Más de tres años han pasado desde que Lionhead cerrase Creature Island y comenzase a trabajar en esta secuela, casi eternamente retrasada. Peter Molyneaux y su equipo intentan aportar novedades frescas a un título que no tenía demasiados fallos. De nuevo, como Dios, acudimos ante las plegarias de un pueblo casi exterminado para devolverlo a la prosperidad.
Black & White 2 (PC)
La fórmula original B&W no se ha desviado apenas, milímetros, con respecto a lo que ya vimos en el año 2001, y los cambios que se han introducido, algunos positivos, otros un claro paso atrás, han terminado por convertir a Black & White 2 en un juego superficial, ideal para un públicos no especialista pero insulso e insípido para los que esperaban un resultado superior. Si bien es cierto que esta segunda parte une de forma equilibrada estrategia en tiempo real con gestión y el contrapunto tan de moda últimamente de mascota virtual, lo hace de forma somera, sin sobrepasar en ninguno de los apartados a los grandes referentes de la especialidad. Aprendiz de todo, maestro de nada, que dirían.
Black & White 2 (PC)
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Antes de comenzar a ejercer nuestra divina influencia tendremos que poner nuestros poderes a punto en un curso de reciclaje para deidades. Desde este primer momento ya podremos definir el carácter de nuestro Dios, piadoso o malvado, a lo que no faltará la sugestión que llevarán a cabo las voces de la conciencia, personificadas en abuelo bonachón y su antítesis en borde demonio. Esto será la excusa perfecta para un tutorial que nos enseñará al dedillo el manejo de Black & White 2, quizá demasiado al por menor siendo benévolos, tedioso y desesperante en el otro extremo.
Aprenderemos a desplazarnos, rotar la vista, aplicar zoom, gestionar los recursos, o elegir y adiestrar a nuestra criatura de entre cuatro posibles; León, lobo, gorila y vaca, aunque el tigre también se encuentra seleccionable en la edición limitada. Además de esto también aprenderemos a escuchar a nuestros feligreses. Éstos se comunicarán con nosotros por medio de estatuas que podremos ver en la plaza de la ciudad. Allí nos harán saber sus inquietudes, sus necesidades y la percepción que tienen de nosotros -Dios temido o amado-, para después intervenir en la dirección que sea necesaria.
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El primer paso será asegurar que la simiente no se pierda. Para ello tendremos que asignar los roles de procreadores a un grupo de individuos -de diferente sexo siempre- de nuestra plebe. Al margen de los procreadores también deberemos crear granjeros, mineros, leñadores, constructores o creyentos, vitales para que nuestra ciudad progrese en todas las direcciones. Mientras unos procrean, otros proveerán de recursos el almacén de la ciudad, levantarán construciones o nos rezarán para que nuestro contador de Maná, imprescindible para realizar milagros, se mantenga alto.
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A pesar de que la ciudad, organizada de esta forma, debería ser autosuficiente, esta gente son humanos y siempre puede fallar algún eslabón de la cadena. Por ello se ha dado continuidad a la divina intervención, que nos permite 'echarles un cable'. Podremos arrancar árboles y dejarlos caer encima de edificios en construcción o en el almacén para abastecerlos de madera, recoger trigo de los campos e incluso acelerar la edificación de las construcciones que se están levantando.
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Para que evolucione en una dirección u otra tendremos que hacerle ver, siempre según nuestro juicio, que cosas están bien o mal entre un catálogo de 32 acciones. Y es que nuestro retoño es como un niño pequeño; todo lo toca, manosea, explora y se pregunta para que sirven las cosas ¿Comer aldeanos? ¿defecar encima de ellos? ¿bailar y entretenerles? ¿jugar con las piedras a tumbar edificios? A estas preguntas tendremos que responder con tiernas caricias si nos parece bien o con contuntendes refuerzos negativos en forma de collejas para que el animal entienda que su comportamiento nos disgusta.
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La criatura puede tomar varios roles, constructor, recolector, guerrero, animador o voluntad propia. Con la diferenciación de estos roles y bien adiestrada, la podremos utilizar para realizar las acciones que deseemos acelerar dentro de nuestra civilización, aunque en este punto hay que tener en cuenta que la experiencia influirá en su formación y si la utilizamos mucho como guerrero durante un tiempo, después le costará adaptarse a otro rol. También es posible adquirir mejoras para ella, como roles avanzados, cuatro milagros o juguetes como pelotas, ositos de compañía o muñecos vudú, que le harán acercarse al bien o al mal. Aún así la criatura en global ha perdido muchos enteros con respecto a la de la primera parte. A pesar de un severo entrenamiento la IA responde de forma aleatoria en muchos casos -excepto en el rol de guerrero- y su personalidad no se define al mismo nivel que en el título anterior.
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Otras ocupaciones paralelas son el cumplimiento de los pergaminos, dorados, plateados y de bronce. Mientras que estos últimos son misiones básicas que corresponden al tutorial, los otros dos nos harán progresar en la historia, planteando retos. Algunos serán de obligado cumplimiento, otros sólo por lucro, para que nuestros tributos aumenten. Y es que los tributos son la moneda celestial por excelencia, y mediante ellos tendremos que comprar nuevas construcciones para nuestro pueblo, así como milagros.
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Y es que todas las construcciones, decenas, no estarán ni de lejos disponibles desde inicio. Sólo seremos capaces de levantar el almacén básico, villas para nuestros ciudadanos y un templo. A medida que ganemos tributos podremos adquirir nuevas, para todos los gustos. Un anfiteatro para que la gente se divierta, un foso de tortura para castigar a los herejes, armerías, torres de defensa, murallas, estatuas de fertilidad, universidades, rascacielos, residencias de ancianos, guarderías y otros edificios que reflejen la prosperidad de la civilización y que nos servirán para otros propósitos.
