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1080º Avalanche (GameCube)

Tras cambiar de consola, compañía y un par de veces de nombre, por fin podemos concretar con seguridad antes de los últimos retoques el que parece ser el resultado final de tan esperadísima secuela. Ya podéis ir sacando la cabeza de congelador?

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Tras cambiar de consola, compañía y un par de veces de nombre, por fin podemos concretar con seguridad antes de los últimos retoques el que parece ser el resultado final de tan esperadísima secuela. Ya podéis ir sacando la cabeza de congelador…

Como pasa el tiempo, señores. Parece que fue ayer cuando abrí por primera vez la caja de aquel 1080º Snowboarding, saqué el cartucho de la funda de plástico y con un poco de cuidado por si pasaba algo, lo conecté a la Nintendo 64. De eso hace ya la friolera de 5 años.

Aquella extraña incursión de Nintendo en el género de los deportes extremos alcanzó mucha mayor repercusión de la que nadie esperaba. Pronto se vendieron un millón (1.000.000) de cartuchos en todo el mundo y no tardaron en comenzar a nacer rumores sobre una segunda parte.

Como si de la prensa del corazón se tratase, a Nintendo no le quedó mas remedio que confirmar que Left Field, el equipo de desarrollo encargado de realizar tan magnífico juego, ya había comenzado el desarrollo de tan esperada segunda parte. Pero una serie de sucesos hizo que la ya saga 1080 empezara a tener un futuro algo turbio.

Pensando en el futuro

1080º White Storm (GameCube)

Nintendo 64 no se estaba vendiendo como se esperaba, y varios proyectos estrellas empezaron a difuminarse entre las páginas de las revistas. Dinosaur Planet, Resident Evil Zero, Eternal Darkness… 1080 Snowboarding 2 entre ellos. Meses de silencio casi confirmaban su completa desaparición, pero a medida que se fueron conociendo más y más datos sobre la sucesora, fueron confirmando poco a poco la existencia de su desarrollo para Nintendo 2000, Nintendo 128, Dolphin, o mejor dicho, GameCube.

Esos 4 dígitos que tanto esperábamos volvían con nuevo nombre: 1080 White Storm, haciendo una clara referencia a Wave Race: Blue Storm. Todo iba viento en popa, pero empezaron a ocurrir sucesos paranormales. El juego desapareció de las ferias más importantes de América y Europa y a sufrir retrasos aún quedando muchos meses para su lanzamiento.

¿Y ahora qué?

Entonces, cuando GameCube apenas llevaba unos días de vida en tierras niponas, se hizo el anuncio: Left Field dejaba de ser second party de Nintendo. ¿Qué pasaba entonces con la licencia? ¿Tirarían el trabajo de varios años a la basura? Incluso algunos avispados aseguraron que veríamos 1080 en todas las consolas o que era el principio del fin del declive de Nintendo. Muchos, yo entre ellos, dábamos por finiquitado todo este culebrón. Y se dio la noticia: "Nintendo y Left Field congelan el desarrollo de 1080º Snowboarding 2.

Pero Miyamoto, el Pepito Grillo de Nintendo, salió a la palestra para asegurar que un equipo interno, NTS, había retomado el desarrollo del juego y que lo veríamos en las calles para invierno de 2003. ¡Por fin! Esto estaba siendo más estresante que un capítulo de Urgencias.

Nuevo equipo, nuevo nombre.

Lo primero que hicieron fue darle un nombre definitivo: 1080 Avalanche le encajaba a la perfección. Y darle un buen lavado de cara y empezar casi desde cero era algo muy necesitado para un juego que llevaba 4 años vagando sin rumbo fijo.

1080º White Storm (GameCube)

Aunque antes de cambiar de "propietario" el juego ya resultaba vistoso y bien definido, le faltaban todavía muchos detalles que determinan la calidad final de un juego. Aún estando por encima de la media, se notaba que el juego venía de Nintendo 64. Habían aumentado la resolución de las texturas, las animaciones de los personajes, la velocidad del juego, el control… pero le faltaban muchos detalles técnicos de los que hacían gala los grandes juegos de esta generación.

