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Black & White 2

Black & White 2

Se precisan feligreses, fdo. Dios

Más de tres años han pasado desde que Lionhead cerrase Creature Island y comenzase a trabajar en esta secuela, casi eternamente retrasada. Peter Molyneaux y su equipo intentan aportar novedades frescas a un título que no tenía demasiados fallos. De nuevo, como Dios, acudimos ante las plegarias de un pueblo casi exterminado para devolverlo a la prosperidad.

En las palabras que Peter Molyneaux dirige a todos sus adeptos en el manual de Black & White 2 comenta que su objetivo con esta segunda parte de uno de sus trabajos menos refutados siempre ha sido crear un título que sobrepasase las expectativas de los usuarios, en todos los aspectos. Lo cierto es que para tener estas intenciones, las mejores, una vez nos ponemos delante del juego apreciamos que estos excelentes propósitos no se han cumplido a la altura que el ingenioso creativo tenía previsto. Y eso teniendo en cuenta que este es uno de esos juegos que se han hecho esperar y esperar.

Observa Black & White 2 en movimiento en este vídeo.

Black & White 2 (PC)

La fórmula original B&W no se ha desviado apenas, milímetros, con respecto a lo que ya vimos en el año 2001, y los cambios que se han introducido, algunos positivos, otros un claro paso atrás, han terminado por convertir a Black & White 2 en un juego superficial, ideal para un públicos no especialista pero insulso e insípido para los que esperaban un resultado superior. Si bien es cierto que esta segunda parte une de forma equilibrada estrategia en tiempo real con gestión y el contrapunto tan de moda últimamente de mascota virtual, lo hace de forma somera, sin sobrepasar en ninguno de los apartados a los grandes referentes de la especialidad. Aprendiz de todo, maestro de nada, que dirían.

Black & White 2 (PC)

El nacimiento de un Dios
La historia de Black & White 2 vuelve a ponernos en el papel de un Dios, en este caso, evocado por las plegarias desesperadas de un pueblo al borde de la extinción. Se trata de los griegos, que han caído diezmados bajo el ejército azteca, que ha arrasado casi por completo su civilización. Intentando encarnar la profecía que vaticina que un pueblo casi destruído, se alzará de nuevo con la ayuda de un Dios, imploran tu divina intervención para cumplir el augurio y vengarse de su Némesis.

Black & White 2 (PC)
Black & White 2 (PC)

Antes de comenzar a ejercer nuestra divina influencia tendremos que poner nuestros poderes a punto en un curso de reciclaje para deidades. Desde este primer momento ya podremos definir el carácter de nuestro Dios, piadoso o malvado, a lo que no faltará la sugestión que llevarán a cabo las voces de la conciencia, personificadas en abuelo bonachón y su antítesis en borde demonio. Esto será la excusa perfecta para un tutorial que nos enseñará al dedillo el manejo de Black & White 2, quizá demasiado al por menor siendo benévolos, tedioso y desesperante en el otro extremo.

Aprenderemos a desplazarnos, rotar la vista, aplicar zoom, gestionar los recursos, o elegir y adiestrar a nuestra criatura de entre cuatro posibles; León, lobo, gorila y vaca, aunque el tigre también se encuentra seleccionable en la edición limitada. Además de esto también aprenderemos a escuchar a nuestros feligreses. Éstos se comunicarán con nosotros por medio de estatuas que podremos ver en la plaza de la ciudad. Allí nos harán saber sus inquietudes, sus necesidades y la percepción que tienen de nosotros -Dios temido o amado-, para después intervenir en la dirección que sea necesaria.

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Todo para el pueblo, pero sin el pueblo.
Cual Dios ilustrado fuéramos y haciendo buenas las palabras de Federico II de Prusia, nuestro objetivo será hacer que la civilización griega se levante de las cenizas en su exilio y colonice territorios vecinos, hasta someter a los indómitos aztecas. Eso si, la única voluntad que cuenta es la nuestra, que para eso es divina. Comenzamos con los pocos supervivientes griegos que quedan y que nosotros mismos salvamos de la hecatombe helena en el tutorial -teletransportándolos- en los restos de una antigua ciudad griega en territorio nórdico.

