Siempre hay un hombre, siempre hay un faro y siempre hay una ciudad. Esas son las “constantes” que nos enseñó Bioshock, que vuelve a su vez en lo que está siendo otra constante de la industria del videojuego en los últimos tiempos: el amor por las recopilaciones de la pasada generación. Difícilmente podemos formular una queja sobre esto, si son tan habituales es porque venden y son rentables. Hay un mercado para esto, ya sea de gente que quiere revivir juegos especialmente reseñables de un pasado más lejano de lo que parece (nueve años ya desde el primer Bioshock, tempus fugit), o gente que no los disfrutó en su día y quiere tener una forma fácil y rápida de tener todo el pack para ver si la cosa fue realmente para tanto. Y sí, lo fue, en su adecuado contexto, pero lo fue. Quizás en un contexto más amplio, los logros de Bioshock no lo sean tanto: destilar la esencia de los Shock originales a un público más masivo, y con ello reducir paulatinamente la complejidad, simplificar el diseño de mapas, reducir la riqueza de posibilidades y, en definitiva, crear experiencias más aptas para un máximo común denominador. Pero se hizo también sin perder el estilo, el gusto por crear algo diferente y que dejara huella a través de una manera diferente de ver las cosas con respecto al resto de juegos que compartían estantería en esos años. ¿Es Bioshock un juego más simple que su antecesor “espiritual” System Shock? sí, indudablemente. ¿Hay muchos juegos como Bioshock en la pasada generación? no, no muchos. En 10 años de 360 por ejemplo, hay un número limitado de nombres que se pueden decir que marcaron la generación, y Bioshock es sin duda uno de ellos, uno de esos nombres que quedan para el recuerdo de una amplia mayoría de jugadores.
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Quizás una de las claves de ello sea el mismo principio, ese comienzo que queda grabado en la retina y que también pertenece a una imaginaria lista de momentos icónicos de la pasada generación. ¿No sería esa imagen de la estatua dorada de Andrew Ryan y la frase “No Gods or Kings, Only Man” una de las más representativas para ilustrar la década a nuestras espaldas? Creemos que sí, y también lo hacemos con el resto de esa secuencia: la bajada a los profundidades, las frases iniciales de Ryan, nuestro primer avistamiento de la ciudad submarina de Rapture y nuestra incursión en ella. Bioshock es quizás el juego más especial y que más supo equilibrar esa transición entre el Shock original y el nuevo Shock, una especie de limbo en el que no había perdido la intención de crear situaciones más allá del combate, con un sistema de hackeo (simplificado, pero presente) y la sensación de que el juego iba de algo más que reventar esquizofrénicos enmascarados con una llave inglesa (que también). Fue un juego “importante” de esos que podemos ondear al viento si nos interesa demostrar que el videojuego puede ser algo “serio” (úsese esos términos con la necesaria precaución). De los tres que componen este pack “Collection” es seguramente el que más opiniones a su favor aúna y el que más consensos despierta sobre su condición de “obra maestra”. También, quizás por todo ello, es al que más trabajo de restauración se ha dedicado en esta versión, tocando toda clase de elementos que van más allá de un salto de resolución y algunos cambios de texturas. No es una “noche y el día”, ni tampoco un remedio mágico para camuflar los 10 años que tiene a sus espaldas, pero siendo también un juego en donde la estética ocupa un papel tan importante, y donde la ambientación Art Decó arruinada ocupa un papel tan fundamental en su personalidad visual, lo cierto es que el trabajo de remasterización resulta convincente. Sólo tenemos algunas pegas en PS4 con algunas secuencias (hay secciones con agua que juraríamos que lucían mejor en PS3), pero en general se nota una mejoría general en los entornos, que lucen con el esplendor original y bienvenidas mejoras como esos efectos físicos a un framerate normal.
