azurik: rise of perathia (Xbox)
¿Un simple clon de Soul Reaver? eso es como muchos detractores se empeñan en catalogar a Azurik, uno de los primeros juegos que combina aventuras épicas y acción en Xbox....
Cuando se está promocionando un juego que resulta sospechosamente similar a cosas ya vistas, los desarrolladores o los encargados de las relaciones públicas siempre se esfuerzan mucho en afirmar que su juego posee elementos propios y no tiene nada que ver con ninguno de sus competidores. Muchas veces esto no es cierto y por eso es de agradecer que los creadores de Azurik se muestren tan sinceros a la hora de evaluar su juego diciendo que "es parecido a Soul Reaver". En Adrenium Games, responsables de este título, deben de pensar que es tontería negar lo evidente, a fin de cuentas no se puede pedir que todos los juegos que están en desarrollo sean originales y sí es deseable que se ponga esfuerzo y dedicación para que resulte un buen juego que valga lo que paga el usuario.
Azurik pertenece a la primera hornada de juegos que saldrán para la apuesta consolera de Microsoft y ya lleva un tiempo visitando varias ferias, mostrando un palpable avance desde la gráficamente mediocre demo del Gamestock a la mucho más trabajada versión que pudo ser vista durante el E3.
La historia nos pone en la piel de un azulado héroe, de nombre Azurik, aprendiz de mago que tiene dominio sobre los elementos y tiene como principal misión defender los cuatro planos elementales (tierra, aire, agua y fuego) de una oscura profecía, para lo que se deberá embarcar en un largo viaje que le llevará a tomar conciencia de sus poderes latentes y de los misterios que rodean su mundo (no, a los guionistas no les ha explotado la cabeza de tanto pensar).
La dinámica del juego en cambio parece más prometedora, y es que un título que dice beber de un juego de la categoría de Soul Reaver debe tener un componente aventura bastante serio, sin descuidar el combate. Siguiendo una estructura no lineal, nuestro protagonista deberá deambular por los cuatro planos buscando desenvolver el misterio que envuelve a su enemigo y acabar con él, para lo que será necesario volver a sitios ya visitados o encontrar nuevas rutas que antes estaban vedadas por no cumplir cierto requerimiento. Se ha asegurado que no se va a incurrir en una falsa no linealidad y que habrá diferentes formas de cumplir objetivos además de poder elegir el orden en el que se abordan los diferentes retos, lo que no es una libertad total para jugar, pero es más de lo que ofrecen algunos títulos que sí prometen libertad absoluta y luego se quedan en historias absolutamente lineales y restrictivas (¿alguien dijo Shenmue?).
El sistema de combate no parece que vaya a ser ninguna revolución, pero si aporta cosas interesantes. Nuestra arma será un bastón con el que es posible canalizar los cuatro elementos. Para cambiar de elemento solo será necesario pulsar un botón con el que iremos permutando las propiedades de nuestra arma. A medida que ganemos experiencia será posible acceder a combinaciones elementales de diferente tipo y a nuevos ataques o usos para nuestros poderes. Un detalle bastante interesante es la importancia que tiene las propiedades de nuestro bastón no solo para los combates, sino también para el desarrollo de la aventura y la resolución de puzzles. Un buen ejemplo, lo podemos encontrar en una escena en que quedamos bloqueados por un bloque de hielo que para poder superar deberemos combinar agua y fuego en nuestro bastón, pudiendo así derretir el hielo de nuestro camino.
En cuanto al uso de los elementos en el combate, la elección de propiedad en nuestro bastón será todo menos casual y se deberá ser cuidadoso ya que muchos monstruos poseen resistencia o debilidad a ciertos elementos (es bastante obvio que lanzar bolas de fuego contra un ser de fuego suele ser tan fructífero como apagar un incendio con un lanzallamas).
En el aspecto técnico se ha puesto un empeño bastante palpable, dando como resultado unos paisajes que realmente conseguidos en todos los sentidos. La potencia de Xbox se pone al servicio de unos decorados ricos en matices y detalles, cargados de efectos como transparencias, nieblas, efectos pirotécnicos. Por ejemplo, en el plano del agua veremos nuestra imagen reflejada de forma múltiple en las cavernas heladas con los efectos de reflacción adecuados cosa que también encontramos en el agua de los ríos o estanques, el mundo del fuego nos ofrece un vasto espectáculo en el que la Xbox muestra su capacidad de manejar de forma realista elementos tan complicados de simular como el fuego y la lava. En general, encontramos mundos muy orgánicos en los que da gusto pararse y degustar más despacio la belleza que se nos ofrece. Un apartado técnico también destacable (y también copiado de Soul Reaver) es que no hay cargas entre zonas, lo que permite jugar de forma fluida.
Hay que tener en cuenta que Azurik ha tenido un tiempo de desarrollo considerablemente corto, 14 meses, con lo que ha resultado bastante sorprendente el progreso que ha experimentado a nivel gráfico en tan corto espacio de tiempo. El hecho de haber contado con tan poco tiempo justifica de cierto modo el que no haya trabajado sobre la base de revolucionar la industria. De todos modos, se nos ha prometido una historia épica acompañada de una buena aventura que tendrá puzzles interesantes y mucho combate dirigido por un sistema interesante y ameno de afrontarlo. Teniendo en cuenta que muchos consideran a Azurik como una especie de demo técnica jugable con la única función de demostrar un atisbo del poder gráfico de Xbox, parece que podemos tener la esperanza de encontrar un juego sólido detrás o, por lo menos, eso esperamos.
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