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ArmA 3

ArmA 3

ArmA III

ArmA III es como conducir un gran bulldozer por ciudad. No es cómodo, no es seguro, consume una barbaridad y genera muchísimos problemas. Eso sí, a cambio pone a nuestra disposición la posibilidad de hacer cosas enormes y adentrarnos en lugares a los que ni el más lujoso de los vehículos sueña con llegar. Y además es más divertido.

En 2001 Operation Flashpoint perfiló un camino, el del simulador bélico, y durante estos 12 años los checos de Bohemia Interactive no se han apartado ni un milímetro de él. Cada paso dado, primero bajo la citada franquicia y después en la serie ArmA, avanzaba en la buena dirección, si bien las carencias eran tantas y tan evidentes que la sensación tras cada nuevo lanzamiento venía siendo la misma: “Un muy buen juego, lastrado por demasiados problemas técnicos y de desarrollo, que, de otro modo, sería el rey absoluto e indiscutible.”

Dicho de otro modo, la idea es la correcta, los propósitos y objetivos son también los acertados, pero falla clamorosamente la ejecución. Y aun así, la falta de una alternativa, de una competencia directa, mantiene a los ArmA como referente de este género.Hablamos de falta de competencia en el género, pero la realidad es que ArmA es el género en sí. Salvo intentos como el de Operation Flashpoint: Dragon Rising, hermanastro de ArmA 2, ambos de 2009, y con Codemasters haciéndose cargo de la franquicia creada por Bohemia en franca competencia comercial, no hay título alguno que ofrezca lo que éste. ArmA es un juego único.

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El mayor nivel de simulación táctica y de combate. Tiroteos realistas donde un solo impacto puede suponer nuestra muerte. Enemigos que nos disparan ocultos desde más de 200 metros. Personajes que pierden facultades al herirse o agotarse. Escenarios, armas y vehículos replicados directamente de los reales. Realismo, libertad absoluta, variedad y desafío. Mucho desafío. Y no sólo en lo que se refiere a los objetivos o enemigos; también la dificultad que conlleva hacerse con una mecánica de juego, unos controles y, ante todo, con la paciencia imprescindible para poder perdonar sus no pocos problemas técnicos y centrarse en lo mucho positivo que se nos ofrece. Estas situaciones convierten cada nuevo ArmA en objetivo de esperanzas y anhelos. ¿Será esta vez? ¿Conseguirán por fin lo que llevan/llevamos más de una década persiguiendo? ¿Será éste por fin el ArmA redondo y libre de problemas que todos deseamos?

ArmA III

Desde comienzos de este 2013 los jugadores hemos podido ir descartando y confirmando hipótesis. La versión “alpha” y la posterior “beta” han permitido un acercamiento progresivo a esta tercera entrega de la saga y, para bien o para mal, confirman que ArmA sigue siendo el mismo. Las mejoras están ahí. Muchas para algunos, insuficientes para la mayoría.

Hay un parámetro que caracteriza ArmA por encima del resto: la distancia. Al contrario que en el resto de “Shooters” donde es realmente difícil protagonizar un tiroteo a larga distancia, en ArmA los disparos se realizan a centenares de metros. Tanto este uso de las armas como el aprovechamiento de vehículos requieren el que es uno de los puntos más fuertes de esta nueva versión de ArmA: su inmenso escenario de juego.

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Las islas que en un futuro cercano soportan el enfrentamiento entre oriente y occidente, son el escenario más grande que jamás se haya creado para un juego de estas características. La isla mayor, Altis, cuenta con 270 Km2 de superficie en la que se disponen núcleos urbanos, bosques, zonas montañosas, marismas… con una distribución lógica si atendemos a las carreteras que la cruzan, ubicación de las áreas pobladas, los aeropuertos, puertos costeros, etc.

