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AGEOD's American Civil War

AGEOD's American Civil War

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorAgeod
  • Lanzamiento25/10/2007
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorFriendware

Azules contra Grises

La historia de la nación estadounidense no es un hecho desconocido para los habitantes del resto del mundo. Estamos tan acostumbrados a ver y oír sobre los hechos trascendentes de la misma, que acontecimientos tales como la guerra civil americana o nombres de presidentes como Lincoln forman parte de la cultura global. Hoy os presentamos la mejor manera de tomar parte en uno de estos eventos.

Tendremos que retroceder hasta abril de 1861, si no queremos echar mano de la enciclopedia de turno, para ubicarnos en el nuevo título de AGEOD. Por aquella época, lejos quedaba en la imaginación de los habitantes del mundo la posibilidad de que las guerras fueran parte del entretenimiento, ya tenían bastante con aguantarlas en su propia carne. El 12 de dicho mes caería la gota que desbordaría el vaso, para dar paso a la guerra civil americana. Tras la elección de Abraham Lincoln como presidente de los Estados Unidos de América, una serie de estados, encabezados por Carolina del Sur, comenzarían el proceso de separación. Enfrentados, los estados del norte, la Unión, y los estados sudistas, la Confederación. Los primeros serían conocidos como los azules, por el color de sus uniformes, al igual que los segundos recibirían el sobrenombre de los grises. Dos bandos enemistados durante cuatro largos años, repletos de cruentas pero famosas batallas. Y, como no podía ser de otra manera, seremos nosotros los que decidamos, otra vez, el curso de la historia.

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AGEOD's American Civil War es el nuevo título de Philippe Thibaut, autor intelectual de otros juegos de estrategia histórica como Europa Universalis o Birth of America. Como seña de identidad destacan una gran fidelidad histórica, sistema de juego por turnos y un reglamento muy realista. Por supuesto, la guerra civil americana no es una ambientación novedosa en el ocio electrónico, y otros títulos han introducido el conflicto, ya sea a nivel general o en de forma más concreta, como la renombrada y más que representada batalla de Gettysburg. Famosas mentes militares, como Ulysses S. Grant o Robert E. Lee, fueron los líderes estratégicos de estas campañas, y AGEOD nos da la oportunidad de emularlos. Nos encontramos ante un título que recrea, como ningún otro lo haya conseguido hasta la fecha, el conflicto a escala nacional que asoló la nación durante cuatro años. La calidad documental de la propuesta de AGEOD es tan alta, que será difícil probar el juego sin terminar aprendiendo algo sobre los acontecimientos. Echando un vistazo al mapa del juego, se entiende rápidamente esta afirmación.

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Se trata de una representación del territorio que participó activamente en la contienda, todo ello en 2D y con todo lujo de detalles. No sin razón, los desarrolladores indican que se trata de la cartografía más detallada jamás usada en un juego sobre este conflicto. Tras esperar a que nuestros ojos se acostumbren a la algarabía de colores y tonalidades, llegaremos a distinguir un conjunto de provincias. Cada una de ellas completamente independiente del resto, de manera que en cada una encontraremos un tipo de escenario distinto y condiciones climáticas diferentes. Además, en cada una podemos encontrar diferentes elementos, como ciudades, fuertes, vías de ferrocarril o poblados indios.  Será necesaria una visión de conjunto para darnos cuenta de que estamos viendo un solo estado dividido en docenas de pequeñas provincias, y en ese momento, la dimensión del mapa general asusta. Los estados, como decíamos, serán la siguiente división territorial en el mapa, y las agrupaciones de estos darán paso a las regiones. Como bando, no será necesario controlar todas las provincias del mapa para terminar con éxito la campaña, si no que la obtención de ciertas zonas estratégicas y de importante influencia será suficiente para desmoralizar al enemigo y dar fin a esta absurda guerra.

