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Code Name: S.T.E.A.M.

Code Name: S.T.E.A.M.

Code Name S.T.E.A.M.

La organización S.T.E.A.M. creada por Abraham Lincoln permite a Intelligent Systems dar forma a un juego de estrategia por turnos con buenas ideas y un universo steampunk que acaba gastando demasiado pronto sus armas y calderas de vapor.

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Nintendo está apostando esta primavera por el despliegue de nuevas propiedades intelectuales y el estreno de trabajos a cargo de estudios que siempre han regalado buen producto a las consolas de la compañía. Code Name S.T.E.A.M. es lo nuevo de los responsables de la intocable saga Fire Emblem, los estudios Intelligent Systems, un experimento original que llama la atención en seguida por su partícular estética, y que demuestra una vez más la buena mano de esta desarrolladora japonesa con la estrategia por turnos en cuadrículas. Pero, lejos del planteamiento casi de juego de mesa que conocemos de las aventuras de Ike, Lucina, Marth o Robin -figuras Amiibo compatibles con Code Name S.T.E.A.M. por cierto-, aquí la sensación es un poco la de estar jugando a un shooter en tercera persona con formato de juego de estrategia.

Esto lo que logra para este nuevo cartucho de Nintendo 3DS es un planteamiento, de entrada, más dinámico, natural y que lo hará amigable incluso a quien nunca ha probado el género de XCOM: Enemy Unknown o Valkyria Chronicles, probablemente los máximos exponentes actuales en la acción por turnos. Es una grandísima noticia que Intelligent Systems siga en activo y que a Nintendo no le tiemble el pulso a la hora de apostar por nuevas licencias y géneros que hacía tiempo que no tocaba, y que su consola portátil realmente agradece en esta etapa de madurez y primeros últimos coletazos que está viviendo ahora.

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En una realidad alternativa del siglo XIX y la era de la Revolución Industrial, Abraham Lincoln finge su muerte para formar la Organización STEAM, una unión de grandes nombres de los clásicos de la literatura norteamericana con la labor de poner freno inmediato a las invasiones alienígenas que sacuden el mundo en plena explosión de las máquinas de vapor y los mecanismos sofisticados. Universo interesantísimo el que dibuja el juego, localizado en una Londres decimonónica plagada de amenazantes criaturas azules que van a ser combatidas por Tom Sawyer, John Henry, el León Cobarde y Dorothy de El Mago de Oz, o coqueteos directos con la mitología Nosferatu. Ellos son nuestros agentes del organismo liderado por Lincoln y cada uno presenta un estilo de juego y armas diferentes, a elegir antes de entrar a cada misión y con base de operaciones alojada en una aeronave victoriana, la Libertad.

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Uno de los problemas iniciales de semejante elenco de personajes ya icónicos e historias populares era que daban muchísimo juego para crear un argumento sólido y profundo donde la literatura tras cada uno los deje relacionarse y evolucionar. Intelligent Systems no consigue cumplir en todo esto, ni muchísimo menos, pues la aparición de estos nombres y rostros se hace grandiosa solo en cuanto se presentan en escena por primera vez, ya que más adelante se acaban quedando todos en personajes cliché y desastrosamente planos, sin evolución ni una trama que realmente funcione. La historia del juego es bastante pobre, algo que podría excusarse en la búsqueda de sencillez y disposición para todos los públicos, pero es que se queda aún más por detrás de lo esperable y que pueda enganchar. Se siente como una oportunidad de hacer algo grandioso desaprovechada.

Lo que encontramos, a cambio, es una sucesión de misiones y entornos basados en la capítal británica y expuestos, eso sí, con una más que acertada estética de cómic, tirando del cel shading más puro para dibujar viñetas, onomatopellas, bocadillos de diálogo y absolutamente todos los entornos y detalles del juego. El gusto por los colores vivos, la expresividad estática o los contornos muy gruesos marcan el apartado artístico, característico. Code Name S.T.E.A.M. no es puntero dentro de lo que es capaz de mover Nintendo 3DS, de hecho tiene defectos gráficos inadmisibles como algunas animaciones pobres, texturas de hace una década, o poligonado excesivamente visible para las formas curvas.