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También destacamos el documental “Imagining Bioshock” en el que a través de diferentes fragmentos, Ken Levine y el director de animación Shawn Robinson nos van desgranando las claves sobre las que se levantó el desarrollo del juego. Es una incorporación valiosa que debería ser casi obligada en cualquier remasterización/colección que se precie, aunque hay que lamentar que sólo el Bioshock original recibe este tratamiento. Hubiera sido redondo algo similar para Bioshock 2 e Infinite.De él dijimos: “Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarrolló una auténtica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascendía los convencionalismos del género para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. “ Nota: 10 Bioshock 2 es considerado por muchos como la oveja negra de la trilogía, una secuela que fue considerada demasiado continuista y para algunos innecesaria. El hecho de que Irrational no trabajara ella (y que tuviera un modo multijugador) fue interpretado como una señal de que era más una secuela comercial más que una hecha con la convicción del primer título. Pero para un grupo nutrido también es un juego infravalorado, que aporta cosas muy atractivas a la saga y una perspectiva que complementa bien al Bioshock original. En particular destacamos Minerva’s Den, una ampliación de muchos kilates que ocupa un lugar destacado en la mitología Bioshock. Sobre la conversión, decir que se ha retocado de forma algo más tenue que el primer Bioshock, con algunos retoques aparentes en el sistema de iluminación -y no incluye el multijugador-.
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De él dijimos: “BioShock 2 es un gran juego, pero que vive a la sombra de su predecesor. Estamos ante una aventura intensa, con una fuerte carga argumental, una gran puesta en escena, un acabado técnico de gran calidad, y con un multijugador solvente; posiblemente, uno de los mejores juegos de este 2010, que consigue estar a la altura de las expectativas generadas a su alrededor. Pero le cuesta salir de un cierto encasillamiento provocado por la gran revolución que supuso la entrega original, que le impuso una jugabilidad con la que no se atrevieron a innovar demasiado, limitándose a ofrecernos un nuevo punto de vista dentro de la misma ambientación, que ha perdido capacidad de sorpresa más de dos años después”. Nota: 9. Por último encontramos Bioshock Infinite, el último juego de Irrational. Pocos esperábamos que después de un gran éxito de crítica y, aparentemente, de público que el estudio fuera a cerrar sus puertas. Cuesta muchísimo construir un estudio de grandes producciones con esta reputación, así que su final fue algo completamente inesperado. El propio Levine, en una reciente entrevista, ofrecía algunas claves de cómo había pasado: básicamente se había roto en el desarrollo de Infinite, especialmente al tratar de ocupar espacios para los que no estaba preparado y perderse en las complejidades de un estudio de cientos de personas. El cierre fue consecuencia directa de su decisión de alejarse de ese tipo de desarrollo.
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¿Qué podemos decir del título? mucho más shooter que Bioshock, un estilo artístico increíble, un comienzo espectacular y multitud de buenos detalles, especialmente narrativos, incluyendo un impactante final de esos que no dejan indiferente (para bien o para mal). Sus críticos, que los tiene y muchos, tienen una larga retahíla de pecados que echarle en cara, entre ellos una oferta más enfocada al shooter, gran linealidad, ausencia de algunas promesas de tráilers anteriores y varios problemas de mecánica. Pero es también un juego de construcción superlativa, con, insistimos, un fondo artístico que pocas veces se ha visto en un videojuego así como una gran profundidad narrativa que va más allá de lo aparente, con multitud de piezas pequeñas que van encajando desde el principio hasta el final hasta formar un título. Sobre la conversión, es el juego menos retocado (también el que menos lo necesita). No hay ninguna diferencia que apreciemos entre jugar al original en PC en alto y jugar a esta versión en PS4. Tampoco es que lo necesite para competir visualmente con cualquier título que haya salido posteriormente, sus cimientos artísticos son así de buenos.
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De él dijimos: “Estamos hablando de un juego extraordinario. Un fantástico e imaginativo juego de acción que recoge a la perfección el legado de Bioshock y logra mejorarlo en diversos apartados. La recreación de la ciudad de Columbia es absolutamente magistral, una enorme combinación entre visión, tecnología y talento artístico que nos permite explorar uno de los mejores entornos virtuales de esta generación.” Nota: 9,3
En definitiva, Bioshock The Collection es una buena oportunidad para sumergirse en una de las sagas imprescindibles de la pasada generación (y aunque se suele abusar de la palabra “imprescindible”, creemos que está bien usada aquí). La principal pega es que nos hubiera gustado la misma atención puesta en Bioshock para la segunda parte e Infinite, pero más allá de eso, alguien que venga de nuevas seguramente no tendrá ninguna queja del valor que obtiene por esos 50 €. También alabar el buen detalle con los usuarios de PC con esos juegos, que tendrán las nuevas versiones remasterizadas sin coste alguno. Un buen gesto.
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