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Blood II (PC)

Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no sólo de Quake vive el adicto a los arcades 3D

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Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no sólo de Quake vive el adicto a los arcades 3D. Existen otros títulos cuya aparición ha sido prometida para el 98 y deberían ser muy tenidos en cuenta. Algunos ni siquiera están incluidos (por el momento) en ese elitista grupo conocido como "los siete magníficos", a saber: Quake II, Hexen II, Unreal, Prey, Daikatana, SiN y Half-Life. Un buen ejemplo es Blood II. Secuela de un título de muy sangriento estilo y notable éxito, basado en el engine 2D Build, propiedad de 3D Realms y usado en Duke Nukem 3D, del que explotaba al máximo los logros que éste incorporaba en pro de una mayor jugabilidad respecto al engine Doom, entre ellos destacaba la interactividad entre jugador, escenarios y monstruos y la mayor flexibilidad de movimientos del jugador. James Wilson, líder de proyecto y diseñador principal del juego, expone los motivos por los que Monolith cree que Blood II puede arrasar a la competencia en un futuro cercano. Aunque el título que nos ocupa no reniega de su antecesor, en cierto modo revolucionario y un buen negocio para sus realizadores, no quiere quedarse en el andén y espera conseguir por méritos propios un billete de primera a la denominada siguiente generación de arcades 3D.

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Argumento.
La morbosa historia que cimentaba a Blood prosigue en Blood II. De nuevo regresas al juego como Caleb, miembro del antiquísimo culto conocido como el Cabal, adoradores del dios pagano Tchernobog. Caleb no mantenía muy buenas relaciones con su amo. Quizá por ese motivo el cruel dios le traicionó y enterró vivo en unas corrompidas catacumbas. En esa situación arrancaba Blood y nuestro objetivo era destruir a tan mezquina divinidad. En esta segunda parte comprobarás que, aunque aparentemente acabaste con Tchernobog, tus visicitudes no habían hecho más que comenzar. Tras resurgir, el Cabal está sediento de sangre y, paradojas de la existencia, considera a Caleb el traidor por antonomasia. Caleb emplea los siguientes cien años en buscar los conocimientos necesarios para resucitar a tres Elegidos, asesinados por Tchernobog y sus impías legiones. Ahora, en la época moderna, los cuatro unen sus fuerzas para destruir a Cabal, una gran empresa que sirve como tapadera para las detestables actividades del arraigado clan.

Un producto que aspira a lo máximo.
Para ser considerado parte de esa siguiente generación, un arcade 3D precisa ciertos requisitos: un argumento que vaya bastante más allá del consabido "intenta seguir vivo.. stop.. primero dispara y después pregunta.. stop.. avanza niveles.. stop", un más que cuidado diseño de niveles y una inteligencia artificial (IA) superior a la de los juegos actuales. En estos tiempos en que la red de redes extiende su manto exponencialmente, cada vez más oficinas disponen de red local y clanes de jugadores de determinados juegos surgen por doquier, no debe faltar tampoco un modo multiplayer tan logrado como flexible y jugable. La posibilidad de editar, de un modo sencillo pero exhaustivo, niveles y características del juego tampoco es un aliciente a menospreciar. Blood II cumplirá esos estándares según Wilson.

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Será un juego original y visceral (en ambos sentidos hehe). Monolith está diseñando un oscuro e intimidante mundo para este producto, una especie de homenaje a películas tétricas como El Cuervo. Aunque era ciertamente entrañable, desaparece por completo aquel ambiente de film barato de terror, que impregnaba a Blood y le restaba originalidad. "Nosotros buscamos una atmósfera de horror real, muy influenciada por el estilo H.P. Lovecraft y Clive Barker." "Ya teníamos una visión muy clara del mundo de Blood II antes de comenzar a crearlo, será mucho más realista. El jugador no sólo podrá reconocer los lugares en que está, sinó que de nivel a nivel el mundo será congruente, hasta el punto de parecer un mundo continuo. Un mundo con un entorno elaborado e inmersivo, ajustado perfectamente a la trama e ideal para realizar violentas excursiones." "Puedo asegurar que Blood II será una experiencia diferente en el mundo de los arcades 3D, ya que sinó yo no formaría parte de su desarrollo." "Tengo bastantes ideas para realizar otros juegos en mente y podría estar llevándolas a cabo.

Después de trabajar en Blood durante dos años, estaba demasiado cansado para considerar participar en una segunda parte... pero encuentro que Blood II reúne los suficientes alicientes para ello." "Estoy en esta industria para crear juegos que nadie ha conseguido crear." afirma rotundo Wilson. Pese a que el desarrollo de esta segunda parte parece enfocarse desde otra perspectiva, cuando nos introduzcamos en la piel del siniestro Caleb, nos encontraremos otra vez inmersos en una orgía de explosiones, gore y vísceras. Terrorífico no era la palabra más apropiada para describir el entorno de Blood, a causa de la apariencia gráfica permitida por el engine empleado y a algunos detalles humorísticos. El ejecutivo de Monolith asegura que se dejarán de lado payasadas y gags, ya que perjudicarían al ambiente serio e inquietante con que se quiere dotar a la secuela. Por el contrario, aquellas polémicas masacres repletas de detalle y gemidos de dolor, capaces de impactar a las almas sensibles, serán maximixadas en Blood II, tanto su cantidad como su realismo. A mí me gustaron ambos aspectos y esperaba que ambos perduraran y fueran optimizados, en esta segunda parte de uno de mis juegos favoritos pero en fin... ya se sabe nunca llueve a gusto de todos.

