Wild Hearts, impresiones finales. Aquí hay más juego del que parece
Pasamos una semana con el Monster Hunter de EA y os contamos qué nos está pareciendo antes del análisis. ¿Ha nacido una alternativa en el género de las cacerías online?
Este comienzo de 2023 está siendo para recordar. Lo ha tenido todo. Juegazos (Dead Space Remake), decepciones sonadas (Forspoken), sorpresas mayúsculas (Hi-Fi Rush) y hasta la dosis justa de fanservice (One Piece Odyssey). Y eso hablando sólo de enero. Con febrero ya ni damos abasto. Es difícil desviar la atención hacia algo que no sea Hogwarts, el remake no remake de Metroid Prime, un lanzamiento de hardware como el de PlayStation VR2 y esa inesperada candidatura al GOTY de Atomic Heart, el BioShock ruso. Tanto foco de atención ha hecho que títulos como Wild Hearts lleguen de puntillas y sin acaparar apenas titulares a una semana de su estreno (sale este viernes 17 de febrero). Aunque entendible, es una pena, pues nosotros ya hemos pasado varios días con él y os garantizamos que es una propuesta la mar de interesante para según qué jugadores.
Hay un elefante en la habitación del que conviene hablar cuanto antes. Wild Hearts es el Monster Hunter de EA. No existe una mejor descripción del juego. Las comparaciones son odiosas, pero también resultan inevitables cuando la influencia es tan evidente. Y si bien en el cara a cara sale perdiendo (World, Iceborne y Rise son intratables), tampoco hablamos de un género tan saturado y poblado como para permitirse prescindir de una alternativa con tan buena base. Sin ir más lejos, la saga de Capcom empezó desde mucho más abajo. Por tanto, sí, es una copia de Monster Hunter que no aspira al trono del género, pero también cuenta con personalidad propia y ofrece un buen número de horas de lo más satisfactorias para los que gusten de cazar bichos gigantes. Si además buscáis una propuesta de acción cooperativa, Wild Hearts cumple con nota.
Más que recomendable, pero no en solitario
Queremos hacer hincapié en ese matiz final. “Acción COOPERATIVA”. Llevamos una semana con el juego, por ahora los servidores están prácticamente vacíos y en solitario cuesta Dios y ayuda avanzar. Monstruos que liquidas en cinco minutos con amigos, cuando cambias al modo Juan Palomo se van a la media hora. Poned que para mejorar un arma necesitáis, a saber, tres cuernos de jabalí, por ejemplo. En compañía os llevaría entre veinte y treinta minutos conseguirlos. Por vuestra cuenta pasaría a ser hora y media. A largo plazo, la experiencia singleplayer es poco recomendable. El sistema de progresión parece roto y con el paso del tiempo los enemigos se van volviendo esponjas, pero tu personaje permanece estancado en la build inicial porque progresar exige demasiadas horas repitiendo una y otra vez lo mismo. En compañía la cosa parece cambiar, pero lo comprobaremos a fondo esta semana en la que hay programadas varias sesiones multijugador para la prensa.
Cambios y novedades con respecto a Monster Hunter
Con gente o a solas, lo que resulta innegable es que la puesta en escena es espectacular. Los monstruos de Wild Hearts (llamados kemonos) son colosales y sorprendentemente rápidos para su tamaño. Los combates resultan de lo más ágil y dinámico. Hemos oído a un compañero referirse al juego como “un musou con estructura de Monster Hunter” y nos parece muy atinado. Al fin y al cabo está desarrollado por Koei Tecmo, los creadores de la serie Dynasty Warriors (reina y señora del género musou), y aunque no cuenta con sus decenas de enemigos en pantalla, sí que hereda su ritmo, mucho mayor que el de la archiconocida saga de Capcom. Las secuencias de movimientos desembocan en un torbellino de ataques y respuestas.
