Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Resident Evil 4

Resident Evil 4

RE4 Remake

Guía Resident Evil 4 Remake | Historia Principal: Capítulo 10

Os contamos cómo completar el Capítulo 10 de la Historia Principal de Resident Evil 4 remake. Capítulo 10 de la Campaña del Remake de Resident Evil 4.

resident evil 4 remake historia principal capitulo 10

Seguimos avanzando en la Historia Principal de Resident Evil 4 remake con el Capítulo 10 del juego. En esta sección de nuestra guía de Resident Evil 4 remake os contamos cómo completar el Capítulo 10:

Guía Resident Evil 4 Remake - Capítulo 10

El capítulo empieza justo al revés que el anterior: estás con Leon, pero no cuentas con la ayuda de Ashley. Cruza la puerta que se abrió al colocar las Cabezas de Serpiente y coge la nota con la petición del Buhonero 12 junto a la gramola de la mesilla. La puerta justo a su lado te permite volver a la Biblioteca que exploraste jugando con Ashley, en la que todavía tienes un par de cierres cuadrados por abrir para conseguir el Rifle de Asalto CQBR (en este enlace tienes la localización de todas las cerraduras). En cualquier caso, para continuar debes ir por la puerta doble que hay en esta habitación.

En este pasillo presta atención porque nos presentarán al Novistador, una nueva versión de los insectos tan desagradables que ya conociste en el juego original. Mueren fácilmente, pero es difícil acertarles y se camuflan con el entorno hasta el punto en que se vuelven casi invisibles. Un solo disparo de escopeta es suficiente para acabar con ellos. La puerta al fondo está cerrada por ahora, así que sube por las escaleras a la izquierda (saltando un escalón) para llegar a la planta superior del Salón de Baile.

Ampliar

Es una zona grande, el suelo está destruido y hay una docena de Novistadores que irán haciéndose visibles conforme te acerques a ellos, así que tómate las cosas con calma y no corras demasiado. El objetivo es activar dos palancas para poder escapar de este lugar, así que vamos a hacerlo en el siguiente orden. Baja las escaleras (la puerta a la derecha abre un atajo al pasillo anterior) y gira a izquierda para ir pegado a la pared hasta el final y encontrar una escalera de mano (no hagas caso al Buhonero, ahora no puedes entrar aquí). Sube y recorre el balcón hasta el extremo para activar la primera palanca.

Desde aquí, déjate caer y cruza esa especie de puente hacia la izquierda. Ahora sube por las escaleras de la derecha, mata a varios insectos y verás la palanca que te falta al fondo (en el pasillo de la derecha no hay nada y ambos caminos llevan al mismo lugar). Ya puedes dejarte caer y salir por la puerta recién abierta.

Ampliar

Si te fijas, a la derecha del puente hay un contrapeso que debes destruir, pero al hacerlo verás que todavía falta uno. ¿Ves esa pequeña terraza a la izquierda? Si te colocas en ella descubrirás el otro contrapeso detrás del puente; dísparale y antes de cruzar prepárate, porque no solo tendrás que luchar contra varios enemigos normales, sino contra ¡Dos Garradores a la vez!

Ampliar

Veamos, tenemos una habitación con dos pasillos en cada lado y ambos desembocan en el fondo de la misma. De frente, algunos Iluminados y dos Garradores (uno de ellos lleva armadura). Nuestro consejo es que nada más asomarte a la sala uses el rifle de francotirador para limpiar al menos a los enemigos normales. Entonces llega el momento más delicado, porque no es fácil controlar a ambos Garradores y sus movimientos erráticos, ni tampoco puedes quedarte quieto para buscar la Plaga de la espalda de uno de ellos sin tener claro dónde está su compañero. Así que ten paciencia, usa los pasillos laterales para correr y provocar que ellos se separen y aprovecha cualquier momento de pausa para atacar. Escopeta, granadas... No escatimes en usar lo más potente que tengas.

Cuando los mates, recoge un Cuerno de Unicornio de cada cadáver y colócalos en la estatua para abrir la puerta y continuar. Nada más cruzar verás una escena y la partida seguirá en una caverna inundada. No hay mucho que ver aquí, y aunque parece que es una zona laberíntica, si abres el mapa comprobarás que solo hay un camino por el que puedes ir. Eso sí, ten cuidado porque hay varios Novistadores escondidos bajo el agua a los que puedes reconocer por el color verde brillante de sus ojos. Tras llegar a la salida y derribar un muro agrieteado para poder pasar y subir una escalera de mano. Entrarás en un largo túnel y justo al lado de la sala del Buhonero tienes el castellano mecánico 10.

Avanza y no hagas caso a esos mecanismos con una bombilla verde, ya que no los necesitas por el momento. Entra por la primera puerta a la derecha, no hagas caso al ascensor del fondo y cruza por la puerta a su izquierda. Comenzarán a sucederse unas pequeñas escenas que te avisan de que las cosas se van a poner interesantes muy pronto, aunque por ahora no te preocupes. En el siguiente pasillo gira a la derecha en la intersección, y luego una vez más a la derecha para accionar la palanca y levantar la verja del fondo.

Ve por ese camino y a partir de ahora prepárate, porque tendrás que pulsar el botón que aparezca en pantalla para esquivar los ataques de una misteriosa criatura que no parece muy contenta de verte aquí. Tras esquivar un segundo golpe en la habitación al fondo, activa el panel eléctrico para llamar al ascensor que dejaste pasar antes. Tardará varios minutos en llegar y mientras lo hace, podemos confirmar que tienes un problema muy serio, porque... ¡Toca luchar contra un jefe!

guia resident evil 4 remake jefes verdugo novistadores salon de baile castellano mecanico 10
Ampliar

Jefe | Verdugo

Tanto si lo has matado siguiendo nuestros consejos como si has optado por huir de él hasta que llegue el ascensor, en cuanto te subas a él verás una escena y terminará el capítulo.

Continuamos en el capítulo 11.

Como no te queda demasiado tiempo en el Castillo, te recordamos que en nuestra guía de Resident Evil 4 Remake tenemos una pieza dedicada a los cierres cuadrados, un tipo de cerradura en la que además de valiosos tesoros puedes conseguir un arma muy poderosa.