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Darkfall Online

Darkfall Online

Todo o nada

Se anunció hace casi 8 años, y durante todo este tiempo, Darkfall ha venido prometiendo una propuesta que recuperara los valores de los MMORPG de antaño. Ahora, dos meses después de su clandestino lanzamiento, nos disponemos a analizar al que está llamado a ser el nuevo juego de culto de los 'hardcore' del género.

Es difícil analizar un juego como Darkfall. Se trata de un proyecto especial, un MMORPG que desde su anuncio en 1998 se ha concebido como un producto para un público específico y, hoy en día, minoritario. Los denominados 'hardcore' del género. Y por eso, muchas de sus propuestas son arriesgadas, bien implementadas eso sí, pero que pueden suponer barreras casi irremediables para los que están acostumbrados a las facilidades para el progreso de nuestro personaje que otorgan otros juegos. DarkFall ha irrumpido al mercado de una forma prácticamente clandestina (sólo se puede comprar por internet, y descargar a través de un .torrent), sin campañas publicitarias ni marketing de por medio, con el único fin de seducir a todos aquellos que desde los tiempos de Ultima Online ansiaban por volver a sumergirse en un basto mundo virtual carente de todo objetivo marcado pero repleto de pequeños elementos con los que interactuar y a través de los cuales encontrar su propia forma de divertirse con otros jugadores.

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Pero que nadie se confunda: Darkfall no es un Dark & Light 2. No es un engaño, ni una estafa: es un juego real, levantado con los justos recursos de los que dispone una compañía independiente y falta de experiencia como Aventurine. Como decimos, Darkfall es un está enfocado casi en exclusiva para el público experimentado y adulto del género de los mundos virtuales. Aquí no hay gnomos saltarines ni mascotas entrañables. Ni casas de apuestas que faciliten el comercio. Ni tampoco "taxis" que nos lleven de punta a punta del mapa de forma rápida y sin peligro. Pero repetimos, esos no pueden considerarse puntos negativos: hay jugadores que disfrutan más de un MMORPG sin tales ayudas, y para ellos ha sido pensado Darkfall. La curva de aprendizaje podría considerarse extrema: aparecemos en el mundo con una espada y un mini-tutorial que nos indica como movernos y utilizar la interfaz. En Darkfall tampoco hay símbolos interrogantes encima de las cabezas de los NPC's para ofrecernos quest, ni marcas en los mapas que nos indiquen con quien hablar o qué nodos de recursos para recolectar materiales tenemos cerca. Así pues, recupera el espíritu de los MMORPG de antaño, en los que la mayoría de acciones se realizaban mediante instrucciones en el chat y en los que la mayor ayuda que podíamos obtener se encontraba precisamente en la propia comunidad de jugadores.

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Debido a su atroz presentación, la primera impresión que da Darkfall es netamente negativa. El control es tosco, los menús lentos (muchos de ellos usan HTML integrado en el propio juego, lo que no agiliza la navegación por los mismos), las animaciones deprimentes, el apartado sonoro paupérrimo y, en líneas generales, nos da la sensación de estar jugando a un juego del siglo pasado. Incluso las primeras 'quests', que nos dan como recompensa todos los objetos necesarios para empezar tanto a combatir como a recolectar objetos, son un infierno hasta que no nos habituamos al sistema de combate y de control. Sin embargo, si somos capaces de tragar durante las primeras horas con todos estos inconvenientes, lo que acabamos encontrándonos es un MMORPG cuyo núcleo jugable, lo que realmente acaba por importar en un juego que tiene que durarnos tantos meses, demuestra funcionar muy bien.

En líneas generales, se podría decir que Darkfall es un 'sandbox' enfocado claramente al PVP, lo que significa que su desarrollo está orientado a las batallas masivas entre clanes y al control de territorios en un mundo enorme carente de todo "theme park" y en el que el jugador tiene plena libertad para ir de un lado a otro sin tener que preocuparse de cumplir requísitos tan habituales en este tipo de juegos como lo son el nivel o el equipo. Recupera las lapidarias reglas de Ultima Online en lo referente al 'loot', lo que quiere decir que si morimos, dejamos todo nuestro equipo en la tumba, pudiendo ser ésta saqueada por cualquier otro jugador. Pero aquí el equipo no se consigue a base de matar jefes en mazmorras, sino de los propios jugadores: la mayoría casi absoluta de objetos que hay en Darkfall están creados por los propios jugadores, y no nos llevará más de un par de horas de juego el empezar a crearnos nuestro propio equipo. Aquí es tan secundario, que no tardamos mucho hasta tener a nuestra disposición un buen repertorio de armaduras y armas que almacenar en el banco para tener siempre recambios por si algún jugador nos asalta durante nuestra aventura y se queda con todas nuestras posesiones.

