Alpha Protocol
- PlataformaPC8360PS3
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento28/05/2010
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorSEGA
Un espía contra el mundo
El mundo del espionaje y las conspiraciones internacionales siempre ha tenido presencia en los videojuegos, pero no ha tenido mucha representación en el género del rol, que es el que mejor puede explorar un mundo tan complejo. Obsidian trata de llenar ese hueco con un título claramente inspirado por Mas Effect, pero con la suficiente personalidad propia para destacar por si mismo.
Nota del autor: Este análisis corresponde exclusivamente a la versión de Alpha Protocol en PC.
Para los amantes al rol, hay una madre y un padre: ciencia ficción futurista y fantasía medieval, las dos corrientes mayoritarias dentro del género, ya sea de tablero o en su versión digital. Los que llevan muchos años de experiencia están tan acostumbrados a ese escenario que no reparan en la aplastante cantidad de títulos que están influenciados por esos dos grandes arquetipos, es simplemente algo que se acepta con naturalidad hasta el punto de hacer cotidianos cosas como los dragones, las espadas mágicas, los viajes espaciales y los cañones laser, eso es lo normal a fin de cuentas, hasta que se producen las siempre bienvenidas excepciones.
Las excepciones siempre llaman la atención en este género y se hacen más atractivas por esa condición. En el mundo de rol de tablero, Vampire jugó con éxito la carta de romper muchos moldes, tanto en ambientación como en lo que a mecánica se refería; mientras que en el mundo del videojuego se puede apreciar algo similar con Wasteland y su posterior evolución a Fallout, que constituyen el ejemplo más claro de que no hacen falta naves espaciales ni orcos para conseguir un gran juego de rol. Lo que el género necesita por encima de todo es un gran sentido de la creatividad y de la narración y esa es precisamente una de las especialidades de Obsidian, los creadores de Alpha Protocol.
Lo primero que destaca de este título es precisamente lo alejado que está de las clásicas fantasías mencionadas anteriormente: es un juego ambientado en el mundo del espionaje, un espionaje fantástico y espectácular propio de las películas de Jason Bourne o James Bond, lo que sigue siendo una fantasía, pero al menos es una fantasía diferente y eso es algo que se aprecia particularmente durante las primeras horas de juego. Es posiblemente la primera cualidad destacada de Alpha Protocol, lo refrescante que resulta enfrentarse a un título de rol en un ambiente tan diferente al que uno está acostumbrado. Bien es cierto que hay otros juegos de espionaje y conspiraciones internacionales, pero están enmarcados en otros géneros y por tanto carecen del grado de atención a la trama y narrativa que se puede ver en este título, por no hablar de la ausencia de desarrollo de personaje y el limitado peso de las decisiones del jugador en el desarrollo de la historia.
Sin entrar en detalles precisos sobre la historia, el jugador encarna al agente Mike Thorton, nombre clave elegido para entrar en el proyecto Alpha Protocol, un programa gubernamental estadounidense cuyo mayor activo es el secreto de su existencia y la ausencia de lazos con las agencias establecidas. De hecho, ni el FBI, ni la CIA ni mucho menos la opinión pública debe conocer la existencia de una organización que se mueve de manera clandestina; ni siquiera cuenta con enormes recursos financieros y logísticos, se espera de sus agentes que sean capaces de obterner la financiación y equipamiento que necesitan usando sus propios recursos y contactos con el mercado negro. No es ni mucho menos la típica agencia secreta todopoderosa capaz de poner coches voladores al servicio de su agente ante las narices del gobierno y la opinión pública.
Las posibilidades de creación de personaje son muy limitadas, pero entre ellas está la posibilidad de elegir cuatro arquetipos que definen la especialidad del protagonista y el motivo por el que Alpha Protocol se fijó en él; existen además dos opciones más: novato y veterano, con la segunda cerrada en la primera partida. Mientras que las otras opciones cuentan con algunos puntos distribuidos de forma pretedeterminada, la opción de novato pone al jugador en manos de una excepción dentro del programa, la de una agente sin experiencia recién salido de la academia pero elegido por su gran potencial, lo que implica que comienza sin ningún punto establecido, permitiendo así definir sus competencias desde el principio. En el fondo, todas esas opciones sólo sirven de guía, ya que el desarrollo de personaje está diseñado para crear un agente a medida del estilo de juego que se quiera adoptar.
Uno de los aspectos más difíciles a la hora de diseñar un juego de estas características es equilibrar la necesidad de hacer que el sistema de habilidades sea relevante, con la de tratar de no frustar al jugador haciéndole un completo inútil con un arma si no tiene algo de apareciencia. Esa mentalidad es propia de AD&D, donde alguien sin pericias con un arma determinada tenía muchas posibilidades de pasarse el combate dando golpes al aire a poco que el enemigo fuera algo ágil, pero eso funciona con un sistema de combate por turnos. En un juego donde la acción se desarrolla en tiempo real, es difícil justificar que un agente secreto entrenado no pueda acertar al enemigo con un disparo a bocajarro, aunque no cuente con la especialización de esa arma, por lo que Obsidian ha alcanzado una buena solución de compromiso.