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Eso no significa que la conquista de provincias se reduzca a cuatro ciudades sabiamente elegidas, ya que se hace altamente necesario obtener la mayor influencia posible a lo largo del territorio nacional, de manera que transportar tropas de un lugar a otro o trasladar víveres y munición a nuestra vanguardia, sea una tarea efectiva. Cada una de estas divisiones provinciales tiene sus propias peculiaridades, como es el caso del terreno, que influye directamente en el movimiento, ataque o defensa de la provincia. Podemos alterarlas construyendo depósitos y almacenes para mejorar las rutas de avituallamiento, destruyendo las vías del ferrocarril para entorpecer el avance enemigo o incluso saqueando con nuestras tropas. En respuesta, cada provincia tendrá un índice de apoyo a un bando a otro, e incluso un marcador de insurrección ante el gobierno que la controle en ese instante. No debemos olvidarnos de nuestros compatriotas en estos tiempos tan duros, o la respuesta será la protesta de nuestros conciudadanos, o, aún peor, su afiliación al bando contrario.

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Este control político se extiende a la división por estados y regiones, donde podremos controlar, en cierta medida, el grado de industrialización, o incluso declarar el estado de excepción. Esta última medida es muy útil para sofocar aquellas zonas más propensas a la insurgencia, pero el crecimiento en dicha zona y su apoyo incondicional será mucho más bajo que en las regiones donde la libertad de expresión sea posible. Por otro lado, las condiciones climáticas son propias de cada provincia, y van cambiando con el transcurso de los días. Esto influye directamente sobre el movimiento de nuestros ejércitos a lo largo y ancho del mapa. Dicho traslado puede realizarse a pie, en tren o en barco, siempre y cuando sea posible. Tenemos la posibilidad de marcar puntos de ruta para evitar penalizaciones por atravesar zonas desérticas, provincias nevadas en el crudo invierno o usar la mejor combinación de ríos navegables y ferrocarriles. El juego selecciona automáticamente lo que el considera la ruta más corta según el tipo de transporte que queramos usar, pero eso no significa siempre que se trate de la más efectiva. Además, no podemos usar los medios de transporte siempre que queramos, porque si abusamos de ellos no quedarán vehículos libres para llevar comida y munición al frente del batalla.

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Las tropas son un ente complejo en American Civil War, ya que aparecen innumerables variables que influyen en sus estadísticas. El terreno de una provincia puede afectar a sus valores de combate u ocultación, mientras que el clima o la cantidad de víveres harán mella en su cohesión, y esto implica un mayor número de bajas debidas a enfermedades y deserciones, ya que, como bien explican los desarrolladores y a diferencia de la creencia popular, la mayor parte de las bajas en estos conflictos se debían a estos dos aspectos. La cantidad de tropas es muy alta, y todas ellas tienen valores propios y distintos, lo que nos permite crear un frente personalizado para cada batalla. En el caso de un asedio a un fuerte enemigo, podemos abastecernos de tropas de artillería, mientras que si queremos trasladarnos a gran velocidad por zonas sin vías de tren, lo mejor es la caballería. Los ejércitos enemigos en provincias adyacentes serán visibles siempre y cuando su valor de camuflaje no sea mayor a nuestro valor de patrulla, ya que en este caso, podrían ser capaces de atravesar nuestras fronteras sin levantar sospecha.

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También hay unidades navales, y son muy importantes para el traslado de unidades y el apoyo mediante bombardeo a las unidades terrestres. Otra utilidad es la de controlar las rutas comerciales que llevan a Europa o islas extranjeras, de manera que seremos capaces de establecer un bloqueo comercial sobre el contrincante. Estas unidades se desgastan muy rápidamente, pero pueden bordear toda la costa en cuestión de días. Su labor patrullando los anchos ríos del interior del país, como el Mississippi, nos permite, en cuestión de pocos días, conseguir una fuerza de ofensiva o defensiva considerable en determinadas zonas. Como podéis apreciar, la cantidad de opciones es muy alta, pero todas estas unidades militares sirven de poco sin una buena organización. Más de 300 personajes históricos reales, como Ulysses S. Grant o el general confederado Robert Lee, servirán como oficiales de nuestros ejércitos. Su labor es fundamental para conseguir el máximo rendimiento en nuestras tropas, ya que en ausencia de los mismos, los atributos de cada tropa se ven reducidos. En cambio, un buen comandante sólo no eliminará esas penalizaciones, si no que además otorgará pequeñas bonificaciones a sus subalternos.

