Alone In The Dark: Inferno
- PlataformaPS37
- GéneroAcción, Aventura
- DesarrolladorEden Games
- Lanzamiento14/11/2008
Un hades de Pesadilla
Atari saca a la venta, con un retraso de cinco meses, la versión del nuevo Alone in the Dark para PS3, que lleva como coletilla la palabra Inferno. Con numerosos bugs y problemas de control solucionados en este intervalo de tiempo, el detective Edward Carnby se dispone, de nuevo, a intentar poner algo de luz en Central Park. En medio del camino, el mismo infierno aguarda al longevo detective.
Hablar de Alone in the Dark es hablar del inicio de uno de los géneros que, hasta la pasada generación, más furor han causado en el mundo de las consolas. La obra creada por Infogrames en 1992 para PC era la primera piedra de lo que más tarde se conocería como survival horror o género de terror. Pero hablar de la primera aventura del detective Edwar Carnby llevaba consigo otras características. Entre ellas, la libertad y la exploración.
La saga de Infogrames tuvo tres secuelas más en las que la compañía desarrolladora nunca acabó de afinar la puntería. En la secuela directa de la primera parte, se pasó de mantener el grueso del juego en los puzles y los enigmas a la acción. El cambio no fue a mejor, y la trilogía se cerraría con una tercera parte en la que se intentó volver a los orígenes en medio de un pueblo infectado de zombies. La última entrega de la serie, antes de entrar en el juego aparecido en las consolas de esta generación, fue La nueva pesadilla', en la que el investigador Carnby se encontraba en medio de una isla encantada.
Alone In The Dark: Inferno bebe de sus predecesores. Una de las principales pegas es, por desgracia, que en cada una de las entregas que han ido saliendo, la versión más olvidada ha sido siempre la mejor. La primera. La obra de Atari llega ahora a Playstation 3 con un punto de vista más enfocado a la acción. No es la primera vez que la saga hace este giro y, de hecho, tampoco es la primera franquicia dentro del género de terror que se olvida de cuál fue su exitoso origen. En el mismo sentido, la saga que más lejos llevó el género, Resident Evil, también parece haberse decantado hacia la acción tal y como se vio en su cuarta entrega, y la clara continuación en cuanto a esencia en la quinta.
Inferno hace una apuesta por la acción y por un elemento que acompañará a lo largo de toda la aventura al protagonista: el fuego. Las llamas serán el primer y constante problema con el que Carnby deberá convivir a lo largo de los ocho capítulos de los que se compone la trama. El fuego, además, será también la mejor arma del protagonista, ya que lo necesitará en numerosas ocasiones. Los enigmas, actualizados al momento en el que se desarrolla la trama y a su entorno, tendrán su porción importante dentro del conjunto del juego, mientras que la exploración simplemente no hace acto de presencia. Bienvenidos, aunque no lo parezca, al Central Park.
Una de las principales bazas con las que juega la obra de Atari es su argumento y, sobre todo, el desarrollo del mismo. Sin ánimo de destripar el contenido, lo cierto es que la trama engancha desde un primer momento. El hecho que el protagonista tenga una total amnesia, y los extraños acontecimientos que parecen ocurrir a su alrededor dejarán paso a una historia sencilla que gana enteros gracias a su desarrollo. El cómo, por encima del qué, dota de interés a esta historia. El protagonista no es capaz de poner rostro al enemigo, un tipo de fuerza sobrenatural que está presente en el entorno pero que no aparece de frente.
El agobio que se sufre en el primer tramo del juego, intentando escapar de un edificio a punto de derrumbarse, resume básicamente lo poco de survival horror presente en la obra de Atari. No hay sobresaltos, ni momentos de terror que uno recuerde al día siguiente. Inferno basa su fuerza en un mundo oscuro, devastado, con criaturas extrañas y algunos momentos sobrenaturales. Nada más. La tensión con la que se giraba cada esquina en Resident Evil o Silent Hill no tiene acto de presencia en los ocho capítulos de Inferno.
La clara voluntad de Eden Games ha sido la de crear un videojuego de película que se basara en la acción. La división del juego en capítulos, y las numerosas escenas que plagan el desarrollo del juego no solo ayudan a conocer más cosas sobre la trama, sino que también sirven para dar espectacularidad y convertir en muchos momentos al jugador como un espectador de cine. No porque la interacción sea poca cosa, más bien al contrario, sino porque la idea es que uno esté jugando un auténtico thriller.
La cámara juega un papel fundamental. Sus movimientos indican el camino a seguir, el logro conseguido al hacer una acción concreta y el toque cinematográfico, con giros por el escenario, cámara lenta, picados, contrapicados y primeros planos que cubren la experiencia jugable con creces. Una auténtica película interactiva. Hasta que afloran los errores.
En movimiento, la sensación de obra poco pulida no desaparece. El personaje tiene animaciones bruscas que se combinan con otras más que reales. Eso se nota sobre todo en el movimiento de Carnby, poco natural al lado de golpes concretos con los objetos que hay repartidos por el escenario. Por su parte, la baja calidad de algunas cinemáticas provoca no sólo que se puedan ver texturas horribles como el pelo del protagonista, sino que hasta en ocasiones veremos parte de la escena pixelada. Inferno tampoco destaca en las expresiones faciales de los protagonistas, que a pesar de vivir momentos de terror y otros más románticos o especiales, no llegan a convencer al espectador.
