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Resident Evil 4

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RE4 Remake

Guía de Resident Evil 4 remake | Historia Principal: Capítulo 2

Os contamos cómo completar el Capítulo 2 de la Historia Principal de Resident Evil 4 remake. Capítulo 2 de la Campaña del remake de Resident Evil 4.

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Continuamos con la Historia Principal de Resident Evil 4 remake con el Capítulo 2 del juego. En esta sección de nuestra guía de Resident Evil 4 remake os contamos cómo completar el Capítulo 2:

Guía de Resident Evil 4 Remake - Capítulo 2

El capítulo 2 empieza con una escena, e inmediatamente verás que te han robado todos tus objetos y armas. No hay problema; sal por la puerta, recoge el cuchillo del cadáver y mata por la espalda al primer enemigo. Sigue por el único camino disponible y haz lo propio con el segundo. Verás la sala en la que están tus bienes, pero por ahora no puedes entrar. Tienes que seguir y usar una manivela para levantar la verja, y entonces correr de vuelta para pasar por debajo antes de que caiga.

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Ya con los objetos en tu poder, desbloquea el atajo y sal por la puerta principal para ver al Buhonero. Es un buen momento tanto para guardar, como para vender los tesoros que hayas recogido y mejorar, al menos, tu pistola, además de aceptar la petición del Buhonero 2. Aunque, si tienes dinero, lo mejor es que compres el rifle de francotirador y la mira telescópica. No hagas caso al portón de la izquierda (no lo puedes abrir) y ve por el sendero de la derecha y sube por la escalera de mano hasta llegar a una zona que seguro que recuerdas del juego original.

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Puentes, tejados… y muchos enemigos. Si tienes el rifle es una buena idea estrenarlo, sobre todo para matar desde lejos a tantos enemigos como veas (mención especial a los que están en las alturas, ya que atacan a distancia y son muy molestos). Aunque la zona puede abrumar un poco, puedes optar por recoger lo que necesitas y salir de aquí pintando. En la segunda casa a la que puedes acceder, sube por la escalera de mano para recoger el Emblema Hexagonal.

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Tras eso, al frente verás una especie de rampa que sube; déjate caer, cruza el puente y asciende por ella, matando por el camino a varios enemigos. En la parte más alta puedes destruir un barril explosivo para acabar con los que quedan, y justo ahí, accionar una palanca para desbloquear la puerta por la que llegaste a esta zona. Vuelve a donde estaba el Buhonero y ahora sí: introduce el Emblema Hexagonal en el mecanismo junto al portón (tienes que girarlo para dejar las alas del pájaro hacia arriba, y entonces darle la vuelta).

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El camino es lineal, pero ten cuidado cuando llegues a un par de cabañas y recojas un par de objetos, porque en la cuesta que tienes enfrente te estará esperando el amigo de la motosierra. Lo más peligroso no es él, sino que aparecerán varios enemigos normales a tu espalda y si uno te agarra, el otro podrá acabar contigo al instante. Así que lo mejor es darte la vuelta y pelear en la zona abierta junto a las cabañas. No dudes en dispararle al de la motosierra con el rifle o la escopeta. Continúa y no olvides el castellano mecánico 2.

Siguiendo por el único camino disponible (cuidado con el cable trampa junto al muro de piedra) verás la casa del Alcalde, pero está cerrada. Tienes que dar un rodeo por la izquierda, a través de la hierba mientras esquivas trampas para osos, hasta encontrar una puerta de acceso en la zona trasera. Nada más entrar, en el baño de la izquierda te espera un enemigo, así que mátalo y continúa hacia el salón. En una de las esquinas hay una cortina; crúzala y verás un armario con un candado con combinación. La clave es trigo, cerdo y bebé. Tienes que dejarlo como en la siguiente imagen y podrás recoger el Mármol Cristalizado.

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Esta es la combinación del armario en la Casa del Alcalde.

Ahora, al darte la vuelta aparecerá un enemigo que nadie sabe de dónde ha salido. Acaba con él y sube las escaleras, introduce el objeto que acabas de conseguir en la extraña cerradura de la puerta y utiliza el stick izquierdo y los gatillos para mover ese extraño conjunto de pequeñas esferas. El objetivo es hacer que coincidan con la silueta del símbolo de los iluminados. Es decir, como en la foto que te dejamos a continuación. Cuando entres, en el cajón del escritorio te espera la Llave Insignia, y en cuanto la cojas, una escena con un viejo conocido y el fin del capítulo 2.

Este es el símbolo que debes formar moviendo la esfera.
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Este es el símbolo que debes formar moviendo la esfera.

Seguimos en el capítulo 3.

Antes de seguir explorando, te recordamos que en la guía de Resident Evil 4 Remake lo tenemos todo: enemigos y jefes, amuletos para el maletín...

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