Black Myth: Wukong
- PlataformaPC8PS58XBS
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorGame Science
- Lanzamiento20/08/2024
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorGame Science
Review
Ha llegado la hora de hablar de Black Myth: Wukong y su presencia en los GOTY, ¿de verdad es para tanto?
Mejor tarde que nunca, analizamos el fenómeno de ventas del año, sus polémicas y los motivos por los que merece ganar y perder el premio.
No me sorprendería que Black Myth: Wukong se alzara con el GOTY en The Game Awards 2024. Aunque me parece el peor juego de los seis nominados, creo que sus méritos van más allá de su calidad. El Rey Mono cuenta a su favor con algo que la industria del cine aprendió a no infravalorar cuando ‘Campeones’ y ‘CODA’ se impusieron en los Goya y los Oscar. La narrativa. Black Myth: Wukong es el candidato del pueblo. La voz de quienes están hartos de las tendencias contemporáneas. Un punto de inflexión para un sector en el que vuelven a soplar aires de cambio y en el que volvemos a mirar a oriente para saciar nuestra sed de grandes lanzamientos.
Ha sido divertido ver los toros desde la barrera por una vez. Debido a un problema durante el reparto de códigos, un error por el que su distribuidora se ha disculpado en reiteradas ocasiones (y desde aquí se lo agradecemos), en MeriStation no pudimos hacer reseña del juego en su día y tuvimos que asistir al duelo a garrotazos como espectadores. Porque con el lanzamiento de Wukong (y su éxito sin precedentes) comenzó una encarnizada batalla en redes que, como siempre, como todas las batallitas virtuales, tras de sí no dejó vencedores, sino bochorno.
Mientras unos se ensañaban con la desarrolladora por el tufillo machista de algunas de sus declaraciones, otros empezaron una caza de brujas contra cualquiera que osara criticar el juego. La conversación parecía más interesada en señalar al contrario que en reflexionar sobre lo que Black Myth: Wukong hacía bien. Aprovechando diciembre para analizar los juegos que se nos escaparon a lo largo del año (estos días también tenéis en la web sendas opiniones sobre Animal Well y Batman: Arkham Shadow, otros dos que nos fueron escurridizos), cuando ha llegado la hora de afrontar el Viaje al Oeste me he dado cuenta de que sólo tenía prejuicios y contradicciones en la mochila.
Me habían avisado, por ejemplo, sobre su narrativa, al parecer incomprensible y anécdotica. Sin embargo, lo que he encontrado en Wukong es otro ejemplo más de que Joseph Campbell (y su principal pupilo, George Lucas) nos derritieron el cerebro con el dichoso viaje del héroe. Queremos siempre los mismos temas y estructuras. Mascaditos y con una fórmula y cadencia idénticas. En un nuevo alarde de etnocentrismo, occidente ha decidido que no es su problema no comprender las referencias de una historia, sino que es culpa de la propia historia. Nos cuesta aceptar lo poco versados que estamos en cualquier materia que no gire en torno al cristianismo y los panteones griego, egipcio y nórdico. Preferimos rechazar nuestra ignorancia en otras tradiciones y literaturas antes que agachar la cabeza y aprender acerca de ellas.
Me es incomprensible que alguien pueda ver los cortometrajes que hay entre un capítulo y otro de Wukong y que después se atreva a decir (o creer) que sus desarrolladores no saben contar una historia. ¡Son una auténtica joya! He visto cortos infinitamente peores alzarse con una estatuilla en el mítico Kodak Theatre de Los Ángeles. Deberían citarse una y otra vez en las cíclicas y ridículas peleas sobre si el videojuego es arte. Son para ponerlos en bucle y contemplarlos ensimismado. Y sorpresa, se entienden a las mil maravillas ¿A la gente no se le ha pasado por la cabeza que quizás, si el resto resulta un poco más críptico, es porque sus referencias nos presuponen una base que no tenemos? ¿Y si a lo mejor, por una vez, no somos el público objetivo? ¿Tan malo sería?