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Pero lo que sí consigue es moverse con perfecta solidez e identidad, con mimo por la incorporación de pequeños detalles (carteles, guiños, lugares emblemáticos) que satisfagan al jugador que busca nexos con la realidad. Todo ello con una implementación del efecto 3D estereoscópico de la consola francamente bien aprovechado y muy trabajado en determinadas secuencias cinemáticas, siempre con esquema del tebeo. El doblaje, solo en inglés pero con traducción de textos al castellano, también presenta altibajos en bastantes frases, pese a contar con el actor y escritor Wil Wheaton para la voz de Lincoln. No todo el conjunto sonoro está al mismo nivel, pues la música o los efectos tampoco son nada del otro mundo, solo complementan y acompañan la acción o menús.

 

Invasión por sectores

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La modalidad central de Code Name S.T.E.A.M. es el singleplayer, de unas diez horas de duración siguiendo un ritmo medio. El título empieza presentando al jugador las mecánicas, algunas novedosas en el género -buenísimas ideas- y con una llamativa vista directamente desde el hombro del personaje al que movemos y ponemos en funcionamiento. Henry es el primero en presentarse, pero tras él vendrán diversos héroes más, incluidos Ike, Lucina, Marth y Robin de Fire Emblem en caso de poseer sus figuritas Amiibo y correr el juego en una New Nintendo 3DS con lector NFC. Con calderas de vapor limitado a sus espaldas para gastar con las acciones y movimiento, las unidades deben alternar entre avance por casillas o disparo y otros ataques. Los niveles, llamados sectores y a menudo muy bien diseñados, con diferentes alturas, y planteados para conseguir variedad, son entornos cada vez más grandes y con muchas rutas, terrazas y secretos hasta el punto objetivo.

También el diseño cambiante de las unidades alienígenas es idóneo, con puntos débiles a los que intentar apunar al disparar o emboscadas por sorpresa que nos rompen toda la estrategia y cálculos que habíamos hecho (esto puede no gustar a los puristas). A lo largo de las fases hay items de recuperación de vida o vapor, puntos de guardado, cajas con monedas y engranajes, etc. Hay que usar la astucia para saber medir el avance, recuperar casillas volviendo sobre nuestros pasos, equilibrar ataques y puestas a cubierto, o utilizar la agresión dejando En Guardia a nuestros agentes si les reservamos algo de vapor en sus calderas al pasar el turno. La satisfacción es muy alta y la curva de aprendizaje redonda, con picos acertados en determinados puntos donde justo el juego coloca a sus jefes finales o misiones más importantes.

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Podemos decir con esto que la jugabilidad es férrea, con ideas, y sabiendo ser accesible pero de la misma manera ganando profundidad a medida que se incorporan agentes a nuestro particular ejército o descubrimos nuevas armas y movimientos. Eso sí, el habitual a la estrategia por turnos e incluso a otros juegos de Intelligent Systems quedará estupefacto al comprobar que no hay un mapa, vista aérea o posibilidad de mirar más allá de lo que ven nuestras unidades. Éste es un error de diseño, el primero de varios y que estropean lo que, de haberse hecho con más esmero y testeo posterior, hubiera sido un gameplay maravilloso y que se percibiría más justo.

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Sus creadores se respaldan en que debe ser el jugador el que descubra desde los ojos de los personajes los entornos, como ocurriría en un third person shooter. Pero teniendo en cuenta que nuestros movimientos muchos turnos serán limitadísimos ya que tenemos un tope de casillas que avanzar, o que puede arruinársenos una táctica por no haber sabido donde está exactamente el objetivo, esta decisión de fórmula jugable puede considerarse más bien negativa. Bastaba con un mapa orientativo o alguna vista un poco más alejada que nos dejase calcular bien. Además, jugado en 3DS, 3DS XL o 2DS, las cámaras para mirar alrededor y apuntar se rotan con la pantalla táctil o con los botones A, B, X, Y, una absoluta incomodidad ya hoy extraña.