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El primer paso será asegurar que la simiente no se pierda. Para ello tendremos que asignar los roles de procreadores a un grupo de individuos -de diferente sexo siempre- de nuestra plebe. Al margen de los procreadores también deberemos crear granjeros, mineros, leñadores, constructores o creyentos, vitales para que nuestra ciudad progrese en todas las direcciones. Mientras unos procrean, otros proveerán de recursos el almacén de la ciudad, levantarán construciones o nos rezarán para que nuestro contador de Maná, imprescindible para realizar milagros, se mantenga alto.

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A pesar de que la ciudad, organizada de esta forma, debería ser autosuficiente, esta gente son humanos y siempre puede fallar algún eslabón de la cadena. Por ello se ha dado continuidad a la divina intervención, que nos permite 'echarles un cable'. Podremos arrancar árboles y dejarlos caer encima de edificios en construcción o en el almacén para abastecerlos de madera, recoger trigo de los campos e incluso acelerar la edificación de las construcciones que se están levantando.

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Otros asuntos en la agenda de un Dios
Paralelamente a la marcha de nuestra comunidad, tendremos que atender otros compromisos a los que como ser divino estamos obligados. El primero de ellos es la educación de nuestra criatura. A diferencia del primer Black & White, nuestro representante en la tierra nacerá con todo su catálogo de habilidades aprendidas, simplificándose el método anterior de recompensas.

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Para que evolucione en una dirección u otra tendremos que hacerle ver, siempre según nuestro juicio, que cosas están bien o mal entre un catálogo de 32 acciones. Y es que nuestro retoño es como un niño pequeño; todo lo toca, manosea, explora y se pregunta para que sirven las cosas ¿Comer aldeanos? ¿defecar encima de ellos? ¿bailar y entretenerles? ¿jugar con las piedras a tumbar edificios? A estas preguntas tendremos que responder con tiernas caricias si nos parece bien o con contuntendes refuerzos negativos en forma de collejas para que el animal entienda que su comportamiento nos disgusta.

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La criatura puede tomar varios roles, constructor, recolector, guerrero, animador o voluntad propia. Con la diferenciación de estos roles y bien adiestrada, la podremos utilizar para realizar las acciones que deseemos acelerar dentro de nuestra civilización, aunque en este punto hay que tener en cuenta que la experiencia influirá en su formación y si la utilizamos mucho como guerrero durante un tiempo, después le costará adaptarse a otro rol. También es posible adquirir mejoras para ella, como roles avanzados, cuatro milagros o juguetes como pelotas, ositos de compañía o muñecos vudú, que le harán acercarse al bien o al mal. Aún así la criatura en global ha perdido muchos enteros con respecto a la de la primera parte. A pesar de un severo entrenamiento la IA responde de forma aleatoria en muchos casos -excepto en el rol de guerrero- y su personalidad no se define al mismo nivel que en el título anterior.

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Otras ocupaciones paralelas son el cumplimiento de los pergaminos, dorados, plateados y de bronce. Mientras que estos últimos son misiones básicas que corresponden al tutorial, los otros dos nos harán progresar en la historia, planteando retos. Algunos serán de obligado cumplimiento, otros sólo por lucro, para que nuestros tributos aumenten. Y es que los tributos son la moneda celestial por excelencia, y mediante ellos tendremos que comprar nuevas construcciones para nuestro pueblo, así como milagros.

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Y es que todas las construcciones, decenas, no estarán ni de lejos disponibles desde inicio. Sólo seremos capaces de levantar el almacén básico, villas para nuestros ciudadanos y un templo. A medida que ganemos tributos podremos adquirir nuevas, para todos los gustos. Un anfiteatro para que la gente se divierta, un foso de tortura para castigar a los herejes, armerías, torres de defensa, murallas, estatuas de fertilidad, universidades, rascacielos, residencias de ancianos, guarderías y otros edificios que reflejen la prosperidad de la civilización y que nos servirán para otros propósitos.

