Counter-Strike 2
Review
Análisis de Counter Strike 2, una secuela que no está a la altura de Global Offensive
Tras años de espera, Valve actualiza Counter Strike: Global Offensive a Source Engine 2 para trasladar un Counter Strike 2 no exento de problemas.
No todos los días sale un nuevo Counter Strike. La última vez fue hace ya una década, allá por 2012. En aquel entonces Global Offensive aparecía de la mano de Hidden Path Entertainment, con Valve dando su sello de aprobación. El juego no salió bien del horno, con numerosos errores, mapas insípidos y mecánicas rotas. Con el tiempo, Valve tomó los mandos y fue puliendo el juego y en Agosto de 2013 introdujo los skins, la posibilidad de apostar nuestro dinero para conseguir una versión más bonita de una de nuestras armas. La subsiguiente explosión de los coleccionables digitales garantizó el éxito a largo plazo del juego y durante la década siguiente Valve reinvirtió parte de esos beneficios en convertir al juego en la mejor versión posible del mismo.
Este año, Valve anuncia Counter Strike 2, una nueva entrega de la saga que usará la ya-no-tan-nueva Source Engine 2. En un principio, la reacción popular es de asombro y esperanza. Por fin, una nueva entrega para lidiar con los pocos problemas de Global Offensive. Quizás se acabarían los tramposos, quizás se mejorarían los servidores para llegar al nivel de la competencia, quizás el emparejado fuese decente esta vez. Pero pronto la gente empezaría a leer la letra pequeña. Junto con el lanzamiento de Counter Strike 2 vendría la muerte de Counter Strike: Global Offensive. Una década de experiencias, de mapas de la comunidad (incluido un brillante modo roguelike) y de repeticiones que se perderían para siempre. Nunca más podremos jugar una partida de Global Offensive en servidores oficiales, aunque sí está disponible para jugar con amigos en LAN o similar. Han pasado ya unos meses desde el lanzamiento de Counter Strike 2 y hoy vamos a discutir si el sacrifico ha merecido la pena.
Nuevo motor, mismo chasis
Sería tentador empezar hablando de alguno de los cambios más llamativos, como los humos volumétricos o los rediseños de mapas. Sería también una decisión errónea, pues el cambio más significativo de Counter Strike 2 es uno que no podemos ver. Tras una veintena de años en diversas encarnaciones de Source Engine la saga pasa por fin a Source Engine 2. El esfuerzo de desarrollo ha sido principalmente orientado hacia que Counter Strike 2 tenga exactamente las mismas sensaciones que Counter Strike: Global Offensive. Si se ha conseguido o no es algo que estudiaremos más adelante, pero independientemente de ello un nuevo motor gráfico trae con ello numerosas ventajas para desarrollador y, a largo plazo, usuario.
Para empezar y algo que sin duda ya hemos notado, un nuevo motor gráfico nuevo implica superar el famoso código spaghetti que soportaba las anteriores versiones. Con una base de código completamente nueva y desarrolladores que conocen cada palmo de la misma (además de haber, presuntamente, escrito buena documentación para futuros miembros del equipo) en teoría crear nuevas actualizaciones, añadir nuevo contenido y arreglar bugs debería ser mucho más fácil. Por ahora, se cumple. Counter Strike 2 ha recibido ya docenas de actualizaciones desde su apertura al público, reaccionando muy rápido a las sugerencias de la comunidad. Pero seguimos esperando a soluciones a problemas gordos, como la posibilidad de ver a gente a través de humos en determinadas circunstancias, humos que no extinguen molotovs como deben, molotovs que tampoco funcionan como deben, movimiento inconsistente…
Aun así es común abrir Steam y ver que se han solucionado problemas de red, arreglado o modificado pequeños detalles del mapa o incluso que han vuelto pilares de la versión anterior como los modos de la comunidad. Poco a poco pero a una velocidad demencial se va alcanzando la versión de Counter Strike 2 que debe ser. Con esto, pasemos a comentar la gran marca gris en este lanzamiento: la muerte de Counter Strike: Global Offensive. El día 27 de Septiembre salió Counter Strike 2 y Valve apagó los servidores de su predecesor. Fuera de jugar en vuestros propios servidores con amigos, no hay forma de revivir a Global Offensive. Parte de ello pudo ser necesidad técnica, pues ambos juegos comparten página en Steam, pero el motivo oficial era poner a todos los jugadores en un mismo campo de batalla, por así decirlo. Si tanto profesionales como aficionados se concentran en Counter Strike 2, reportarán más errores y se solucionarán antes los problemas. La teoría es que así tendremos una versión equiparable a la anterior o mejor en meses en vez de años. Que esto sea suficiente justificación para la muerte de una versión en la que la gente ha pasado, en ocasiones, más de la mitad de su vida es debatible. Confiamos en que pasados los años, cuando no quede duda de la supremacía de Counter Strike 2, Valve traiga de vuelta Global Offensive, pero por ahora parece que ha muerto para siempre.
