que el puntaje varía mucho dependiendo de si conseguimos puntuar o no con él. Otra nueva modalidad es Mayhem, que permite una recarga mucho más rápida de extras como granadas o munición especial, además de habilidades de los guardianes, haciendo que sean partidas más caóticas de lo habitual. El Crisol gana en mapas, presenta una oferta sólida con las propuestas de todo este año pero se echa en falta seguramente algo más para revitalizarlo. Se siente más como un reequilibrio y actualización de la base que tener novedades de peso como en el PVE. Veremos que sorpresas depara Bungie, que acostumbra a modificar y añadir elementos al matchmaking a posteriori.

Los ocho nuevos mapas ofrecen un diseño de niveles acertado, aunque destacan sobre todo los cuatro que están pensados para el modo grieta. Tienen una fórmula muy simétrica y sin equívocos. Varios flancos para llegar al chispazo y a las bases y exigen coordinación para no perder puntos ante el enemigo. Entre ellos, nos quedamos con Vértigo por el contraste de zona para larga distancia, recovecos para hacer emboscadas y grandes saltos entre plataformas.

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Modelos de compra
El Rey de los Poseídos sale a 39,99 euros, un precio que se justifica por la cantidad de contenido que oferta. Tras las polémicas, hay que decirlo: vale lo que cuesta. El problema es el modelo de pago, porque no es sencillo. Por un lado tenemos la edición legendaria, que ofrece Destiny, las dos primeras expansiones y el Rey de los Poseídos. Ideal para quienes no jugaron al título original porque reciben todo el contenido a pecio de lanzamiento (69,99). Por otro, la expansión sola a 40 euros para quienes tengan Destiny y las dos primeras expansiones.  El problema llega para quienes tengan Destiny pero no las dos primeras expansiones, ya que son necesarias para el Rey de los Poseídos. Se echa en falta un modelo que rebaje (o incluya) dichos DLC en este pack, ya que actualmente están a 34,99 euros. En todo caso, para quienes quieran empezar con la expansión, hay una piedra que nos permite subir el personaje creado a nivel 25 de inicio, pudiendo disfrutar así del contenido nuevo o, en caso de veteranos, pudiendo subir de golpe un segundo personaje. 

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.