Generation Next

Pero en tan sólo unos meses hemos visto el tremendo salto que ha dado respecto a las primeras imágenes. Además del clásico bump mapping sobre la nieve, una de las cosas que más llama la atención es el texture mapping que nos encontramos en las cuevas. El reflejo de la luz en el hielo es realmente soberbio.

Afortunadamente también ha desaparecido ese fondo en 2D tan mal definido que nos acompañaba durante toda la carrera. También encontramos muchos más elementos activos que en su predecesor, como puentes que se destruyen a nuestro paso o ciervos que corren al vernos llegar.

1080º White Storm (GameCube)

Las condiciones atmosféricas juegan un papel importante. La luz solar ahora cambia de posición y veremos bonitos (y cegadores) atardeceres o correremos en plena noche entre edificios y farolas. Incluso habrá recorridos con una agobiante niebla que apenas nos dejará distinguir un árbol justo antes de estrellarnos contra él. Pero sin duda la más importante es la que da nombre al juego. Aún no sabemos bien cual es su mecánica ni su relevancia, pero en varios vídeos se veía claramente una enorme avalancha que intentaba devorarnos a cada momento o iba derribando árboles a su paso. Veremos en que queda todo esto, y si consiguen mantener los 60 fps constantes.

Física Textil

1080º White Storm (GameCube)

Uno de los efectos que más sorprendió allá por 1.998 fue el movimiento de las ropas en los corredores. Sin duda, le daba un toque de realismo impensable por aquel entonces. Muy mejorado lo veremos en esta secuela, incluso llegando a elevarse la ropa y dejando al aire la espalda. Para que entre bien el fresquito de la montaña…

En cuanto a modos de juego encontraremos los clásicos Career y Vs, centrados casi exclusivamente en correr, correr y correr. Por otro lado, tendremos que ejecutar complicadas piruetas en el Half-Pipe, y para terminar con espectáculo y combos sin parar, el clásico Big Air. Mezclando carrera y habilidad a partes iguales, el Stunt Mode , o lo que es lo mismo, realizar acrobacias en los recorridos destinados para el modo Career.

Competición al límite

1080º White Storm (GameCube)

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de 1080. Intentado acercarse lo más posible a la realidad, han centrado la atención sobre el control del personaje dejando en un segundo lugar las estratosféricas piruetas de SSX 3, su más directo rival. Decantarnos por esta opción más cercana a la simulación o por un arcade puro y duro dependerá única y exclusivamente de nuestros gustos.

Lo que si que han perfeccionado a lo Nintendo (es decir, probando mil y una veces hasta dar con el resultado deseado) es la caída tras los saltos. En el 1080 de Nintendo 64 resultaba demasiado difícil hacerse con esta habilidad y hasta que no echábamos algunas horas frente al televisor, no conseguíamos comprender que es lo que se esperaba de nosotros.

Parece que han solucionado esto con un sistema de control muy parecido a los manuals de los juegos de skate. Una pequeña rueda aparecerá y tendremos que controlar el equilibrio girando el stick de control. Pero como lo han retocado tantas veces, no ha quedado del todo claro el mecanismo para evitar caernos. Resulta más difícil de explicar que de jugar, así que veremos como finalmente subsanan este lío.

Diversión por duplicado

Aún faltan muchos detalles por concretar: el nº de circuitos y de corredores, si podremos cambiarles los trapitos. Lo que si podemos confirmaros es un multiplayes de hasta 8 jugadores conectando dos GameCube en LAN (Local Area Network, o Red de Área Local) con dos televisores, dos GameCube y dos copias de 1080 Avalanche. ¡Todo un espectáculo!

Tan sólo nos resta esperar hasta Noviembre para comprobar el resulta final de esta entrega que tanto se ha hecho rogar, y si finalmente se cumplen todas las expectativas vertidas sobre este, a priori, gran título.

1080º Avalanche

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La secuela de uno de los mejores juegos de snow aparecidos para consola, aterriza en GameCube.
Carátula de 1080º Avalanche
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