A pesar de estos errores, lo cierto es que visto en conjunto, el juego de Eden Games cumple. No porque no sean detectables los fallos a nivel técnico, sino porque la atmósfera creada entre la oscuridad, el genial juego de luces -a pesar de alguna sombra pixelada- y la presencia del fuego salvan con creces la papeleta. Otro tema aparte son las físicas. Algunas, como las puertas de madera destrozadas por un golpe, o las puertas de acero que se deforman, están a un buen nivel. Los cuerpos enemigos y los momentos de vehículos son la otra cara de la moneda.
A nivel sonoro, Inferno cumple con su cometido. Los efectos de los disparos, las explosiones y los golpes van acorde con un mundo en el que la música también juega su papel fundamental. Desaparece cuando no es necesaria. Se acelera en un momento de tensión. O da paso a momentos emotivos y especiales. El juego, doblado y traducido al castellano, cuenta con unas voces que lamentablemente acompañan a las expresiones de los protagonistas. Sin alma, algunas de las conversaciones no son creíbles y se notan demasiado gélidas.
La interacción es uno de los puntos fuertes de Inferno. El protagonista no sólo podrá coger casi cualquier objeto que esté repartido por el escenario, sino que será imprescindible para poder avanzar en la aventura. Cualquier cachivache será válido como arma. Los principales enemigos serán seres sobrenaturales, pequeños bichos molestos, y algunos humanos poseídos. Para terminar con ellos, excepto los de menor tamaño, será necesario usar el fuego. Este tiene distintas formas, cada una para cada ocasión.
El fuego que arde en alguna zona del mapeado es la tumba ideal para los enemigos, que sin contacto con este elemento son inmortales. Pero arrojándolos a las llamas no será la única manera de actuar. Además, también se podrá encender la silla, hacha o trozo de madera de turno para golpear e incendiar a los enemigos. El inventario de Carnby está lleno de botellas y líquidos inflamables que, combinados con un disparo certero o con un trozo de papel para crear un cóctel Molotov, pueden acabar también con las hordas enemigas. Saber usar cada objeto y tener claro las posibilidades de cada escenario será clave para sobrevivir. A pesar de ello, en campo abierto y en según qué momentos, la lucha no será obligatoria y, en muchos casos, será una molestia.
Y es que, sobre todo al aire libre, parece que los enemigos estén simplemente por estar. No habrá situaciones, a no ser que se malgaste de manera absurda el material conseguido a lo largo del juego, de agobio donde uno no vea escapatoria. Tan sólo algunos jefes finales darán ese toque de tensión ante una situación complicada.
La obra de Eden Games está plagada de puzles y enigmas por resolver. Estos están completamente integrados en el mapeado, por lo que la respuesta a cada bloqueo está siempre más o menos visible. A pesar de esto, hay algunos momentos en los que se pone a prueba el ingenio, o más bien la imaginación, del jugador, que puede atascarse de manera brutal en un momento que a la postre tiene una resolución muy simple.
La imprecisión sigue presente en los saltos en tercera persona, que nos pueden acarrear muertes molestas, y en el ya mencionado golpeo de enemigos con objetos, ya que este tampoco responde tal y como esperamos muchas de las veces. Otro apunte a tener en cuenta es que el personaje no puede asestar puñetazos, a pesar de poder golpear con todo tipo de cosas. El miedo hará acto de presencia a la hora de jugar con el inventario. Este se limita al espacio de la chaqueta del protagonista. Eso hará que sea escaso pero suficiente. El principal problema es cuando intentamos interactuar con él, ya que la acción no se pausa y los enemigos pueden aprovechar para dañarte. Se han añadido vías rápidas para acceder a los objetos mediante la cruceta y mediante L2 y R2, pero la confusión en según qué momentos donde se debe actuar rápido llega a desesperar.
En primera persona, el juego se mueve de manera espléndida. Se ha mejorado el movimiento con la cámara subjetiva, dotándolo de mejor control y acercándolo mucho a los FPS que hay en el mercado. Tanto a la hora de apuntar como a la hora de hacer saltos o girar rápidamente a uno u otro lado, Inferno responde bastante mejor a su primera versión lanzada en 360 y PC. Se echa en falta la opción de poder usar los objetos que vamos recogiendo bajo esta cámara, lo que podría haber solucionado o al menos mermado los problemas a la hora de golpear con el stick derecho.
El control del vehículo también se ha visto mejorado. Ya no es tan inestable, lo que convierte este tipo de fases en una parte interesante del juego (sobre todo por cómo se suceden en el entorno) y no en un suplicio insalvable. A pesar de esto, sigue habiendo algunas incongruencias. El coche será capaz de estamparse con otro vehículo y seguir la marcha, pero si lo que se encuentra delante es una farola, el coche se detendrá automáticamente ante las farolas más duras de roer de este mundillo. En este apartado se han solucionado otros bugs presentes en la versión 360/PC, cómo que el vehículo saliera despedido sin motivo alguno. En el mismo sentido se han solucionado algunos errores gráficos presentes en puertas que desaparecen o muros invisibles que nos impedían avanzar. Aun así, se mantienen algunos errores como el clipping o la regeneración de objetos en algunos puntos concretos de la partida.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.