El debate sobre su diseño de niveles también estaba en mi guía de viajes. Los famosos muros invisibles y las críticas a esos “excesivamente recargados” pasillos que abruman al jugador y no le dejan claro por dónde puede avanzar y por dónde no. Media vida quejándonos de las señales y ayudas innecesarias (la archiconocida pintura marailla) para que colapsemos con el primer título que nos las quita. Me ha sorprendido lo insistente que se fue con este tema y lo poco que se ha hablado del colosalismo de su arquitectura y la verticalidad de sus localizaciones. Explorar tiene su puntito y a nivel de escala (del viaje, de los escenarios y de los adversarios), Black Myth: Wukong me ha recordado más veces a los primeros God of War que los dos últimos juegos de Kratos.
Recorriendo sus templos y cuevas (o mi debilidad, la prisión y la espalda de Ao, la tortuga gigante), me he encontrando a menudo recordando aquellas secuencias en las que manejábamos al Dios de la Guerra y la cámara se alejaba, el volumen de la música subía y uno temblaba de emoción. Como cuando recorríamos las cadenas de los Corceles del Tiempo y nos sentíamos minúsculos. Wukong es como viajar en el tiempo y volver al diseño de niveles de hace varias generaciones. Es verdad que por momentos se antoja anticuado y deja entrever sus costuras, pero también supone una refrescante ruptura con esos clónicos “mini mundos abiertos” que imperan hoy día. Un reseteo necesario que demuestra que a veces menos es más. Una aventura más simple, más directa y más espectacular.
Basta echar un vistazo a los nominados al GOTY para ver que muchos títulos actuales tratan de ganarse al jugador por acumulación. Por la constancia de su buen hacer y la abrumadora cantidad de detalles y posibilidades de las que presumen. No ganan por momentos concretos de esos que se graban a fuego en la retina, sino a los puntos, que se diría en boxeo. Black Myth: Wukong es todo lo contrario y busca el nocaut desde el primer minuto. Arranca con un derechazo a la mandíbula, una secuencia que recuerda al combate contra Poseidón con el que empezaba God of War 3. Tú contra un panteón. A partir de ahí no todos sus golpes encajan, ni mucho menos, pero uno termina respetando a Game Sciencie por no dejar de lanzarlos ni un solo instante. Son tantos y tan frecuentes que a muchos les ha sentado mal esta bofetada de ritmo y lo han atacado reduciéndolo a un mera sucesión de jefes. Una necedad de lo más injusta.
Con lo bien que sienta esta especie de dèjá vu a la gloriosa época de PlayStation 2, es una pena que el juego termine traicionando dicha regresión. Y lo hace en el combate, en la acción, uno de sus apartados más importantes y donde más flojea. Síntoma de ello es el continuo debate acerca de si nos encontramos ante un hack and slash o un nuevo souls. Ni el propio Wukong lo sabe. Parece lo primero, pero en esta ámbito sí que se ha dejado contagiar por las tendencias modernas. Con lo bien que hacía reduciéndolo todo a lo que importa (con esa narrativa sin sobreexplicaciones, o con ese diseño de niveles que se deja de complicaciones y se centra en abrir la boca al jugador cada cinco minutos), ¿qué necesidad había de, por ejemplo, ceder a la imperiosa necesidad actual de poner decenas de numeritos al inventario y de hacer árboles de habilidades interminables para todo?
A Black Myth: Wukong le sobran más de la mitad de sus poderes y mejoras. Los cambios de postura y las diferentes builds son más similares de lo que aparentan. El combate se estanca y vuelve monótono demasiado pronto. La mayor parte de la batallas se afrontan igual, premiando el ir al ataque y vaciar la barra de magia. Sin exigir demasiada técnica con las ventanas para esquivar, pero al mismo tiempo sin ofrecer la agilidad y el dinamismo que daría el poder interrumpir un ataque. Rápido y pesado a la vez. Es contradictorio y en ocasiones frustrante (como al vértelas contra enemigos voladores y a distancia).