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¿Dios bueno o Dios malo?
Esto queda enteramente a nuestra elección y disfrute. Nuestro pueblo puede ir avanzando desde el cariño, el afecto, la comprensión y la tolerancia y de la misma manera alcanzar el mismo nivel de prosperidad mediante el camino de la rectitud excesiva, el castigo, la intransigencia y la letra con sangre entra. Ninguna de las posturas altera la consecución del fin, que no es otro que los griegos colonicen las once islas disponibles en el juego. De la misma manera esta ocupación del territorio puede hacerse por las buenas, o por las malas.

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Si nuestra civilización está en auge y es atractiva y ofrece una mayor calidad de vida sufriremos sin quererlo el azote de los flujos migratorios. Inmigrantes de otras tribus cercanas aguardarán en nuestras fronteras para ser admitidos -pacientemente y sin saltar el muro en oleadas-. En esta situación, podemos aceptar o declinar su entrada, aunque de lo que se trata es de ir creciendo en número, por lo que cualquier persona de cualquier credo o condición, buena es para nuestra misión. Si la forma pacífica no nos gusta y eso de construir y realizar proyectos urbanísticos interesantes no va con nosotros, podemos optar por la contundencia del ejército para someter a nuestros vecinos.

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Jugar como Dios bueno hace que Black & White 2 se acerque mucho al planteamiento de Sim City, centrado en cuidar de las necesidades de la población, recolectando recursos, construyendo nuevas edificaciones y defendiéndola esporádicamente de los ataques de otros pueblos. Por otro lado, ser malo cambia el tercio completamente, acercando el desarrollo a un juego de estrategia en tiempo real estándar, muy a lo Dungeon Keeper. Nos centramos más en los recursos como medio para producir tropas, dejando en un segundo plano las necesidades de la comunidad, pudiendo maltratarlos, pasar a unos cuantos por la inquisición si las plegarias hacia nosotros disminuyen o dejarlos como alimento para nuestra mascota. El objetivo es únicamente conquistar las ciudades enemigas.

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Jugado de esta forma el título pierde muchos enteros y se equipara casi a un RTS para novatos, con un número de unidades ridículo, cuatro en total. Infantería, arqueros, máquinas de guerra -catapulta- y la criatura en sí. Si decidimos explotar todas las posibilidades de B&W2 siendo un buen Dios, nos encontramos que no hay ninguna evolución con respecto a su antecesor, con el añadido de más construcciones, más milagros y nuevas civilizaciones e islas, cosa que se podría haber resuelto con una nueva expansión.

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Una deidad por comandante en jefe
Siguiendo con las tropas que tenemos a nuestra disposición, su comportamiento sobre el campo de batalla es simplista, prácticamente igual al de un piedra-papel-tijera. La infantería derrota con claridad a los arqueros pero cae aplastada por la fuerza bruta de nuestra mascota, que por otro lado, su divino origen se esfuma ante cuatro oleadas de flechas. La catapulta únicamente sirve para asediar ciudades y destruir murallas, ya que no es efectiva contra unidades.

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Por otro lado la inteligencia artificial de la criatura, cuando entra en combate, presenta erroresde bulto. El bicho tiene la opción de realizar varios milagros como lanzar bolas de fuego con los que puede ayudarse en momentos críticos, pero cuando se topa con una unidad de arqueros parece olvidarse, y lo peor es que no podemos recordárselo. Lo mismo para su ineptitud al lanzar rocas -se toma su tiempo pensándoselo- o su indecisión sobre qué hacer después de haber eliminado a una unidad rival cuando tiene otros enemigos en el campo de batalla. La decepción que ha supuesto la criatura en B&W2 se termina de culminar con su pequeño tamaño, una vez alcanzada su edad adulta, mucho menor del que en proporción se retrataba en las pantallas publicadas.

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Milagro! Milagro!
Los milagros, que han sufrido un serio recorte hasta reducirlos a seis, están dirgidos a dos facetas; la ayuda a la prosperidad de nuestro pueblo y el castigo a los enemigos. En la primera encontramos regar los campos invocando litros de agua, la curación para nuestras tropas, aldeanos y criatura y un milagro de protección en forma de escudo. En segundo lugar contaremos con un buen grueso de milagros ofensivos tales como lanzar bolas de fuego, desencadenar tormentas eléctricas o precipitar una oleada de meteoritos desde el espacio. Al hilo de estos milagros se han añadido cuatro construcciones, llamadas 'maravillas' que una vez posadas en territorio enemigo, desatarán terribles desastres como terremotos, huracanes, erupciones volcánicas o un canto de sirenas que confundirá a los habitantes de la metrópoli vecina.