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Si nuestra civilización está en auge y es atractiva y ofrece una mayor calidad de vida sufriremos sin quererlo el azote de los flujos migratorios. Inmigrantes de otras tribus cercanas aguardarán en nuestras fronteras para ser admitidos -pacientemente y sin saltar el muro en oleadas-. En esta situación, podemos aceptar o declinar su entrada, aunque de lo que se trata es de ir creciendo en número, por lo que cualquier persona de cualquier credo o condición, buena es para nuestra misión. Si la forma pacífica no nos gusta y eso de construir y realizar proyectos urbanísticos interesantes no va con nosotros, podemos optar por la contundencia del ejército para someter a nuestros vecinos.
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Jugar como Dios bueno hace que Black & White 2 se acerque mucho al planteamiento de Sim City, centrado en cuidar de las necesidades de la población, recolectando recursos, construyendo nuevas edificaciones y defendiéndola esporádicamente de los ataques de otros pueblos. Por otro lado, ser malo cambia el tercio completamente, acercando el desarrollo a un juego de estrategia en tiempo real estándar, muy a lo Dungeon Keeper. Nos centramos más en los recursos como medio para producir tropas, dejando en un segundo plano las necesidades de la comunidad, pudiendo maltratarlos, pasar a unos cuantos por la inquisición si las plegarias hacia nosotros disminuyen o dejarlos como alimento para nuestra mascota. El objetivo es únicamente conquistar las ciudades enemigas.
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Jugado de esta forma el título pierde muchos enteros y se equipara casi a un RTS para novatos, con un número de unidades ridículo, cuatro en total. Infantería, arqueros, máquinas de guerra -catapulta- y la criatura en sí. Si decidimos explotar todas las posibilidades de B&W2 siendo un buen Dios, nos encontramos que no hay ninguna evolución con respecto a su antecesor, con el añadido de más construcciones, más milagros y nuevas civilizaciones e islas, cosa que se podría haber resuelto con una nueva expansión.
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Por otro lado la inteligencia artificial de la criatura, cuando entra en combate, presenta erroresde bulto. El bicho tiene la opción de realizar varios milagros como lanzar bolas de fuego con los que puede ayudarse en momentos críticos, pero cuando se topa con una unidad de arqueros parece olvidarse, y lo peor es que no podemos recordárselo. Lo mismo para su ineptitud al lanzar rocas -se toma su tiempo pensándoselo- o su indecisión sobre qué hacer después de haber eliminado a una unidad rival cuando tiene otros enemigos en el campo de batalla. La decepción que ha supuesto la criatura en B&W2 se termina de culminar con su pequeño tamaño, una vez alcanzada su edad adulta, mucho menor del que en proporción se retrataba en las pantallas publicadas.
Black and White 2 (PC)
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La vista permite cualquier enfoque posible de la isla donde se desarrolla la acción, y gracias a un poderoso zoom y un completo juego de cámaras, totalmente libre, podremos visualizar cualquier rincón desde la que consideremos mejor perspectiva. Destacan los modelados de las montañas, impecables, con unas texturas nítidas y bien armadas, en la misma línea que la que se ha utilizado para el agua, detalle que junto al comportamiento del pelo de la criatura fue utilizado por ATI en la presentación de su R520 como ejemplo de gráficos de nueva generación.
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El juego de luces, cambiante según la hora del día -que por cierto, podemos modificar a nuestro antojo con nuestros poderes divinos- y los reflejos del sol también merecen una mención positiva, al igual que la representación de las voces de la conciencia, que muchas veces se pegarán a la pantalla, pudiendo apreciar el detalle que se ha puesto en las texturas de su piel o animaciones faciales.
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Los diseños de los personajes son muy Lionhead, con ese estilo desenfadado y cómico pero sin por ello descuidar su acabado ni la cantidad de polígonos que incorporan. Sus animaciones también van surtidas, con gran cantidad de acciones para situaciones que representan la vida en una ciudad. En este punto comentar que esperábamos más de la representación en la criatura, de su alineación bien-mal. Quitada la apariencia de adorable retoño que tiene la mascota cuando la elegimos, posteriormente sus rasgos físicos no se modifican lo más mínimo.
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Este estilo informal también se ha aplicado a los interfaces de pantalla, que siguen la misma línea del que será diseño que incluirá The Movies, con pop-ups automáticos al consultar las características de un individuo o construcción y emoticones que expresarán el grado de satisfacción de las personas. Para terminar, la secuencia de introducción, muy breve, donde se representa el nacimiento de nuestro personaje y su advenimiento a la tierra, está generada por ordenador, la única, ya que para el resto de secuencias intermedias se tira de motor gráfico.
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En el doblaje al español se ha invertido una gran cantidad de horas, contando además con actores profesionales bastante prolíficos en la gran pantalla y lo cierto es que esto se refleja en el resultado final, excelente. Los personajes que más minutos de diálogos tienen son las voces de la conciencia, quienes nos darán consejos en todo momento, avisarán de cualquier contratiempo o simplemente nos intentarán seducir y persuadir para llevarnos hacia el bien o el mal. También hay voces para muchos de nuestros parroquianos y para los enemigos, cuyas intenciones podremos escuchar dada nuestra condición divina y así planificar como reaccionar con nuestro pueblo.
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7.5
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.