Blair Witch Project, regresa un icono del horror
Dos décadas después de crear el tipo de terror que se destila hoy día, la Bruja de Blair volverá para reclamar su género. Este verano regresamos al bosque de Black Hills.
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Aunque se produzcan filtraciones y ‘leaks’ -que no siempre son accidentales, ojo-, el E3 siempre trae algo, siempre tiene unos cuantos ases bajo la misma manga, unas ‘World Premiere’ y ‘World Exclusive’ que nos dejan con la sorpresa conferencia tras conferencia a pesar del cansancio que se va acumulando. The Blair Witch Project, visto en pleno evento de Microsoft, fue eso mismo, porque esto no lo esperaba nadie a estas alturas. ¿Un videojuego basado en una IP cuya grandeza tuvo lugar hace 20 años, pero ya olvidada, supeditada bajo el poder creepypastero de los Slender-man, (Five Nights at) Freddys y Jeff the Killers del imaginario online actual? Pues sí, y no es Outlast 3, como el 99% pensamos al inicio del tráiler. Es el cuarto videojuego basado en la IP de la Bruja de Blair. Sí, el 4o, pero antes hagamos historia...
Los siete de Burkittsville
Hace 20 años, en 1999, nacía el primer Silent Hill y Dino Crisis, Resident Evil se consolidaba como el creador de un género. Y en el cine, el Terror reinaba de nuevo gracias al regreso del Slasher USA con Scream -aunque sería el principio del fin, porque ese mismo año nacía Ringu / The Ring en Japón-. Con una idea en la cabeza, los universitarios Daniel Myrick y Eduardo Sanchez empezaron a desarrollar en 1993 un proyecto que bebía del olvidado género ‘Found Footage’, en el que uno de los personajes filma toda la película cámara en mano para dar sensación de veracidad.
Su idea era buscar el ambiente de Holocausto Caníbal, pero alejándose del gore, de los higadillos y de los psicópatas con hachas y sierras eléctricas de los slasher al uso. Myrick y Sanchez buscaban lograr una atmósfera absoluta de terror y desasosiego que hiciera sentir al espectador incómodo e indefenso.
Rodada por 60.000 dólares, The Blair Witch Project se convirtió en uno de los mayores sleepers en la historia del cine, y en el mismo verano de The Matrix y Star Wars Ep 1 logró obtener casi 250 millones $. Una locura conseguida no porque el film fuera un dechado de calidad -el final era ambiguo y abrupto porque los directores no tenían pasta para el CGI de la bruja-, sino porque era un dechado de atmósfera, momentos de terror y tener la considerada primera campaña cinematográfica viral por Internet. De hecho quien no estuviese acostumbrado a jugar a los FPS salía mareado de la sala y con náuseas, ‘true story’ (igual que pasó con Cloverfield (Monstruoso), que también se aprovechó de estas técnicas virales).
La bruja de Internet
La clave de el Proyecto de la Bruja de Blair es que, en plena época de los móviles Nokia ladrillos y del Internet 1.0 -ni Facebook, ni Twitter, ni Instagram, ni WhatsApp, conexiones de 56K, módems ruidosos-, los directores apostaron por vender su cinta aprovechando el inmenso espacio que la Red les brindaba. Y crearon una extensa y muy cuidada mitología en torno a una bruja que se dejaba ver por el bosque de Blair, en Maryland. Tenemos una mezcla de brujería, satanismo, bosques encantados, víctimas condenadas a morir en la intemperie reconvertidas en espíritus vengadores, American Gothic en estado puro, asesinos de niños -la historia de Rustin Parr es sádica y escalofriante-, desapariciones durante 3 siglos... Vamos, American Horror Story temporadas 1, 2, 3 y Roanoke solo que dos décadas antes.
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Si consultabas su web oficial, lo primero que veías era un cartel de los tres estudiantes universitarios perdidos en el bosque cerca de Burtkittsville, cuyas cintas de vídeo conformaban la película en sí. Si no te lo creías e ibas a la web IMDB a consultar la ficha de los actores reales, constaban como ‘desaparecidos’. Antes del estreno salieron recortes de periódico, un mockumentary’ (falso documental) soberbio y todo tipo de tretas virales que convenció a bastante gente -era 1999 pero aún así picaron- de que Heather, Mike y Josh habían desaparecido de verdad. De hecho los actores estaban en mitad de un bosque, sin guión, improvisando y ‘acosados’ por los directores de noche para darle veracidad a todo.
La trilogía Blair Witch que nadie recuerda
Reconvertida en fenómeno que inició toda la invasión posterior de Found Footage -sí, Blair Witch tiene la culpa de las Paranormal Activity-, y cátedra de cómo crear una mitología y una campaña viral, Blair Witch se transformó en una franquicia que dio pie a dos pelis más -una horrible y una reciente de 2017 que pasó sin pena ni gloria y comete el error de enseñarnos a la bruja-, libros y hasta videojuegos... Sí, hay juegos de la Bruja de Blair, los tres diseñados a la vez, por estudios distintos, en exclusiva para PC y con el objetivo de expandir aún más la mitología, todos con el esquema Resident Evil de survival horror y juego visual de cámaras prefijadas:
Blair Witch Volume 1: Rustin Parr
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Programado por Terminal Reality (Bloodrayne 1 y 2, Ghostbusters the Videogame), la historia del eremita Rustin Parr, que en 1940 secuestró y descuartizó a siete niños en Burkittsville obligando a un octavo a que lo mirase todo es el centro de un juego que parece un X-Files Noir. Emparentándose directamente con el juego Nocturne anterior del mismo estudio a través de una agencia sobrenatural tipo Hellboy, el detalle de poner monstruitos que no vienen a cuento te sacaba del relato de Blair un poco, y la respuesta al mando de su jugabilidad de combate era horrible. Pero atmosféricamente acojonaba mucho, su ambiente estaba muy logrado, sobre todo cuando visitabas la casa de Parr sabiendo lo que había sucedido en ella. Fue el mejor de los tres sin duda.
Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock
Human Head Studios (Rune, Prey, Batman Arkham Origins Wii U) firma un título de 20 dólares que llegó 2 semanas después del Vol 2. The legend of Coffin Rock, que cuenta en profundidad otra pieza importante del puzzle de la mitología de la Bruja de Blair, empieza fuerte y tiene el atractivo de llevar a un soldado confederado justo tras la Guerra Civil americana, sumergiéndolo en un relato de terror buscando a una niña perdida en el bosque. Pero bugs y errores lastraban de nuevo un sistema de combate mediocre, aunque en ambiente y sustos, Coffin Rock acertaba también.
Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale
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Obra de Ritual Entertainment, estudio que ha ayudado en obras como American McGee’s Alice con assets, el tercer juego -estrenado al poco del vol.2-, terminaba la trilogía de títulos creados para expandir la mitología. Y la verdad es que lo hace, puesto que te lleva a los inicios mismos de ella, con un cazador de brujas que investiga en 1785 la desaparición del cadáver de Elly Kedward, una supuesta bruja que desangraba niños y en teoría estaba muerta. En el terreno técnico es considerado el peor, se llevó suspensos y apenas vendió. Pero la historia que cuenta es fascinante por ser el origen de todo. Eso sí, al igual que los midiclorianos o Hannibal Lecter, saber la fuerza primigenia que habitaba en el bosque de Blair y sus motivos aclara muchos hechos posteriores, aunque sin duda le resta fuerza a esa fascinante bruja de Blair de la que no se sabía nada.
Blair Witch, vuelta a Blackhill Forest
Como dijimos al inicio, el evento de Microsoft en el E3 2019 nos dejó loquísimos al ver que tras 19 años, un nuevo videojuego de la IP estaba bajo desarrollo. De hecho debe estar a pocas semanas de ser GOLD, ya que se estrena el mismo 30 de agosto de este año. Blair Witch, un título que ya deja pistas sobre su papel en todo este universo, se deshace de los regímenes Survival Horror de la trilogía inicial, y adopta un papel de terror independiente más auspiciado por Slender-Man the 8 Pages u Outlast. Según su tráiler, el juego se ambienta en 1996, dos años después de que los tres estudiantes originales hubiesen desaparecido. ¿Significa esto que es canon de la saga? Pues sí y no.
Como sus creadores confirmaron -nada menos que Bloober, los autores del enorme Layers of Fear- en el E3, Blair Witch no pierde el ‘project’ en su título por nada (igual que la peli de 2017), sino que prefiere ni ser secuela, ni precuela, sino una historia ambientada en este universo, narrando hechos en paralelo a la línea temporal de la franquicia. Por supuesto no pueden decir nada, pero hay ganas de saber cómo está conectado este episodio a toda la serie.
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Somos un ex-policía con un pasado militar -imaginamos que trágico que hará revertir pesadillas de la guerra- que ayuda a la policía a buscar un niño llamado Peter Shannon, perdido en el bosque de Black Hills -y por el que, honestamente, no damos un euro tras ver que ningún niño que se ha perdido en el bosque desde 1785 ha vuelto. Al inicio el atardecer será precioso, pero enseguida esto se convertirá en la mezcla perfecta de Outlast y Slender- man, con un bosque de pesadilla azotado por filtros, criaturas, magia negra, sectas y rituales, combinado con edificios vacíos que investigaremos cámara en mano y que nos harán gritar a cada esquina -porque básicamente hemos venido a ello.
John Blair Wick
Según Bloober, su Blair Witch es un “juego de terror psicológico en primera persona guiado por su historia”, por lo que los eventos scriptados prometen darle un efectismo terrorífico al juego. La atmósfera como vemos, con esa cabaña del tráiler que recuerda a Evil Dead y esas figuras que salen y desaparecen -¿el vagabundo peludo es por casualidad Rustin Parr?- está lograda. Y la cámara no será algo constante, pero sí necesaria porque gracias a ella veremos en algunas partes, resolveremos puzzles en otras - una puerta cerrada en el escenario puede abrirse si rebobinamos una cinta de vídeo que nos muestre a alguien abriéndola- y, sobre todo, podremos visualizar cintas de vídeo que nos encontremos para juntar la trama deljuego, dando el juego de ver ‘Found Footage’ dentro de un título narrado en 1a persona.
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El último elemento que podemos ver, aparte de la indefensión del protagonista ante las criaturas, es Bullet, el perro. Fiel compañero, Bullet tiene su propia interfaz de órdenes y una IA propia también. No sabemos hasta qué punto nos será útil en el juego, pero sí que el estudio lo ha implementado tanto como compañero de gameplay como para dar un toque emocional en la narrativa para el jugador/a. Porque si la Bruja de Blair se atreve a matarnos al perrete... Está claro que ni John Wick nos va a igualar en ganas de reventarla aunque sea a tablazos de Ouija.