Quiere ser tan divertido como un God of War, tener la profundidad y complejidad de un Bayonetta o un Nioh y resultar tan técnico y desafiante como un Sekiro o Ninja Gaiden. Aprendiz de mucho, maestro de nada. En lugar de tanta estadística y objeto que las adultere, le hubiera sentado mejor abrazar su lado hack and slash y entregarnos un mayor arsenal y un sistema de combos a la altura. Obligar al jugador a trastear con todos sus hechizos y no poner en sus manos los más fuertes nada más empezar. Permitir diferentes aproximaciones a los combates y tener una curva de dificultad progresiva en lugar de ser una montaña rusa.
Entretiene y su ambición es digna de aplauso, pero resulta un tanto repetitivo, básico y desaprovechado. Para la cantidad de jefes finales con los que cuenta, ¿cuántos son realmente memorables? Lies of P y Stellar Blade, por citar dos juegos de acción recientes que también han puesto el foco en países hasta ahora secundarios en le desarrollo de videojuegos, son menos originales en su propuesta, pero la tienen más clara y resulta más pulida y satisfactoria a los mandos. Black Myth: Wukong divaga, no parece decidirse ni tenerlo claro y da algo de rabia porque nade de eso le impide ofrecer las peleas más espectaculares y variadas del año.
A nivel gráfico y artístico no hay mucho que podamos aportar a la conversación a estas alturas. Todos los elogios al juego son merecidos. Es un portento aún con sus problemas técnicos y de rendimiento. Imaginativo, genuino, con un espectro amplísimo de ambientaciones y paletas de color... Esos “derechazos al jugador” de los que hablábamos antes no son solo jefes finales, sino también localizaciones y paisajes. Está lleno de imágenes para el recuerdo. Luchar en una piscina rellena de sangre contra un tigre bípedo y experto en el uso de espadas, o hacerlo sobre un lago congelado y a punto de resquebrajarse versus un dragón, o escapar de una estampida de arañas, o vernos transformados, reducidos y enloquecidos de mil y una formas diferentes, no son cosas que se olviden fácilmente. El imaginario resulta fresco y la puesta en escena, espléndida. Black Myth: Wukong sorprende, que ya es difícil hoy día, pero es que encima lo hace con frecuencia. Qué viaje tan maravilloso, épico y fascinante.
Tal y como no pasaba nada por darle una notaza a Stellar Blade y apreciar sus virtudes al tiempo que se criticaba su vergonzosa sexualización, tampoco entendemos qué hay de contradictorio en condenar ciertos comentarios de los desarrolladores y apreciar su obra. No nos referimos a la tontería de que no haya inclusión, sino a la apreciación de que “no es para chicas” ya que es demasiado difícil para ellas. Sobra, pero se apostilla y punto. No hace falta atrincherarse contra Game Science, igual que no hay que aferrarse a la palabra ‘woke’ a la menor crítica hacia el juego. Es una pena que todo análisis se embarre y que su hipotética victoria en The Game Awards se trate como una cuestión ideológica. Wukong es mucho más.
Por primera vez en muchos años, las ventas (y veremos si los premios) respaldan un proyecto sin occidente como público objetivo. Un juego con otros métodos de narración, otro ritmo y otras prioridades jugables. Una propuesta que resetea la forma de diseñar niveles y que busca trazar su propio camino. Y que se cuestione tanto su éxito y cada uno de sus cambios es la prueba de que estamos más encorsetados de lo que pensábamos.
Luego habrá cosas que le salgan mejor y otras peor, pero es injusto mirarlo por encima del hombro y asegurar que “no se entiende nada de su historia” o que “solo se trata de un jefe tras otro”. Al contrario. Lo simple y directo de su fórmula debería despertar más curiosidad y menos escepticismo. Porque está claro que sus piezas no encajan igual de bien ni están tan pulidas como las del resto de nominados al GOTY, pero desde luego impactan y sorprenden mucho más.
Quizás no sea el mejor juego de 2024 y es muy posible que tampoco sea lo mejor que ha salido estos últimos años de industrias en expansión como la de China y Corea del Sur, pero su éxito despierta tantas preguntas, cuestiona tantas cosas y puede ser tan influyente en el devenir de la industria que sí, Black Myth: Wukong es para tanto y se merecía estar entre los lanzamientos más importantes y valiosos del año.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.