Básicamente, incluso sin poner un solo punto en armas se pueden usar de manera efectiva, pero usar puntos beneficiará en gran medida su efectividad, control, carga de munición y abrirá habilidades especiales. Además, cada tipo de arma tiene un comportamiento determinado, no es lo mismo disparar una pistola que una escopeta, por lo que la experiencia en el uso permitirá fortalecer los puntos fuertes de esa clase de arma mientras se reducen los puntos débiles. Por poner un caso práctico con el rifle de asalto, manteniendo el botón derecho del ratón -en la versión de PC se entiende- provoca que la mirilla se haga más pequeña y adquiera un tono rojo, permitiendo usar un "disparo crítico"; pero sin ninguna experiencia en esa arma, es más difícil apuntar, más difícil mantener la dirección del disparo en movimiento y además el impacto no es fatal aunque se acierte en la cabeza-. Esa es la decisión de compromiso, se pueden eliminar enemigos con un arma no entrenada, pero cuesta más, mientras que un agente experimentado en esa arma podrá acabar de un plumazo con enemigos usando disparos críticos. Como se comentaba, es una decisión de compromiso entre lo que era Mass Effect, donde las armas eran inútiles sin experiencia, y Mass Effect 2, donde se eliminó directamente la especialización de armas.
Ya se ha comentado que Mass Effect es una referencia imprescindible a la hora de hablar de Alpha Protocol, cosa que por otra parte ya habían reconocido desde Obsidian desde el principio, por lo que no es una sorpresa. Aquellos que hayan jugado a ME 2 se sentirán como en casa con el control, el sistema de protección y la forma en la que se desarrolla en el juego, aunque aquí no hay compañeros de equipo y es todo acción individual. Otra diferencia clave es que mientras en el juego de Bioware no hay alternativa a la hora de enfrentarse a enemigos y el combate es obligatorio, en Alpha Protocol siempre hay una alternativa, de hecho, las alternativas no están simplemente como adorno, todas las decisiones que se realicen tienen su importancia, incluso las más pequeñas, y ese es precisamente el aspecto en el que este título brilla con especial intensidad.
Sí, poniendo puntos en resistencia y en dos tipos de armas -no merece la pena desperdigar mucho los puntos en armas pues sólo se pueden llevar dos en cada misión-, además de contar con el equipo adecuado, uno puede desenvolverse por las misiones de Alpha Protocol como un Rambo cualquiera: las alarmas sonarán, las salas se llenarán de agentes enemigos y habrá que ir avanzando cada paso a sangre y fuego -además de con especial cuidado, pues aunque los enemigos no tengan una I.A revolucionaria precisamente, sí tienden a buscar los flancos para conseguir impactos directos, burlando la cobertura-. Es una alternativa, pero las consecuencias de matar indistintamente a cualquiera que se ponga por medio tiene consecuencias, tanto en la trama como en el desarrollo de las misiones; si el protagonista se convierte en una gran amenaza, el nivel de seguridad aumentará en misiones posteriores y será más difícil encontrar ayuda, mientras que un avance más cauteloso hará que el agente llame menos la atención.
Se comentaba que la toma de decisiones es importante pues cualquier detalle tiene consecuencias, y esto es algo que se deja notar durante toda la partida, tanto en las misiones como en las múltiples conversaciones que el agente Thorton tendrá con todo tipo de personajes. Cada personaje en esta telaraña de espías, mafiosos y agentes gubernamentales que conforma la trama de Alpha Protocol tiene sus propios valores y aprecia o desprecia cierto tipo de cosas; ponerse de su lado permite obtener ciertos beneficios, pero también es posible extorsionarlos para conseguir el siempre necesario dinero, o matarlos, en cuyo caso dejarán de ser una molestia para el futuro -nunca se sabe, tener una buena relación con alguien no garantiza nada-. La reputación del protagonista es importante, de modo que la historia evolucionará conforme a esa reputación, lo que lo hace un juego muy rejugable. En una determinada partida puede que aparezcan algunos personajes que en otra aparezcan muy poco o nada, y viceversa, todo dependiendo de las acciones realizadas hasta la fecha y la actitud mostrada ante otros personajes.
Es en las conversaciones y en la historia en general donde se aprecia la brillantez de Obsidian, que sigue demostrando una vez más que tiene muy pocos rivales en esta industria en lo que se refiere a crear historias y personajes. La capacidad de los escritores y diseñadores de este estudio está fuera de toda duda y con Alpha Protocol completan otra magnífica lección al respecto. La historia empieza a atrapar al jugador en los primeros compases y se va desarrollando de una manera extremadamente sólida, sin puntos débiles y con una coherencia impresionante, que en ningún momento se resiente de las múltiples senderos que la trama puede tomar, todo tiene sentido y es difícil lograrlo con un juego que cuenta con 32 finales distintos -algunos pequeñas variaciones, otros cambios muy significativos-.