Otro problema, éste más importante y derivado del anterior, viene en la imposibilidad de saltar el turno del enemigo.Más que nada, porque muchos de los turnos rivales no nos dejan ver quéestá ocurriendo, ya que de nuevo lo vemos todo desde la perspectiva deuno de nuestros cuatro agentes. Y esto es insufrible enniveles avanzados, en turnos que, aún rebobinados rápido -existe unbotón para acelerar el tiempo-, pueden colocarse en los 60 o 70segundos. No cabe este planteamiento en un juego de consola portátil,diseñada para ocasionales partidas rápidas de unos minutos mientras seespera el autobús. Code Name S.T.E.A.M es de sentarse con él un ratito. Yde comerse los turnos rivales aunque no veamos nada porque un árbol noslo tapa todo.

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También conflictiva es la pobre descripción de cada arma y personaje en el selector previo a cada sector. Cada personaje tiene unos atributos, habilidad única especial y arsenal elegido para él que actúa de formas muy diferentes (explosivos, corto alcance, precisión de francotirador, salto de altura...). Un vídeo explicativo de cada arma y la habilidad especial de cada personaje antes de equiparlos y escogerlos ahorraría algo que ocurre a veces en la partida ya avanzada, que es entrar a un sector y descubrir pasados unos turnos que una o varias de las unidades escogidas no son las más idóneas para esta misión.

 

Si queremos cambiarla por otra, habrá que volver a la nave Libertad y empezar todo el capítulo de nuevo, lo que sumando tutoriales, turnos del adversario que no se pueden saltar y algunas cinemáticas intercaladas, crea una pereza atroz que nos hará conformarnos con lo que hemos elegido mal. Esto, como digo, se solucionaba con pequeños vídeos de cada unidad y arma en el selector, pues hay explicaciones de cómo funciona todo, pero muy escuetas. La mayoría de personajes y armas no se determinan con exactitud hasta que no se ven en movimiento y prueban en el combate concreto, aunque ya los hayamos usado antes.

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Volviendo a buenas intenciones y mecánicas perfectamente incorporadas y ejecutadas, está muy potenciada la exploración y recogida constante de monedas y los 3 engranajes de cada sector. Con las monedas podremos regenerar la vida de agentes dañados o ir sumando para subir de nivel a todo nuestro ejército y con ello sus atributos físicos como vida, posibilidad de noqueo o puntos de daño ejercidos con los ataques. En cambio, los engranajes nos permiten desbloquear nuevas calderas con mayor capacidad, una a una y que equipar solo a una unidad concreta, por lo que siempre apetece ir consiguiendo más y más para tener a todo nuestro escuadrón en las mejores condiciones. Ya Fire Emblem manejaba bien la progresión de los luchadores. En Code Name S.T.E.A.M. esto está muy bien trazado también.

Multijugador

A partir de todo este planteamiento jugable y cuando ya tengamos a nuestros agentes en buenas condiciones de equipo y atributos, Code Name S.T.E.A.M. propone al jugador un interesante modo externo contra otros en local u online para de verdad demostrar al mundo lo bien que planteamos nuestras tácticas sobre la cuadrícula y apuntamos con las armas a los puntos más vulnerables. Existen opciones cooperativas y competitivas, pero en ninguna de las dos modalidades hemos encontrado más de lo que cabría esperar de un multiplayer al uso, eso sí, divertido y eficaz. En cooperativo no es demasiado necesaria la coordinación ni el reparto de zonas, además de que son niveles creados de propio para ello, sin sorpresas.

En competitivo 1vs1 nos hubiera gustado un mayor número de campos configurables y mapas. No están todos los niveles del singleplayer, no hay demasiados personajes en general en el juego, y muchas veces se decide todo en función de quien ha empezado o conoce mejor el mapa. En definitiva, digamos que todas estas opciones crean un formato de juego alternativo y que hace al cartucho más duradero, sí, pero no se ha logrado que sea del todo emocionante, inesperado o innovador. Hay muchas ideas en Code Name que no están integradas en el Multi, y eso chirría a los que venimos de otros de su estilo. En cambio, a los nuevos en la estrategia les puede resultar más que digno, pues, innegablemente, se comporta como cabe pedirle y consigue dar juego una vez acabada la campaña.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.