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Gráficos
Los gráficos responden a lo que esperaríamos en cualquier título diseñado para ordenadores de nueva generación. Hay que agradecer la economicidad de la que hace gala Black & White 2 al correr el juego bajo un equipo modesto, encontrando el punto de equilibrio entre lo más vistoso gráficamente que nuestra tarjeta puede mostrar sin descuidar la fluidez y que no entorpezca la jugabilidad. El nivel de detalle se ha visto aumentado con respecto a la primera parte. Ahora podremos apreciar cualquier elemento que forme parte de los fondos, ya sea a nivel micro o macroscópico.

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La vista permite cualquier enfoque posible de la isla donde se desarrolla la acción, y gracias a un poderoso zoom y un completo juego de cámaras, totalmente libre, podremos visualizar cualquier rincón desde la que consideremos mejor perspectiva. Destacan los modelados de las montañas, impecables, con unas texturas nítidas y bien armadas, en la misma línea que la que se ha utilizado para el agua, detalle que junto al comportamiento del pelo de la criatura fue utilizado por ATI en la presentación de su R520 como ejemplo de gráficos de nueva generación.

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El juego de luces, cambiante según la hora del día -que por cierto, podemos modificar a nuestro antojo con nuestros poderes divinos- y los reflejos del sol también merecen una mención positiva, al igual que la representación de las voces de la conciencia, que muchas veces se pegarán a la pantalla, pudiendo apreciar el detalle que se ha puesto en las texturas de su piel o animaciones faciales.

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Los diseños de los personajes son muy Lionhead, con ese estilo desenfadado y cómico pero sin por ello descuidar su acabado ni la cantidad de polígonos que incorporan. Sus animaciones también van surtidas, con gran cantidad de acciones para situaciones que representan la vida en una ciudad. En este punto comentar que esperábamos más de la representación en la criatura, de su alineación bien-mal. Quitada la apariencia de adorable retoño que tiene la mascota cuando la elegimos, posteriormente sus rasgos físicos no se modifican lo más mínimo.

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Este estilo informal también se ha aplicado a los interfaces de pantalla, que siguen la misma línea del que será diseño que incluirá The Movies, con pop-ups automáticos al consultar las características de un individuo o construcción y emoticones que expresarán el grado de satisfacción de las personas. Para terminar, la secuencia de introducción, muy breve, donde se representa el nacimiento de nuestro personaje y su advenimiento a la tierra, está generada por ordenador, la única, ya que para el resto de secuencias intermedias se tira de motor gráfico.

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Sonido
En la banda sonora tenemos piezas de gran calidad. Por un lado música étnica, muy suave, con cánticos apoyados en instrumentos de cuerda y melodías similares junto a piezas con más fuerza, para los momentos de acción, con tambores y percusión. Los efectos de sonido que escucharemos dependen de a que altura esté nuestra atención; si estamos observando toda la isla desde la lejanía, escucharemos vientos propios de esa altitud, por contra, si estamos prestando atención a pie de pradera sonará el sonido de los prados en movimiento, el agua o el bullicio de la ciudad si el lugar está suficientemente concurrido.

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En el doblaje al español se ha invertido una gran cantidad de horas, contando además con actores profesionales bastante prolíficos en la gran pantalla y lo cierto es que esto se refleja en el resultado final, excelente. Los personajes que más minutos de diálogos tienen son las voces de la conciencia, quienes nos darán consejos en todo momento, avisarán de cualquier contratiempo o simplemente nos intentarán seducir y persuadir para llevarnos hacia el bien o el mal. También hay voces para muchos de nuestros parroquianos y para los enemigos, cuyas intenciones podremos escuchar dada nuestra condición divina y así planificar como reaccionar con nuestro pueblo.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.