Mejoras visibles
Si bien es cierto que el cambio de motor gráfico no es algo que sentirán la mayoría de jugadores, esto no implica que no haya novedades más jugosas para el jugador. La primera, que no requeriría en absoluto el cambio de motor, es un acortamiento de todas las partidas. De necesitar 16 rondas para ganar hemos pasado a 12, quizás inspirados por la competencia, quizás por el propio pasado de la saga. El hecho cierto es que estas partidas más cortas son mucho más agradables como formato para el jugador medio. Lejos queda tener que aparcar hora y media para jugar una partida de Counter Strike. Pero la cosa no se queda ahí, pues esto es un juego donde el cambio más mínimo tiene grandes repercusiones.
Con menos rondas, cambia la economía, uno de los factores clave en cualquier partida de Counter Strike. Las rondas de pistolas, ya importantes en el pasado, ahora son completamente definitorias. Gana la ronda de pistolas y las siguientes están prácticamente ganadas. El problema es que los terroristas tienen siempre ventaja en las rondas de pistolas y siempre han tenido algo de ventaja en cuanto a la economía. Esto lleva a que la ventaja terrorista ahora mismo esté un poco descontrolada y quien escoge equipo al principio sea más importante de lo que debería. Esperamos que pronto haya cambios en la economía para solventar un poco esta situación y con muchos profesionales quejándose de la duración de partidas y economía en torneos debería ser una prioridad, pero Valve ha insistido en que la economía está bien.
Otro de los cambios más obvios es la introducción de un armamento para cada jugador. Antes de las partidas podemos escoger que armas queremos llevar con cada equipo, algo que antes era imposible. Esto limita la cantidad de armas que podemos llevar a una batalla, haciéndonos escoger entre nuestras clases de armas favoritas y que variante dentro de la misma queremos llevar. Al mismo tiempo, posibilita llevar dos versiones de la misma variante como la M4A4 junto a la M4A1-S o el Revolver junto a la Desert Eagle. Todas las armas conservan su identidad en Global Offensive, aunque algunas como la Glock han recibido merecidas actualizaciones visuales y sonoras. Valve ha prometido que con el tiempo todas serán actualizadas pero tras más de un trimestre de lanzamiento aún no tenemos novedades al respecto.
Hablando de mejoras visuales, Valve ha aprovechado el cambio de motor para cambiar tanto la fidelidad gráfica de los mapas como, en algunos casos, su diseño. No todos los mapas han recibido ya el mismo trabajo, con algunos como Inferno o Overpass que han sido completamente remodelados u otros como Mirage que solo han recibido ligeras actualizaciones de iluminación y texturizado. Algunas de las novedades visuales incluso cambian la jugabilidad de forma notable, notablemente las sombras de jugadores que pueden avisar de la llegada de un jugador enemigo. Algo más a tener en cuenta. Otros cambios son puramente visuales, como los reflejos en el suelo del palacio de Mirage o los haces de luz en la zona central de Nuke. En general, apreciamos las nuevas versiones de los mapas y su mejorada visibilidad con la excepción de Inferno. Sin duda el más bonito de los mapas, completamente actualizado frente a su versión de Global Offensive, sufre de un diseño más restrictivo donde han techado el carril de en medio. Con suerte se quedará en experimento frustrado y Valve rectificará.
Una vez en las partidas la gran, gran novedad son las nuevas granadas de humo volumétricas. Que sepamos esta es la primera vez que se implementa esta tecnología en un juego multijugador y tras varios parches podemos decir que son la perfecta nueva adición a esta secuela. Aquellos que nunca hayan jugado a Counter Strike quizás piensen que montar tanto revuelo por unas granadas de humo sea absurdo pero este es un juego en el que la gente aprende cientos de pixeles exactos donde lanzar las bombas para que estas reboten tres veces y caigan en el sitio perfecto. Ahora el humo se adapta a la zona en la que aparece, rellenando huecos e impidiendo los famosos one-way donde se podía ver a través de los humos en solo una dirección, como en Global Offensive. Asimismo, se implementan nuevas mecánicas gracias a estos humos volumétricos como la opción de hacer que se disipen momentáneamente con una granada de fragmentación o pequeños agujeros en el humo que aparecen al atravesarlo con nuestras balas. Dispara a un humo con una escopeta y crearás un agujero lo suficientemente grande como para ver si alguien se oculta detrás. Estas pequeñas nuevas tácticas y estrategias aumentan considerablemente la profundidad del juego y son más que bienvenidas. En numerosas ocasiones el éxito en nuestras rondas ha sido gracias a tácticas imposibles en Global Offensive.