El trabajo que ha hecho Bohemia Interactive para recrear un entorno creíble ha dado los resultados esperados, siendo evidente el tremendo esfuerzo invertido. Esfuerzo y costes que fueron más allá de los propios del desarrollo cuando dos de los programadores checos fueron detenidos y encarcelados por el gobierno griego acusados de espionaje, al sorprenderlos fotografiando los entornos de las instalaciones militares de la isla de Lemmos (Limnos, Grecia).

Asimilado ya en la variopinta historia que es la de los videojuegos, esta “anécdota” no puede ser calificada como banal, con dos programadores que permanecieron en prisión 129 días, discusiones internacionales sobre el supuesto delito de espionaje y el tratamiento expreso que se hizo de ArmA III en el parlamento griego. Exagerado o no, Altis es una reproducción exacta de la citada isla al norte del Mar Egeo, respetando tanto la distribución geográfica como la de sus poblaciones, vías de comunicación, etc, llegando a extremo de intentar representar lo más fielmente también sus edificaciones, como ocurre con Kavala y su castillo, que son un calco casa a casa de la capital de Lemmos, Mirina.

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Para disponer de un escenario más asequible, ArmA 3 proporciona una segunda isla, más manejable, de “tan solo” 20 Km2 y bautizada como Stratis. De clima mediterráneo, ambas islas cuentan con sus boques de pinos, superficies de cultivo y, ocupando la mayor superficie de la isla, campos de arbustos y hierba alta. La incorporación de esta hierva alta y otros tipos de vegetación, como cañaverales de más de dos metros de alto, se convierten en un aliado excelente para las emboscadas. El traje “Ghillie” de los francotiradores cobra así su mayor sentido y lo mismo ocurrirá con las cámaras térmicas, único antídoto ante un tirador enemigo oculto que nos acosa desde más de medio kilómetro.

Otra de las novedades más importantes en cuanto a escenario la encontramos en la posibilidad de usar el mar, algo que, como es obvio, se convierte en muy útil si combatimos en una isla. No sólo dispondremos de lanchas para desplazarnos y atacar; también contaremos con equipos de submarinismo y mini-submarinos con los que las operaciones de infiltración toman un nuevo sentido. La isla de Stratis cuenta con 200 km de costa y el acercamiento totalmente indetectable de comandos submarinistas dota a la acción de mayor riqueza táctica.

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Una de las novedades más esperadas se encuentra en el campo de las físicas. La serie ArmA vende realismo y éste era muy cuestionable cuando veíamos cómo sus personajes se movían como torpes muñecos. Siendo más precisos, contaban con animaciones inferiores a lo que la tecnología del momento y las aspiraciones del proyecto hacían esperar. ArmA III incorpora nuevas animaciones de los personajes, algunas tan imprescindibles como la que se habría de producir cuando un soldado cae de altura, que hasta ahora sencillamente no existía. Lo mismo podríamos decir de las animaciones de los enemigos al morir, que ahora son bastante más creíbles al haber asimilado tecnología “ragdoll”. ArmA III estrena la saga en el uso de la tecnología Physx de NVIDIA, dotando a toda la escena de un comportamiento más creíble del que, no obstante, hablaremos más adelante, cuando detallemos los problemas técnicos del juego.

Todas estas mejoras gráficas son obra de una nueva versión del motor propietario de Bohemia Interactive, la cuarta evolución de su Real Virtuality. Con él también disponemos de nubes 3D, con volumen, luces dinámicas más reales, efectos HDR y de partículas. En algunos vehículos dispondremos de pantallas que nos muestran imágenes de sus flancos usando tecnología PiP (Picture In Picture), lo mismo que los espejos retrovisores que ofrecen una imagen real de la escena a nuestras espaldas o el vídeo en tiempo real que emiten los drones voladores. Redibujar así el escenario en modo ventana es un efecto realista, incluso puede impresionarnos en las primeras ocasiones, pero no estamos seguros de que sea tan interesante si atendemos a los recursos de hardware que este extra requiere. Estas nuevas tecnologías suponen un sensible paso adelante en la calidad gráfica respecto a ArmA II, si bien no se acerca a lo que supuso el salto de ArmA a ArmA II, o lo que es lo mismo, de Real Virtuality 2 al 3. Cabe destacar la capacidad de este motor para representar los escenarios nocturnos. No recordamos otro título donde la sensación de falta de visión sea tan realista como en éste. La acción, cuando nos limitamos a la luz de la luna y las estrellas, sólo nos permite ver contornos y sombras. El uso de linternas, bengalas y gafas de visión nocturna deja de ser un simple adorno para convertirse en imprescindible.

