Combat Mission: Shock Force, Impresiones
El nuevo Combat Mission se ubica en un hipotético conflicto bélico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente, lo hemos probado y esto es lo que pensamos.
Los más expertos del lugar llevan años jugando a los Combat Mission, una saga muy exigente de juegos de estrategia ambientados en la segunda guerra mundial y postrimerías y cuyo principal handicap es su mayor virtud: su realismo. Battlefront son sus conocidos desarrolladores y para esta nueva versión han invertido la friolera de tres años tras sus anteriores Combat Mission: Beyond Overlord, Barbarossa to Berlin, y Afrika Korps.
Prolegómenos
El nuevo Combat Mission se ubica en un hipotético conflicto bélico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente. Diversas tropas de asalto especializadas en el desarme y neutralización de terroristas serán nuestras "maneras" para con soldados suicidas, espías y rebeldes insurgentes, un fiel reflejo de las tácticas utilizadas por las milicias de Libia, Siria, Egipto, Irán, Iraq y Afganistán.
Las partidas por primera vez podrán enfrentar a miembros del mismo equipo, es decir, sirios contra sirios o americanos contra americanos. Sin embargo, la historia del conflicto seguirá los pasos de los miembros de la OTAN y será esta la que deberá ser resuelta. Sólo en el editor de misiones será posible ejecutar partidas del tipo "equipo rojo contra equipo rojo".
Una de las primeras cosas que llama la atención es que se ha mejorado ostensiblemente el motor gráfico de los anteriores Combat Mission. Ahora la riqueza paisajística de un país como el sirio permite alternar entre el polvo del desierto, la vegetación baja y los bosques frondosos e incluso el interior de pequeñas aldeas y urbes de medianas dimensiones.
Evidentemente, la máquina que pide para mover ello con fluidez es una a la altura de las circunstancias, si bien dispone de un buen surtido de configuraciones y resoluciones de pantalla así como de un interesante atajo de teclado para desactivar algunos efectos gráficos tales como las sombras de los cuerpos y objetos. Las valoraciones finales sobre el aspecto técnico deberán esperar a la versión definitiva dado que la beta, aunque bastante estable, aún tenía ciertos problemas con texturas y bailes de polígonos que el fabricante asegura tener arreglados para la versión comercial.
La demo incluía únicamente algunas de las misiones definitivas, un buen surtido para hacerse a la idea de que en esencia Shock Force es idéntico a sus antecesores: un mapa escenico en 3D con tropas aliadas y enemigas desplegadas, un conjunto de tanques y vehículos ligeros y pelotones de asalto dispuestos a derrocar la posición enemiga, y un escenario que influye en cada una de las condiciones de los hombres y vehículos.
En esta ocasión las instrucciones a nuestros soldados ya no será solamente mediante los clásicos turnos sino que existirá la posibilidad de jugar la partida en tiempo real, impartiendo la táctica al tiempo que reacciona el contrincante. En realidad es el aspecto más destacado y en el que Battlefront asegura se ha invertido más tiempo e ideas, dado que este es el pretendido nuevo modo por defecto de los jugadores experimentados.
El juego
Cada unidad cuenta con un menú contextual de instrucciones, de forma que por ejemplo a un tanque se le puede ordenar que se mueva pero además que lo haga con sigilo, rápidamente o manteniendo una posición. Lo mismo si la orden es que dispare, puede hacerlo a discreción, sobre una zona concreta o para realizar una cobertura, o sobre un objetivo estipulado. De esta forma se tiene un control más acentuado pero a su vez es necesaria bastante práctica y rapidez asignando funciones.
Esta forma de jugar combinada con la posibilidad de no tener que detener el tiempo puede ser muy interesante, si bien al principio resulta complicada por la cantidad de milicias y por el juego de cámaras que mueven el escenario. De los anteriores Combat Mission, en los que cada jugador (humano o máquina) disponía de un turno donde asignaba comandos y de un minuto de tiempo real en el que sus tropas iban a interpretar las órdenes recibidas previamente y sin posibilidad de cambio, la sensación de los inicios en no pocas ocasiones era la impotencia de ver cómo se le había encargado un movimiento a una unidad e irremediablemente esta iba a caer en una trampa sin poder evitarlo hasta el siguiente turno.
Otra de las cosas que no parece hayan mejorado todavía es el sistema de posicionamiento de la cámara. Con el juego en pausa aún es fácil tomarse un tiempo para buscar tropas, ver la ubicación del enemigo y decidir por dónde y con qué atacar. Pero para el desafío en tiempo real es necesario saberse todos los atajos de teclado para controlar rápidamente una unidad, orientar la cámara o mover el zoom y la perspectiva de la vista. Por ello es muy recomendable "soltarse el pelo" y jugar sin reloj sólo después de haber cogido cierta experiencia.
Por lo demás, lo que el usuario se encontrará en tiendas será un producto con una buena suerte de campañas individuales más un potente editor de escenarios y además un singular juego online que incluye partidas de las de antaño, a través de correo electrónico. La inteligencia artificial de cada unidad ha sido incrementada y también las posibilidades de ataque en la zona, por lo que claramente las partidas entre varios parece que van a resultar aún más divertidas.
Impresiones
Tras las primeras partidas las sensaciones de antaño se repiten. Ahora es mejor gráficamente, se ha añadido el juego en tiempo real, los modelos de los vehículos son fácilmente reconocibles y los enemigos se comportan de manera aún más desafiante. Pero el juego adolece de su endiablada curva de aprendizaje, una barrera importante que obliga al jugador inexperto a echar mano de los tutoriales y el manual y que hace del "quick game" o partida rápida una especie de escarnio computerizado.
Y es una lástima porque las mejoras son evidentes y los fans las van a agradecer, la historia es algo más elaborada y los objetivos variados y diferentes en función del bando con el que se juegue, pero seguramente son detalles que sólo se pueden apreciar una vez entrado en él en profundidad. El modo "WeGo", el clásico que vienen acompañando a la saga desde sus inicios, es el más rígido pero permite una mejor toma de contacto, las tropas necesitan ser guiadas constantemente y pocas iniciativas tomarán salvo disparar a todo aquello que se mueva.
Como todo es en 3D hay que tener en cuenta los desniveles del terreno y la desventaja que supone enfrentarse a un grupo bien atrincherado. Las tácticas son fundamentales para avanzar, y lo más interesante es poder contar con un buen manual que aún no hemos podido probar. La versión definitiva del juego despejará muchas dudas, la beta en nuestras manos estaba íntegramente en inglés y siendo Friendware su distribuidora en España hay muchas papeletas para que venga traducido al castellano.
De todo lo visto Shock Force tiene realmente muy buena pinta, pero sigue siendo un juego destinado a un público muy concreto. Ninguna de las mejoras parecen hechas para ser degustado por otra gente, más bien al contrario. Parece que otra vez vamos a contar con un producto que mezcla simulación pura y estrategia, y que va a precisar de un buen número de horas para ser enteramente degustado. Estaremos atentos a su salida oficial, prevista para mediados de julio de 2007.
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