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Características técnicas.
El engine de Blood II, desarrollado con la ayuda de la archiconocida Microsoft, esta vez es propiedad de Monolith y es conocido como DirectEngine. Es un engine 3D real que, al igual que las versiones mejoradas del engine Quake II, proporciona color a 16 bits y luces coloreadas, soportando Glide y Direct3D, asi que las aceleradoras 3D aportarán una buena dosis de velocidad extra a sus afortunados poseedores y gráficos todavía mejores, llegando esto al máximo nivel en el caso de usarse una Voodoo. "Existe una versión de DirectEngine para D3D y otra para Glide. El engine será capaz de correr en cualquier SVGA y aprovechar sus capacidades. DE no se limita a ninguna API o chipset, ni lo limitan a su vez.

El poseedor de una 3Dfx podrá obtener todas las ventajas que permite su tarjeta, como el lightmapping, pero quien tenga una Rendition (por ejemplo) tambien podrá aprovecharla perfectamente." Tambien permite translucidez y trasparencia para efectos de agua y hielo, sombras en tiempo real y multitud de resoluciones, así como todo tipo de joysticks y accesorios de última hornada." Cuando preguntan a Wilson porque no han considerado la posibilidad de usar el omnipresente engine Quake II, éste contesta: "DirectEngine es el mejor engine para lo que buscamos realizar. Carmack y su equipo forman parte de la élite en programación 3D, nadie lo puede negar, pero nosotros ya trabajábamos en DirectEngine antes de que su engine estuviera a la venta." "Sinceramente, usar su engine no nos aportaría ninguna ventaja clara cuando nosotros tenemos uno propio con un nivel similar.

Además nosotros añadimos un montón de características a la estructura base, algo que resulta mucho más difícil de realizar sin tener próximo al programador principal del engine." DirectEdit, el editor de niveles, será cuidado hasta el punto de ocupar, en exclusiva, en su desarrollo a un programador a tiempo completo. Al igual que DirectEngine, DirectEdit será estrenado en Riot: Mobile Armor. Será una experiencia provechosa, de cara a adquirir experiencia para el juego que nos ocupa. Por lo visto, el manejo será parecido al de los editores Quake ya existentes, así que sus usuarios aprenderán enseguida a usarlo.

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Modo Multiplayer.
Blood II contendrá un episodio multiplayer con ocho mapas. Blood ya lo hacía y era quizá su mejor baza. "Blood era el mejor juego deathmatch creado, quizá tras Doom II." opina Wilson. Algunos mapas, especialmente grandes, son ideales para que un número elevado de jugadores compitan en esta segunda parte, ya que en esta ocasión serán hasta 32 posibles, aunque no es definitivo y quizá se eleven finalmente hasta 64. Todo ello via TCP/IP, IPX o conexión directa modem a modem.

Desarrollo del juego.
En el modo single player, puedes jugar como Caleb o como cualquiera de los cuatro Elegidos, cada uno de ellos esconde una historia propia que le impulsa a emprender esta aventura de incierto final, poseyendo sus particulares poderes, habilidades y puntos débiles. Además, durante las partidas multiplayer, cada personaje puede ser manejado por una persona, formando así un equipo para luchar conjuntamente contra las hordas del mal. Probablemente tambien se añada un modo que consistirá en una versión propia de Rocket Arena. A diferencia de los miembros de esta supuesta nueva generación basados en el engine Quake II y ya aparecidos en el mercado, en Blood II seremos capaces de desplazarnos entre los niveles.

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"Regresar a los niveles anteriores puede ser conveniente por alguna razón, pudiendo éstos presentar nuevos peligros, quizá incluso nuevas áreas a explorar. Los jugadores se encontrarán tambien con innovaciones en nuestros niveles, como ya comprobaron en Blood con niveles como El Tren." Son abandonadas la búsqueda de tarjetas llave y los poco homogéneos niveles, objetos e items de Blood, meras excusas para proseguir el recorrido del juego, en busca de nuevos seres de ultratumba y escenarios inéditos hasta ese momento.

Ahora es necesario resolver puzzles y completar tareas determinadas, importantes para la trama principal. Están previstos cuatro episodios, con siete niveles cada uno, ahítos de muerte y destrucción. Cada episodio nos proporciona nueva información sobre los personajes principales, incluyendo a los protagonistas, desvelandonos una nueva parte de la conjura. En este momento, todos los niveles de Blood II han sido esbozados y ya no falta demasiado para tener a punto los dos primeros episodios, falta añadir las criaturas y la IA. Por supuesto se espera incorporar grandes sorpresas, que se irán ideando hasta la finalización completa del título.

Por ejemplo quizá se incorpore, como vista opcional, un seguimiento de cámara en tercera persona muy avanzado, al estilo Tomb Raider. Wilson asegura que ya se tienen grandes ideas en mente, puesto que no ha revelado las mejores características de Blood II, las que le harán brillar sobre el resto, porque teme que la competencia se las apropie. En fin, otro Doom clone aguardado para este año que levanta grandes expectativas, en un panorama plagado de ellos. Está claro que promete superar a su ya excelente predecesor y estar a la altura de sus rivales. ¿Quienes triunfarán y quienes decepcionarán?. El tiempo y las ventas lo dirán.

¿Cuándo podre jugar? ¿Qué necesitaré?
Se espera su aparición para bien entrado el 98, tal vez finales del mismo si consideramos los habituales retrasos. Los requisitos mínimos aún no se han hecho públicos, pero un Pentium medio, Windows 95, 16 megas de RAM y un modem 14400 para el modo multiplayer son muy previsibles, probablemente sean superiores.

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Blood II

  • PC
  • Acción
FPS de los clásicos. En una época en que estaba en pleno nacimiento un género clásico, gore por doquier.
Carátula de Blood II
6.5