Por último, las imprescindibles novedades en los arsenales. La confrontación en la que nos hace participar ArmA III tendría lugar dentro de unos veinte años, con lo que los diseñadores pueden trabajar con modelos de armas actuales, y la libertad que les permite imaginar sus equivalentes en ese futuro cercano. Tanto las armas como los vehículos serían modificaciones sobre armamento ya existente. Destacan los helicópteros, absolutamente fundamentales, de los que dispondremos de cinco nuevos modelos entre ataque, transporte y reconocimiento. Entre los vehículos terrestres, además de los quads, camiones de transporte de tropas y materiales, carros de combate y artillería móvil, destaca la incorporación de dos vehículos anfibios.

Por último, la apertura a la acción del fondo submarino obliga a contar con un vehículo para movernos por él. Si recorrer a pie las enormes distancias de ArmA III es agotador (en todos los sentidos), lo es aún más hacerlo nadando, con lo que habremos de aprovechar la disponibilidad de los nuevos mini submarinos. Destacar en este punto la coherente utilización que se hace del periscopio de este vehículo y la proyección de sus imágenes en las pantallas PiP de la consola de mandos.

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En cuanto al armamento personal, tan detallado y realista como era de esperar, si bien en menor cantidad que en anteriores entregas. Se amplían las posibilidades que se le darían al soldado de demolición o explosivos; minas anticarro, trampas de cable, minas claymore, explosivos de activación remota o por tiempo… Esto se completa con armas antivehículo de apuntado balístico o guiadas, drones y lo que a tantos jugadores ocasiona una fuerte atracción: los fusiles de francotirador de gran calibre. Un francotirador vestido con su Ghillie, un fusil del calibre .50 y su óptica x17, cuerpo a tierra en la cima de una colina a 600 metros de una base plagada de enemigos. Y a disfrutar. Se mantiene la importancia que el título da a la balística, incidiendo en la pérdida de altura y velocidad de los proyectiles que obliga al tirador a calcular la distancia al objetivo, su velocidad para calibrar sus ópticas antes de disparar.

Existen múltiples tipos de apuntado para cada arma. Desde la cadera, cadera con zoom, mira telescópica, mira de punto rojo… debiendo alternar unos u otros según la distancia a la que entremos en combate. La aportación más destacable en lo que a armamento se refiere la tenemos en la posibilidad de poder intercambiar accesorios como sus ópticas, bocachas, asas, cargadores y munición con lo que vayamos recogiendo del campo de batalla. De este modo, no sólo se mantiene el expolio de cadáveres para quitarles granadas y botiquines; ahora también puede que nos interese su munición trazadora, óptica o el silenciador, que podremos instalar en nuestra propia arma.

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Hasta aquí las novedades que, aunque parezcan muchas, se nos antojan bastante cortas. Sobre todo si las enfrentamos a las carencias que este título, nuevamente, vuelve a tener. La sensación al jugar con ArmA III es ya de hastío en determinados momentos. Lo es cuando volvemos a comprobar cómo la Inteligencia Artificial sigue siendo pésima. Cómo el interfaz del juego se mantiene exactamente igual de tosco e ineficaz. Cómo situaciones francas para el jugador se convierten en una muerte inesperada, en ocasiones estúpida, que arruinan largos minutos de partida que hay que volver a repetir.