Por último, hablemos del cambio más sustancial y al mismo tiempo complicado de explicar. El sistema de red ha pasado de estar basado solamente en ticks a ser un sistema de red subtick. Los servidores del resto de juegos competitivos registran siempre las acciones según los ticks del servidor. Pensad en ello como el movimiento de la aguja de un reloj. Cada segundo se mueve determinadas veces, comúnmente 64 o 128 tick” y solo entonces registra una acción. Esto significa que si ambos jugadores se disparan mutuamente, aquel que disparó en el tick anterior se llevará la muerte. Por supuesto, en la mayoría de situaciones 128 actualizaciones por segundo son suficientes para que la victoria casi siempre se determine de forma justa. Pero en juegos competitivos como este, donde cada jugador lleva miles de horas amaestrando el arte de apuntar a un pixel concreto a la velocidad del sonido, cada milisegundo importa.
Counter Strike 2 introduce por primera vez un sistema de subtick según el cual cada acción crea una especie de etiqueta en el reloj del servidor. Según la analogía anterior, ahora el juego indica al reloj exactamente en que punto entre los movimientos de la aguja se produjo el tiro. Ya da igual cuantas veces se actualiza el servidor porque, en teoría, tiene conocimiento exacto de cuando ocurrió cada acción y puede determinar la realidad objetiva. Si Valve consigue perfeccionar este sistema, en teoría, debería ser lo más justo posible. Decimos en teoría porque por ahora el sistema “subtick” no es perfecto pero parche a parche se va aproximando. Pegar tiros en la cabeza ya es más consistente de lo que jamás lo fue en versiones anteriores, pero el movimiento y las diferencias de ping aun necesitan trabajo para ser perfectas. Con todo, Valve actualiza el sistema hasta varias veces por semana y ya funciona francamente bien para nuestro gusto. Habrá quien siempre se queje de que los servidores funcionen a unos meros 64 ticks cuando la competencia dobla ese número, pero la promesa aquí es un sistema innovador, superior a todos los demás y con potencial de mejorar aun más en el futuro. Veremos donde queda la cosa pero personalmente estamos disfrutando de que nuestras balas van, generalmente, más hacia donde deberían. Si de vez en cuando morimos cuando deberíamos estar cubiertos, así sea.
Aun lejos del pasado
Counter Strike 2, como paquete, es lamentable en comparación con Global Offensive. Eso es innegable. Contamos con un modo competitivo llamado Premier, un modo más casual llamado Competitivo y un modo para hacer el tonto llamado Casual donde son diez jugadores contra diez en lugar de la mitad. Hay un modo competitivo para dos jugadores contra dos jugadores, duelo a muerte por equipos y poco más. Lejos quedan los días de Global Offensive donde podías jugar a un Battle Royale, a carrera de armas o incluso a matar enemigos con francotirador en mapas sin gravedad. Todo en mapas y servidores oficiales. Valve ha dicho que se está concentrando en lo que juega la gran mayoría de la gente la gran mayoría del tiempo, que son los modos más competitivos. Premier es ahora el modo más jugado, donde ambos equipos votan para escoger mapa y bando y hay una tabla global de clasificación y en ello se está concentrando Valve. La idea es que el juego sea lo más perfecto, lo más pulido posible en su versión más competitiva cuanto antes para poder relajarse después e incorporar el contenido más “divertido”.
Mientras tanto, queda mucho por mejorar. Valve ha decidido no incorporar un sistema antitrampas a nivel kernel, es decir, con acceso total a nuestro ordenador. Eso implica, naturalmente, una cierta dificultad añadida a la hora de luchar contra los tramposos y en unas 300 horas a nivel medio de competitividad habremos visto tres o cuatro tramposos evidentes. Los jugadores más avanzados, sin embargo, reportan encontrarse con muchos más tramposos evidentes pero esto siempre será imposible de confirmar. El hecho cierto es que profesionales y amateurs de alto nivel han vuelto a Faceit, un sistema de emparejamiento externo a Valve que sí incluye un “anticheat”a nivel de kernel y promete números irrisorios de tramposos. Se trata pues de un modo que es un éxito para la mayoría de jugadores pero que no satisface al público más exigente. Mientras, el modo Competitivo solo resulta útil para calentar, con unos emparejamientos ridículos que no harán sino dejar a jugadores novatos sin ganas.