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En algunos casos, ciertos personajes tienen habilidades especiales, como una mejorada capacidad de asedio o gran habilidad a la hora de camuflar sus tropas.Con la experiencia, tanto oficiales como las unidades regulares irán mejorando sus características. Pero ni con éstas tendremos todo de nuestra parte si no conseguimos organizar una cadena de mando eficiente. Como cada comandante tiene un máximo de puntos de mando, no puede hacerse cargo de todos los ejércitos que quisiera. A decir verdad, puede hacerlo, pero no es aconsejable debido a las severas dificultades para comandar grandes tropas. Para subsanar este hecho, se crea una jerarquía de mando. Las unidades pueden quedarse como fuerzas independientes, pero su efectividad será mayor si las organizamos en Divisiones, que son conjuntos de unidades al mando de un oficial. Se nombran con un cardinal, de manera que tendremos la '3nd Division' o la '14th Division', por ejemplo, y la mayor ventaja de esta agrupación es la optimización de los puntos de mando necesarios para controlar esas tropas. Generalmente, utilizaremos comandantes con poco rango en estos grupos. El siguiente paso en la cadena son los Cuerpos, que se suelen asociar a determinados Ejércitos, ya que, a diferencia de las Divisiones, sufren penalizaciones si no pertenecen a ningún grupo mayor. La gran ventaja de los Cuerpos está en que la influencia de los generales en los mismos, que es mucho mayor, pueden marchar de forma sincronizada y socorrer automáticamente a tropas cercanas en peligro.

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Los Ejércitos representan al comandante y a su personal, y quizás unas pocas tropas de reserva y subcomandantes. El general del Ejército puede influenciar a todas los Cuerpos asociados que se encuentren dentro de un determinado rango, ofreciendo mayores beneficios a sus tropas, pero rara vez entran en combate. Sólo los mejores generales, con un rango muy alto, pueden formar un Ejército. No solamente el escalón militar es influyente a la hora de formar cuerpos de la cadena de mando, ya que cualquier comandante puede ser ascendido. La antigüedad de un oficial es una representación de su experiencia en el campo de batalla y su tiempo en el ejército, y promover a un comandante con una antigüedad menor frente a uno más veterano suele tener un coste en la moral de la nación. Esto se debe a que ciertos oficiales, a pesar de ser unos incompetentes, gozan de gran fama entre el pueblo llano, y no podemos arriesgarnos a sustituirlos por otros más capaces en un momento tan crítico como éste. La incompetencia de un general suele apreciarse en su capacidad de activación, porque no todos estarán dispuestos a tomar parte en el combate desde el principio, y necesitamos que sean atacados directamente o superen una tirada de liderazgo para poner en movimiento a sus batallones. Una sola característica es compartida por todos los militares, ya que ninguno puede hacerse cargo de tropas por valor de más de 16 puntos de mando... todo el mundo tiene un límite.

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El reclutamiento es otro de los aspectos más trabajados en American Civil War. Podemos pedir reclutas a la nación, e incluso instar a un reclutamiento forzoso, asumiendo un coste político. Es el momento de explicar que el rumbo de la partida se rige, en gran medida, por dos valores. Los puntos de victoria se consiguen con la conquista de ciudades clave o la aniquilación de unidades enemigas. Si al final de la partida ningún bando ha cumplido todos los objetivos, ganará aquel con mayor cantidad de puntos de victoria. Por otro lado, la moral nacional representa la voluntad de luchar de nuestro bando, aumenta con las victorias y hazañas, pero disminuye con las derrotas y las decisiones rigurosas. Los últimos años de la guerra, la moral nacional comenzará a disminuir, debido a las ganas de finalizar el conflicto por parte de los ciudadanos americanos. Este sería el caso del reclutamiento forzoso, ya que las quejas de nuestros compatriotas se harán oír en toda la nación. Una vez que disponemos de suficientes hombres o reemplazos, el siguiente paso es crear los refuerzos, que son las unidades de las que podremos echar mano. Tendremos que esperar a que las tropas se completen, y sería recomendable un tiempo prudencial para ayudar a su entrenamiento, aunque esto no es necesariamente obligatorio.