Y es que ArmA III mantiene los mismos errores que tan criticados han sido en ArmaA II, y que lo fueron en ArmA. Errores que mantienen este título alejado de una mayoría de jugadores que no entiende por qué ha de sufrir todas estas deficiencias en un producto que lleva desarrollándose más de una década y que se empeña en chocar una y otra vez en la misma piedra. La discusión podría limitarse a dos posibilidades. La primera es que los programadores no sepan hacerlo de otro modo. La segunda es que no quieren hacerlo. Nos inclinamos por esta última opción. Más que nada porque en estos momentos hay juegos muchísimo menos ambiciosos y donde la IA es también muchísimo menos determinante, que cuentan con una tecnología mejor que la que se empeña en usar Bohemia para su producto estrella.

No sería correcto afirmar que ArmA III tiene la misma IA lastimosa y casi vergonzante que tuvo ArmA y que ya se vio mejorada en ArmA II. Ya en la anterior versión nuestros compañeros al menos no se quedaban apuntando a una pared, de espaldas al enemigo, o enganchados con el primer matorral que se les pusiera delante. ArmA III ofrece una respuesta mucho más eficaz de nuestros compañeros de patrulla, que se mueven de forma casi coherente, aunque no hay nada más dramático que enfrentarse a una misión donde es requisito imprescindible que nuestro compañero sobreviva, y ver cómo éste corre como una gallina descabezada bajo los disparos enemigos en lugar de echarse cuerpo a tierra y limitarse a quedarse quieto.

Tal y como lleva ocurriendo en todas las entregas anteriores, esta deficiente Inteligencia Artificial arruina casi por completo la experiencia en partidas de un solo jugador. Hay errores como el comentado de nuestra patrulla, donde cabría esperar un comportamiento cuyos algoritmos pudieran ser más o menos complejos. Pero hay otras situaciones que se antojan tan sencillas que nos parece sonrojante que sigan sin corregirse. Por ejemplo, cuando disparamos a un vehículo enemigo y acabamos con su conductor, el acompañante se mantiene sentado en su asiento como si nada. O si disparamos repetidas veces contra un enemigo a distancia, éste no se moverá hasta que le acertemos, por muy cerca que estén rebotándole nuestras balas. Eso sí, en un momento dado decidirá huir y echará a correr sin parar atravesando los 20 km de isla, a lo Forrest Gump.

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Resultaría de agradecer que cuando los soldados de nuestro pelotón se queden sin munición, se acerquen a una caja que la contenga o a un cadáver y se rearmen, sin tener que esperar a que seamos nosotros los que se lo ordenemos mediante una combinación de teclas y selección de ratón interminable. Lo mismo si tenemos un compañero herido y tiene un médico a un metro. Ambos esperarán a que demos las órdenes oportunas o no harán otra cosa que seguirnos.

Esta estupidez de los enemigos no significa que el juego en sí sea más sencillo. Por el contrario, habrá ocasiones en las que nos enfrentemos a un tiroteo en franca ventaja, sorprendiendo al enemigo por detrás, resguardados tras una sólida roca, con el punto de mira centrado en su nuca… y unos segundos después los muertos seamos nosotros.  El enemigo ha encajado tres disparos, hemos fallado el resto de la ráfaga, y él nos ha alcanzado en toda la cara con su primer disparo. Mala suerte. Sólo que esa mala suerte requiere repetir veinte minutos de partida en los que nos hemos limitado a arrastrarnos ladera arriba para alcanzar esa posición de ventaja que no ha servido de nada.

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Y esta situación nos lleva a la segunda peculiaridad de la serie que tantos enemigos le genera: su extremada exigencia al jugador. En un panorama donde a diario nos quejamos precisamente de lo contrario, con tantos títulos que se programan con la idea de que el jugador es poco menos que idiota y se va a molestar si no se lo ponen bien clarito, ArmA se va al otro extremo. No hablamos de la complejidad que supone una estrategia en la que enfrentamos a un mayor número de enemigos, armados con carros y helicópteros que, además, pueden acabar con nosotros desde su base y con un solo disparo. Tampoco nos referimos al interfaz, incómodo y complejo, donde plantaremos una carga explosiva y nos inmolaremos cuando pretendíamos en encender una bengala. Nos referimos a otros muchos detalles que apuntan en una única dirección; la de ponérselo más y más difícil al jugador.

