Blood II (PC)
Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no sólo de Quake vive el adicto a los arcades 3D
Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no sólo de Quake vive el adicto a los arcades 3D. Existen otros títulos cuya aparición ha sido prometida para el 98 y deberían ser muy tenidos en cuenta. Algunos ni siquiera están incluidos (por el momento) en ese elitista grupo conocido como "los siete magníficos", a saber: Quake II, Hexen II, Unreal, Prey, Daikatana, SiN y Half-Life. Un buen ejemplo es Blood II. Secuela de un título de muy sangriento estilo y notable éxito, basado en el engine 2D Build, propiedad de 3D Realms y usado en Duke Nukem 3D, del que explotaba al máximo los logros que éste incorporaba en pro de una mayor jugabilidad respecto al engine Doom, entre ellos destacaba la interactividad entre jugador, escenarios y monstruos y la mayor flexibilidad de movimientos del jugador. James Wilson, líder de proyecto y diseñador principal del juego, expone los motivos por los que Monolith cree que Blood II puede arrasar a la competencia en un futuro cercano. Aunque el título que nos ocupa no reniega de su antecesor, en cierto modo revolucionario y un buen negocio para sus realizadores, no quiere quedarse en el andén y espera conseguir por méritos propios un billete de primera a la denominada siguiente generación de arcades 3D.
Será un juego original y visceral (en ambos sentidos hehe). Monolith está diseñando un oscuro e intimidante mundo para este producto, una especie de homenaje a películas tétricas como El Cuervo. Aunque era ciertamente entrañable, desaparece por completo aquel ambiente de film barato de terror, que impregnaba a Blood y le restaba originalidad. "Nosotros buscamos una atmósfera de horror real, muy influenciada por el estilo H.P. Lovecraft y Clive Barker." "Ya teníamos una visión muy clara del mundo de Blood II antes de comenzar a crearlo, será mucho más realista. El jugador no sólo podrá reconocer los lugares en que está, sinó que de nivel a nivel el mundo será congruente, hasta el punto de parecer un mundo continuo. Un mundo con un entorno elaborado e inmersivo, ajustado perfectamente a la trama e ideal para realizar violentas excursiones." "Puedo asegurar que Blood II será una experiencia diferente en el mundo de los arcades 3D, ya que sinó yo no formaría parte de su desarrollo." "Tengo bastantes ideas para realizar otros juegos en mente y podría estar llevándolas a cabo.
Después de trabajar en Blood durante dos años, estaba demasiado cansado para considerar participar en una segunda parte... pero encuentro que Blood II reúne los suficientes alicientes para ello." "Estoy en esta industria para crear juegos que nadie ha conseguido crear." afirma rotundo Wilson. Pese a que el desarrollo de esta segunda parte parece enfocarse desde otra perspectiva, cuando nos introduzcamos en la piel del siniestro Caleb, nos encontraremos otra vez inmersos en una orgía de explosiones, gore y vísceras. Terrorífico no era la palabra más apropiada para describir el entorno de Blood, a causa de la apariencia gráfica permitida por el engine empleado y a algunos detalles humorísticos. El ejecutivo de Monolith asegura que se dejarán de lado payasadas y gags, ya que perjudicarían al ambiente serio e inquietante con que se quiere dotar a la secuela. Por el contrario, aquellas polémicas masacres repletas de detalle y gemidos de dolor, capaces de impactar a las almas sensibles, serán maximixadas en Blood II, tanto su cantidad como su realismo. A mí me gustaron ambos aspectos y esperaba que ambos perduraran y fueran optimizados, en esta segunda parte de uno de mis juegos favoritos pero en fin... ya se sabe nunca llueve a gusto de todos.
El poseedor de una 3Dfx podrá obtener todas las ventajas que permite su tarjeta, como el lightmapping, pero quien tenga una Rendition (por ejemplo) tambien podrá aprovecharla perfectamente." Tambien permite translucidez y trasparencia para efectos de agua y hielo, sombras en tiempo real y multitud de resoluciones, así como todo tipo de joysticks y accesorios de última hornada." Cuando preguntan a Wilson porque no han considerado la posibilidad de usar el omnipresente engine Quake II, éste contesta: "DirectEngine es el mejor engine para lo que buscamos realizar. Carmack y su equipo forman parte de la élite en programación 3D, nadie lo puede negar, pero nosotros ya trabajábamos en DirectEngine antes de que su engine estuviera a la venta." "Sinceramente, usar su engine no nos aportaría ninguna ventaja clara cuando nosotros tenemos uno propio con un nivel similar.
Además nosotros añadimos un montón de características a la estructura base, algo que resulta mucho más difícil de realizar sin tener próximo al programador principal del engine." DirectEdit, el editor de niveles, será cuidado hasta el punto de ocupar, en exclusiva, en su desarrollo a un programador a tiempo completo. Al igual que DirectEngine, DirectEdit será estrenado en Riot: Mobile Armor. Será una experiencia provechosa, de cara a adquirir experiencia para el juego que nos ocupa. Por lo visto, el manejo será parecido al de los editores Quake ya existentes, así que sus usuarios aprenderán enseguida a usarlo.
"Regresar a los niveles anteriores puede ser conveniente por alguna razón, pudiendo éstos presentar nuevos peligros, quizá incluso nuevas áreas a explorar. Los jugadores se encontrarán tambien con innovaciones en nuestros niveles, como ya comprobaron en Blood con niveles como El Tren." Son abandonadas la búsqueda de tarjetas llave y los poco homogéneos niveles, objetos e items de Blood, meras excusas para proseguir el recorrido del juego, en busca de nuevos seres de ultratumba y escenarios inéditos hasta ese momento.
Ahora es necesario resolver puzzles y completar tareas determinadas, importantes para la trama principal. Están previstos cuatro episodios, con siete niveles cada uno, ahítos de muerte y destrucción. Cada episodio nos proporciona nueva información sobre los personajes principales, incluyendo a los protagonistas, desvelandonos una nueva parte de la conjura. En este momento, todos los niveles de Blood II han sido esbozados y ya no falta demasiado para tener a punto los dos primeros episodios, falta añadir las criaturas y la IA. Por supuesto se espera incorporar grandes sorpresas, que se irán ideando hasta la finalización completa del título.
Por ejemplo quizá se incorpore, como vista opcional, un seguimiento de cámara en tercera persona muy avanzado, al estilo Tomb Raider. Wilson asegura que ya se tienen grandes ideas en mente, puesto que no ha revelado las mejores características de Blood II, las que le harán brillar sobre el resto, porque teme que la competencia se las apropie. En fin, otro Doom clone aguardado para este año que levanta grandes expectativas, en un panorama plagado de ellos. Está claro que promete superar a su ya excelente predecesor y estar a la altura de sus rivales. ¿Quienes triunfarán y quienes decepcionarán?. El tiempo y las ventas lo dirán.
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