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Los refuerzos no aparecerán donde queramos, si no donde se pueda, aunque esos puntos serán, generalmente, las ciudades más importantes de cada estado. Lógicamente, no podemos tener todas las unidades que queramos, y cada estado será capaz de soportar un número limitado de tropas. En algunas zonas pueden aparecer tropas irregulares, como los partisanos, que se generan en las regiones más salvajes de país y ayudarán a nuestra causa con su rapidez y capacidad de ocultación. Los confederados pueden disponer de ayuda extranjera siempre y cuando la Unión no sepa jugar adecuadamente sus cartas en lo que a asuntos exteriores se refiere, ya que Gran Bretaña o Francia están deseando castigar a los recientes independentistas. Si a todo esto le añadimos la gestión económica de la nación, así como la capacidad de firmar ciertos tratados importantes para la misma, el juego se convierte, sin duda, en el más completo simulador de la guerra civil americana jamás creado. Ciertamente, con AGEOD's American Civil War, seremos capaces de revivir hasta los más pequeños detalles de este conflicto bélico. A grandes rasgos, esta es la oferta del creador de Europa Universalis. Todo ello a lo largo de 5 campañas completas, incluyendo una sobre toda la guerra civil, y 8 escenarios.

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La jugabilidad es tal y como debería ser. Las opciones son claras, y se muestran de manera inconfundible en pantalla. La posibilidad de movimientos es infinita, y el título hace gala de una compleja inteligencia artificial que pondría a prueba hasta a los generales que lucharon realmente en esas batallas. Un procesador poco potente puede sufrir a la hora de realizar los cálculos del oponente, y sobre todo al calcular las rutas de avituallamiento, que es un aspecto importante de la gestión militar. El manejo es sencillo, al mismo estilo de los juegos de Paradox, con los cuales se puede comparar libremente American Civil War. Disponemos de pantallas de resumen de casi todos los aspectos importantes del juego, verdaderamente útiles. Pero son dos aspectos los que hacen del juego un título a tener en cuenta. Uno de ellos es la posibilidad de jugar en red a través del correo electrónico, que es posible mediante el envío de los ficheros que contienen las órdenes de cada turno. La pega es que los turnos sólo son realmente visibles en el equipo informático del anfitrión de la partida, pero la idea es grandiosa para todos aquellos estrategas con poco tiempo libre, además de que permite jugar campañas a un ritmo casi real.

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El aspecto más interesante es la resolución simultánea de los turnos, heredera de Birth of America, que solamente es factible por el hecho de que, lo que venimos considerando un turno, no es más que la fase de planificación. Una vez hemos definido todos los movimientos y acciones de nuestras unidades, el enemigo hará lo propio para, finalmente, resolver a la vez las decisiones de los quince días siguientes. Tan real como la vida misma, ya que muchas veces, los generales eran incapaces de contactar con sus tropas después de separarse de ellas, y era muy complicado mandar mensajeros para redistribuir las órdenes. Además, esta forma de resolución da lugar a sorpresas en el aspecto táctico, y la velocidad en el transporte, muchas veces traducida en una buena red ferroviaria, o la posesión de cuerpos capaces de ayudar a las tropas adyacentes, cobran un nuevo matiz de importancia dentro del juego. Como contra, la dificultad del juego, que puede ser altísima para los poco experimentados, y agobiante en el caso de desconocer completamente la geografía del mapa norteamericano.