Vale que se busque el realismo y que se pretenda un simulador bélico, pero lo que es real es que no deja de ser un juego, destinado a jugadores que buscan pasar un buen rato en la esperanza de no tener que vivir nunca en sus vidas una situación como la simulada. Y ahí es donde a Bohemia se le está yendo la mano. Quizá el ejemplo más claro sea el cómo se cansa nuestro personaje. La realidad dice que si subes corriendo una colina de tan solo veinte metros, llegas arriba agotado y que no podrías apuntar con precisión. Pero llevar ese extremo al juego… En cada partida no hacemos más que escuchar la respiración de nuestro personaje, al borde del infarto, mientras le quedan varios kilómetros por recorrer. En cualquier enfrentamiento en ese momento llevamos las de perder porque resulta imposible apuntar. Moriremos y la alternativa será la de repetir toda la partida, pero esta vez reptando, para no cansarnos demasiado.

Otro ejemplo lo tenemos con los vehículos. Si atravesamos las praderas mediterráneas de Altis y de repente chocamos contra una simple roca oculta tras un matorral, no sólo destrozaremos el quad sino que nuestro personaje quedará herido o muerto. Este tipo de inconvenientes no hace más que sumar frustración al jugador. Tener un mínimo de condescendencia con este jugador en este tipo de situaciones debería ser algo obligado cuando partimos de que las partidas duran muchos minutos y que no es posible guardarlas más que una vez por misión.Una piedra no debería ser un riesgo tan grande para arruinar la partida.

Y es que ArmA representa un recorrido entre desafío y frustración, y el que es incondicional de la saga, lo es porque tiene mucha tolerancia a esto último. La mayoría simplemente desespera y abandona. Estas son las grandes lacras de la saga y en esta versión se mantienen respecto a las anteriores entregas. Sin embargo lo realmente preocupante de este ArmA III es que muestra ciertos pasos atrás respecto a aquellas. El primero y más evidente es que carece de campaña. Una decisión a todas luces inaceptable. No por el hecho de que no cuente con ella, como tantos otros juegos centrados en el multijugador, sino porque estaba previsto que la tuviera y la tendrá, pero dentro de unos meses. Así pues, lo que a día de hoy podemos comprar como ArmA III, es poco más que la beta gratuita, añadiendo algunos escenarios de demostración más, y la promesa de tres futuras campañas a modo de DLC, la primera de ellas en octubre.

Otro paso atrás se da con el escenario. Hemos aceptado que la enorme isla de Altis supone la mayor aportación de ArmA III a la saga, pero sobre el terreno la propia isla deja bastante que desear. Es demasiado desértica, falta de vida y repetitiva, haciendo que nos cuestionemos si realmente era necesario hacerla tan grande. El escenario de Chernarus de ArmA II nos parece mucho más acertado al ofrecer mayor variedad de entornos y ser, en definitiva, más divertida, aun siendo completamente ficticia. El hecho de que ArmA III contenga más edificios y todos ellos sean accesibles, dando lugar a infinitas habitaciones vacías por todo el mapa, no lo consideramos un avance si ponemos en el otro lado de la balanza el tedio que estos escondites provocan en las partidas multijugador.

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Siguiendo con el escenario, los nuevos efectos cargan aún más los requisitos de hardware. La gran virtud de los ArmA, la distancia de visión, es también su cruz en forma de requerimientos. A favor del título hay que decir que dispone de una configuración gráfica tan personalizable que tardaremos poco en encontrar los límites de nuestro hardware. Sin embargo, acortar las distancias de dibujado generará rápidamente “popping”, vegetación y objetos que aparecen repentinamente delante de nosotros. Lo mismo ocurre con la carga de texturas, lentísima en las configuraciones más altas.