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El objetivo del juego, como en todo 'sandbox', depende de cada uno. Pese a que el apartado más cuidado es el del PVP, hay suficientes cosas por hacer en Darkfall como para que cada jugador encuentre su propia forma de divertirse, ya sea 'crafteando' objetos, navegando en barco, mejorando sus técnicas de combate, robando las monturas de otros jugadores o ayudando a los recién llegados. En Darkfall no hay niveles: aprendemos nuevas habilidades a medida que perfeccionamos las que ya conocemos, y esa metodología se aplica a tanto a las habilidades de combate como las de recolecta de recursos. Cada personaje tiene una tabla de 'skills' (correr, cortar madera, picar roca, combatir con todo tipo de armas, nadar, lanzar hechizos, construir objetos...) que se van mejorando (al más puro estilo Ultima Online, Star Wars Galaxies o, en otro género, Oblivion) a medida que las usamos y que nos permiten acceder, previo pago de una buena cantidad de dinero, a mejoras.

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Técnicamente, y pese a presentar algún que otro contraste, no está nada mal. Si dejamos de lado las animaciones de los personajes (no mucho mejores que las de Morrowind, algo insuficiente hoy en día), el detalle de algunos modelos y la mayoría de efectos gráficos aplicados a las magias, lo que nos ofrece Darkfall es un mundo grandioso (posiblemente el entorno más grande que se haya creado nunca para ningún MMORPG) repleto de detalles, sin tiempos de carga intermedios, y que transmite constantemente la sensación de que el entorno se ha hecho "a mano", sin recurrir a grandes extensiones de terreno genérico carentes de accidentes geográficos de por medio para vestirlo (como le sucedía a Star Wars Galaxies o a ese engaño de juego llamado Dark & Light): hay cientos de pueblos, bosques, valles, montañas y pantanos, y todos ellos lucen una magnífica ambientación, gracias a un acertado uso tanto de los efectos de luz (los atardeceres y amaneceres son dignos de mención aparte) como de las sombras dinámicas y, en caso de que lo activemos desde el menú de opciones gráficas, de los efectos 'post-proceso' que otorgan al juego un ligero y acertado toque de cómic.

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Otro de los aspectos a destacar de Darkfall es su particular sistema de combate. Muchos han definido al juego de Aventurine como un FPS-MMO, y la verdad es que esa etiqueta no le viene nada mal. Se juega en primera persona (sólo vemos al personaje cuando desenvainamos un arma melee, y ni tan siquiera podemos girar la cámara alrededor del personaje, para que nunca sepamos quien puede estar viniendo por detrás sin girarnos) A diferencia de la inmensa mayoría de MMORPG's, en Darkfall se ataca y apunta con el ratón, ya sea para usar el arco, lanzar hechizos o golpear a los enemigos con una espada. De modo que, en condiciones idóneas a nivel de 'lag', participamos en combates en tiempo real en los que influye realmente nuestra habilidad al teclado y ratón, y no tanto el poder de la propia habilidad (que también). Sin embargo, la práctica nos demuestra que este sistema funciona siempre y cuando nuestra conexión con el servidor sea buena, pues como todo jugador de shooters online sabrá, es difícil acertar al 'hitbox' de nuestro contrincante con un ping superior a los 150 milisegundos. A nivel de clanes (imprescindibles para disfrutar plenamente del juego) se nos da la oportunidad de controlar territorios, defender fortalezas y declarar la guerra a otros clanes enemigos, que con frecuencia derivan a 'raids' PVP en las que no es difícil, dadas las características técnicas del juego, ver a cientos de personas luchando unas con otras.

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Hay seis razas en el juego, y cada una de ellas tiene sus propios aliados, que determinarán en qué zonas estamos más o menos a salvo (aunque nunca de los PK's) y en cuáles otras somos literalmente carne de cañón. El juego posee un sistema de alineamiento, que nos clasifica como "buenos" o "malos". Sin embargo, hay que decir que el editor de personajes no está a la altura de los referentes en este aspecto, pues las opciones de personalización, pese a ser mayores que en otros juegos, son las justas: detalles de la cara, tonos de piel, color de pelo, accesorios y poca cosa más. Lamentablemente, por el momento sólo podemos tener un personaje por cuenta, así que se nos obliga a trabajarnos un personaje a consciencia, ya que una vez entrados en la aventura puede ser un auténtico engorro querer empezar otro.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.