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Los gráficos, por supuesto, son bidimensionales, pero muy detallados y pulcros. El acabado de las representaciones o las cuidadas texturas del mapa e interfaz son asombrosas, y no podría haberse elegido un motivo mejor para la ambientación que nos ocupa. Cada personaje y oficial tendrá su propia representación, y existen docenas de indicadores en las peanas de las unidades o en el mapa que pueden ayudarnos a identificar el estado concreto de cada unidad, una vez se consigue educar al ojo inexperto. Incluso se utilizan los símbolos militares para referirse a las tropas de infantería, caballería y demás. Para aquellos que no lo sepan, en los juegos de este estilo no controlamos a las tropas directamente durante la batallas, si no que vemos los resultados de las mismas en una pantalla de resumen, que en American Civil War nos ofrecen toda la información sobre la confrontación y sus consecuencias. Muchas veces, ganaremos batallas en las que no hemos causado bajas, o perderemos batallas en las que hemos abatido más enemigos... pero esto es lo que tiene la estrategia de verdad. Al no hacer uso de gráficos 3D en las representaciones de los conflictos, el título es adecuado para equipos con poca potencia gráfica, como los ordenadores portátiles.

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Por supuesto, muchos echaran de menos la posibilidad de tomar el control de las tropas durante las batallas, aunque fuera de una manera sencilla, o incluso como en títulos parecidos a los de la saga Total War. Sin embargo, es muy probable que a otros les parezca que la estrategia real, desde el punto de vista del general que controla a todos los ejércitos, no debería dejarnos influir directamente en los movimientos de las tropas en el campo de batalla, ya que hemos podido dar nuestras órdenes previamente. Algún día llegará la manera de contentar a ambos sectores al mismo tiempo, pero de momento, este título no es demasiado adecuado para los que piensan de la primera forma, que no significa que no puedan probarlo y, quien sabe, unirse a esa segunda vertiente de pensamiento... ya sabéis, todo es posible en la guerra. ¿O era todo vale? Sea como fuere, salvo esta falta de control directo durante los enfrentamientos, que sí que habría venido bien un esquema sencillo de como ubicar las unidades o algo similar, el juego ofrece un entorno visual de lo más rico y variado del género.

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En el sonido nos llevamos una grata sorpresa. No es que se haga uso de demasiadas sinfonías para amenizar el juego, pero la variedad de marchas militares e himnos es variada. Se reproducen correctamente, con la suficiente frecuencia como para no agobiar ni a los más exquisitos fanáticos auditivos, aunque en algunas ocasiones se producen cortes entre canción y canción. Sin embargo la selección es de lo más adecuada, y se nota que el conflicto en cuestión es uno de los más documentados y con mayor número de recursos dentro de los Estados Unidos. Esto no hace más que mejorar el nivel de detalle general del que veníamos hablando, y los efectos sonoros, correctamente escogidos, incrementan la calidad de esta experiencia auditiva. Los disparos de los rifles, que no suenan como los modernos, o las sirenas de barcos navegando por el Mississippi... todos ellos reproducidos adecuadamente y en momento exacto. La verdad es que lejos de recibir una dura reprimenda en este aspecto, American Civil War se lleva una nota decenta en el apartado referente al sonido.

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Para concluir de alguna manera, y dejar así descansar a todos aquellos que hayan tenido la paciencia de terminar este texto, sólo se puede acabar recomendando encarecidamente este título. Aunque al principio pueda asustar, vale la pena echar un vistazo a la oferta de AGEOD, porque para los amantes de la estrategia, de la historia, o de la estrategia histórica, puede ser una experiencia apasionante. Todos aquellos que no tengan la fuerza de voluntad como para enfrentarse a este desafío, quedan exculpados de todo cargo, porque debido la dificultad del juego es comprensible la falta de ganas ante el descubrimiento de nuevos retos. American Civil War es uno de esos títulos que, sin llegar a marcar un referente claro en el género, marcan un estilo claro a seguir, y aún sin llegar a desbancarse demasiado de las sagas Europa Universalis u otras ofertas de Paradox, mejora claramente este tipo de experiencias haciendo uso de un mapa más detallado y mayor información histórica, debido, sin duda, a tratar el conflicto que trata. Id escogiendo el color de vuestros uniformes, porque se empiezan es escuchar los tambores de guerra...

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  • Altamente documentado y fiel a la historia.
  • Sistema de estrategia realista y gran IA.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.