Otro paso atrás lo damos con el armamento y vehículos. Se nos antojan insuficientes. Anteriores entregas aportaban más y más variado armamento. No dudamos que, al igual que la campaña y demás mejoras, antes o después es algo que va a cambiar. Por último, la implementación de tecnologías físicas como Physx, o cuerpos “ragdoll” han mejorado la imagen de realismo de algunas situaciones, pero generan también problemas de “clipping”, con cuerpos que se quedan atrapados a través de paredes, cuellos de jirafa, o carros de combate que salen disparados por los aires al chocar con otros vehículos. Puestos a hablar de físicas, hay una gran falta de coherencia en los decorados. Carros de combate que no pueden tirar abajo un poste telefónico o un tenderete, muros que caen a bloque por porciones, elementos indestructibles… Por no hablar de que toda la población de la isla vista como si volviera de la playa.

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Comunidad

Esa es la palabra y el auténtico sentido de este producto que hoy analizamos. La comunidad. Todo parece apuntar a que la relación entre Bohemia y su comunidad sea cada vez más estrecha, a la vez que excluyente. Bohemia programa para una de las comunidades más fieles, longeva y productiva que se nos ocurre. En el otro sentido, la comunidad no exige a Bohemia nada más allá de lo esperado.

ArmA III es el ejemplo más claro de esta simbiosis. El producto vendido no es más que una demo, con un potente editor de misiones y, sí, ahora sí, el mayor acierto de Bohemia Interactive con este título: meterlo de lleno en el “Workshop” de Steam. Su decisión es prescindir completamente de cualquier distribución en formato físico, apoyando completamente la venta de sus títulos en esta plataforma. Esta integración en el gigante de la distribución permite a su vez el acceso más eficaz y la mejor gestión de los innumerables contenidos que la comunidad desarrolla sobre la base de los ArmA. En el mismo día de lanzamiento de ArmA III el Workshop de Steam ofrecía cerca de 1500 aportaciones distribuidas en campañas completas, misiones aéreas, de francotirador o simples “sandbox” donde probar vehículos y armas. Entre las más valoradas tenemos reediciones de misiones clásicas del Flashpoint original, adaptaciones de misiones protagonizadas por Snake de la saga Metal Gear o curiosidades como un mod para sobrevolar las islas volando como Supermán. Por supuesto está confirmado el desarrollo del mod DayZ, cuya versión para ArmA II muestra a la claras de lo que es capaz esta comunidad sin poner un euro encima de la mesa.

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Todas estas aportaciones, así como las miles que llegarán, todas ellas completamente gratuitas, son uno de los pilares que permiten mantenerse en pie a la saga, con todos sus defectos y carencias. Hasta Bohemia ha sido tan osada de lanzar su producto sin campaña a sabiendas de que su comunidad ya tiene colgadas varias tan buenas o mejores que las que tienen previstas. El otro pilar es cómo esta misma gente saca partido al juego en las partidas multijugador. La seriedad con la que se plantean, el respeto y asunción de responsabilidades de cada uno de los soldados, las jerarquías y, por qué no decirlo, la ausencia de jugadores “troleando” a los demás. Es aquí donde ArmA alcanza su esplendor.

¿El problema? Se trata de un modo de juego que no resulta atractivo para una gran mayoría acostumbrada a matar y morir varias veces por minuto. En ArmA los primeros minutos de juego pueden pasar en la pista de aterrizaje esperando a que un compañero traiga de vuelta el transporte que le lleve 10 km más allá, donde se está asaltando una ciudad metro a metro. Puede pasar un cuarto de hora antes de que se dé el primer disparo. ¿Aburrido? ¿Realista? Cada cual tiene sus gustos y opiniones. Lo que tenemos claro es que hemos de estar agradecidos a Bohemia por seguir manteniendo esta alternativa única en el mercado.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.