La historia se apoya en gran medida en las conversaciones que el protagonista tiene con otros personajes, en lo que es el más brillante sistema de conversaciones creado hasta la fecha, no tanto por ser innovador -es una evolución directa del sistema de Mass Effect- sino por su ejecución y contenido. El primer gran acierto es que Obsidian se ha atrevido a hacer lo que Bioware quiso y no hizo: poner un límite de tiempo a la elección de respuesta, de modo que todo está medido para que los diálogos no degeneren en esas escenas donde Shephard se quedaba en trance sin decir nada hasta que el jugador no decidiera. Lo que se escoge en las conversaciones es el tono que se quiere utilizar o una acción concreta, entre un máximo de cuatro posibles que van desde la sarcástica a la profesional, pasando por la abiertamente amenazante, aunque hay variaciones de tonos dependiendo de la conversación. Los diálogos que se producen están perfectamente elaborados y al no haber cortes pronunciados, se aprecia la coherencia de los mismos a la vez que se añade cierta tensión al jugador para que decida que tono usar o que acción tomar -algunas veces hay que tomar decisiones difíciles en muy pocos segundos-. Hay que hacer mención especial a las opciones sarcásticas e irónicas, ya que Obsidian se ha marcado algunas respuestas que provocarán la carcajada del jugador -aunque los intelocutores no siempre se lo van a tomar a bien-.
En lo que se refiere a estructura de juego, está quizás demasiado inspirada en Mass Effect 2 y comparte sus mismos defectos, con la salvedad de que Alpha Protocol es un juego bastante más corto y cuenta con menos escenarios que el de Bioware. Hay cinco pisos flancos en cinco escenarios diferentes, en tres de ellos se puede elegir el orden de visita, pero no hay lo que se dice un mundo coherente por el que se pueda viajar o explorar. Una vez en cada piso se puede acceder a un conjunto de misiones, algunas obligatorias y otras opcionales que abren la posibilidad de acceder a información, recursos y otras ventajas, pero una vez que se sale del piso se aparece directamente en el lugar de la misión, que finaliza cuando se cumplen los objetivos. Esa estructura tan rígida no sienta bien a un juego de rol, que al menos debería siempre mostrar interés en crear un mundo creíble a su alrededor, y no limitarse a poner fases que superar.
De hecho, uno de los mayores problemas de Alpha Protocol como juego de rol es lo limitado que está fuera de la misión principal, no hay metajuego -ni siquiera uno mínimo como el de la exploración de planetas en Mass Effect-. El dinero se obtiene robando datos y otros recursos durante las misiones, pero la mayor cantidad vendrá dado por las opciones que se seleccionen en la interacción con otros personajes, así que es un aspecto que queda integrado en la historia. Comprar en el mercado negro es tan fácil como conectarse al ordenador en el piso franco y comprar lo que se quiera, aunque la selección y el precio vendrán determinados por la de contactos -nuevamente, algo integrado en la trama-.
Además de trajes especiales, armas, munición y utensilios, también se pueden comprar mejoras para el equipo, cosas como culatas más ligeras, silenciadores, mirillas, cámaras y refuerzos para trajes, pero aunque hay bastantes opciones disponibles, nunca llega a convertirse en un aspecto del juego que capture la imaginación. Más interesante es la posibilidad de comprar información, o contratar servicios que ayuden en el desarrollo de la misión, como por ejemplo pedir a una agencia mercenaria desarrollar un ataque cerca de una base enemiga para distraerlos y reducir la vigilancia, pero generalmente hay dinero de sobra, así que elegir esta clase de ayudas se suele limitar a ver si interesa o no, no hay una decisión estratégica de relieve a la hora de administrar los recursos a menos que se derroche el dinero. Ni las armas tienen demasiada personalidad o cuentan con aspectos que la hagan particularmente deseables, simplemente se elige la que mejor se ajusta al estilo de juego que se quiere desarrollar y punto, no hubiera estado de más poner algo más de énfasis en el inventario y su personalización, aunque fuera meramente estética-.
Sin embargo, se nota que es un juego en el que el estudio ha tenido que tener en consideración su naturaleza multiplataforma, y hay algunos detalles que lo delatan, especialmente en lo que se refiere al tamaño de los mapas donde se desarrollan las misiones, que no es especialmente grande en la mayoría de las ocassiones. Hay un pequeño rincón para la exploración si se desea, y a veces hay objetivos secundarios, pero los escenarios donde se desarrolla la acción suelen tener una estructura bien clara, y sólo se abren lo suficiente como para poder pasar al lado del enemigo sin que se de cuenta, pero poco más. Está claro que Deus Ex es una inspiración para el equipo de Alpha Protocol, pero el juego de Warren Spector contaba con la ventaja de sus enormes mapas, donde las alternativas y vías alternativas no estaban siempre a la vista, mientras que en este juego las cosas están más limitadas y resultan más obvias en lo que es la acción pura -sí se acerca mucho en la importancia de las decisiones y en sus consecuencias para la trama-.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.