Lo que si podemos hacer ya es bajar mapas de la Workshop y jugarlos con nuestros amigos. Es difícil, eso sí, encontrar un servidor para jugar con desconocidos. El buscador de servidores está lleno de servidores falsos que anuncian cosas de dudosa legalidad y necesita una actualización cuanto antes. Pero si queréis bajaros un mapa de práctica de tiro, empezar a practicar el surfeo o embarcarnos en infinitos duelos contra vuestros amigos la opción está ahí. El nuevo editor de mapas Hammer promete que cada vez más gente sea capaz de crear más y mejores mapas para el juego. Teniendo en cuenta que en la década pasada se llegó al punto de hacer un brillante roguelike en Global Offensive, ansiamos ver lo que prepara la comunidad y una forma adecuada de jugarlo con desconocidos. Asimismo, es difícil organizar una partida con un colega en cualquier modalidad no oficial. El proceso es tosco, demasiado complicado para la mayoría de usuarios y esperamos se haga más sencillo pronto.
Por último, mención a los famosos skins que impulsaron a Global Offensive a la popularidad de la que gozó. Los inventarios se han mantenido y todo lo que teníamos en Global Offensive lo tenemos en Counter Strike 2. Algunos skins han cambiado de aspecto con la nueva iluminación, así que comprobad que vuestro cuchillo no se haya ganado en precio con el cambio. Algunas pegatinas tienen errores en determinadas actualizaciones y hay armas cuyas pegatinas han cambiado de posición, bajando enormemente su valor. Sí, esto es un juego donde tener la pegatina de un jaguar en el lugar adecuado de un arma puede multiplicar su valor. Otros pequeños cambios en la secuela son la posibilidad de comprar skins para Zeus, aunque todavía no hay equiparación de las cajas de impacto entre todos los personajes.
Finalmente, comentar pequeños detalles de la secuela que merecen ser mencionados: al tirar granadas de señuelo, sus disparos destellan en los humos; el atronador bajo de matar a alguien con una granada; la separación de sonidos entre pisos, tremendamente mejorada en mapas multinivel; el liquido dentro de los molotov, previamente utilizado con gran efecto en Half Life: Alyx; nuevos sonidos dependiendo de la superficie de los pasos; la incapacidad, por ahora, de jugar con el arma en el lado izquierdo, algo fundamental para muchos jugadores zurdos que no sabremos si volverá.
Conclusión
Tras meses ya jugando Counter Strike 2 asiduamente, concluímos que el juego necesita trabajo. De haber sido lanzado en modo “beta”, con su precuela todavía funcionando, estas conclusiones serían muy distintas, pero el hecho cierto es que Counter Strike 2 ha reemplazado completamente a Global Offensive y se le debe tratar como tal. La brillante perfección del juego anterior está todavía por alcanzar aquí, habiendo errores jugables que nunca existieron o habían desaparecido ya en la encarnación previa. El sistema de emparejamiento es una mejora sobre lo anterior pero esta lejos de la perfección. El sistema subtick de redes muestra potencial y ya es superior en cuanto a los disparos a la cabeza, pero requiere trabajo en el movimiento para llegar a la fluidez de Global Offensive. Hay problemas de equilibrio causados por el acortamiento de las partidas y cuesta jugar a modos más casuales, si es que los encontramos. Con todo, sigue siendo Counter Strike. Cada día jugamos unas cuantas partidas y nunca salimos del todo insatisfechos. Nada iguala la sensación de un tiro a la cabeza con la Desert Eagle a larga distancia, o defender el objetivo de tres enemigos. Por ahora, a pesar de todos los problemas innegables, nos lo estamos pasando francamente bien. Pero no por ello, o por la promesa de una experiencia que sí puede ser superior a lo anterior, podemos premiar todavía con una puntuación sobresaliente lo que no existe. En este comienzo del 2024, Counter Strike 2 es una buena secuela que no llega aún al nivel de su predecesor.
Lo mejor
- Gráficos más que mejorados.
- Una paleta de colores más agradable a los ojos, para nuestro gusto.
- El sistema subtick, cuando funciona perfecto es espectacular.
- Los humos volumétricos cambian los tiroteos más de lo que pensábamos.
Lo peor
- Opciones de emparejamiento mediocres.
- Falta de contenido para jugadores casuales.
- Más errores que su predecesor.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.