En parte, lo satisfactorio y veloz de su jugabilidad se debe a que los kemono poseen un repertorio de ataques sobresaliente que además ejecutan en rápida sucesión. Como te pongas a esquivar a la espera de una pausa, lo mismo no dejas de hacerlo nunca. O bueno, quizás sí. Pararás cuando se te acabe la resistencia, no puedas hacer más fintas y recibas un par de golpes que te noqueen. Por eso, más que memorizar sus patrones, lo que debemos hacer es aprender a contraatacar. Pero ojo porque tampoco estamos en Sekiro y esto no es una coreografía a base de parries, sino que nuestras respuestas han de basarse en alguna estrategia. No contamos con las trampas de Monster Hunter, pero sí con una réplica a las mismas que es precisamente la gran novedad de Wild Hearts: las construcciones (conocidas como katakuri).
Como si de Fortnite se tratara, en Wild Hearts podremos crear en cualquier momento construcciones de madera y, dependiendo de cómo las combinemos, cambiarán su función y se transformarán en un objeto u otro. Por ejemplo, podemos crear una torre de cajas sin más, subirnos a ellas y saltar hacia el enemigo para realizar un devastador ataque aéreo. Sin embargo, si hacemos juntitas dos torres con dos cajas cada una y las coronamos ambas con un arpón, de pronto se convertirán en una ballesta gigante y teledirigida que derriba a los kemono aéreos. Del mismo modo, tres planeadores apilados se vuelven un aspersor de polvo curativo, y una combinación planeador/trampolín/planeador pasará a ser una bomba con temporizador. Hay más de una docena de posibilidades que, además de vistosas, cambian los combates por completo.
Desde fuera, su ejecución podría antojarse complicada, pero nada más lejos de la realidad. Es como un quick time event. Por ejemplo, si un kingtusk (el kemono con forma de jabalí gigante) empieza a coger carrerilla para embestirnos, basta con pulsar el botón de construir (L1) y presionar seis veces seguidas la tecla a la que tengamos asignadas las dichosas cajas. Haciendo dos torres de tres, éstas se fusionarán y crearán una puerta impenetrable con la que el monstruo impactará y saldrá rebotado. La ballesta gigante de la que hablábamos antes, por citar otra muesta, en nuestro mando era algo tan sencillo de realizar como L1 + cuadrado/cuadrado/triángulo, pasito a la derecha y repetir esa misma combinación. Son como trucos de los de antes que nos saldrán solos y a la velocidad de relámpago con el correr de las horas.
Monster Hunter meets Fortnite meets Shadow of the Colossus
Para construir estos katakuri tendremos que sacar madera de los árboles y picar piedra como si de un juego de supervivencia se tratara. Es eso o bien optar por un método más peligroso y emocionante: trepar por los enemigos a lo Shadow of the Colossus. Si nos agarramos a su pelaje y nos desplazamos hasta las pústulas que tienen por el cuerpo, podemos reventárselas y recargar nuestra barra de construcciones. Antes debemos haber expuesto dichos puntos débiles habiéndolos golpeado insistentemente, por lo que volvemos a reincidir en que los rivales no son sacos de boxeo y hay que trazar distintas estrategias a la hora de atacar. Podéis imaginaros lo divertido que resulta cazar con amigos (hasta un máximo de tres personas). Uno puede volver loco al kemono metiéndose entre sus piernas y cortándole entre pisotón y pisotón, otro puede dedicarse a levantar construcciones a su alrededor que lo inmovilicen y un tercero subírsele a la grupa y exponer sus zonas más endebles. Cooperación.
Lo que nunca veréis es que el tiempo se ralentice al abrir el inventario o el menú de construcciones. Y aunque en solitario tiene un botón de pausa, no es sencillo llegar a él. Wild Hearts prefiere que los combates no se detengan nunca, ni siquiera a la hora de usar los katakuri. La gran baza del juego es el ritmo al que se desarrolla todo y sus creadores son conscientes. Tal velocidad exige concentración, reflejos y habilidad a los mandos. No es un juego fácil y en plena batalla ocurren tantas cosas y tan rápido que no podremos atender a nada más. Eso sí, cuando acabemos con un kemono respiraremos aliviados y satisfechos. Cada pelea es a vida o muerte. Cada victoria reconforta y merece celebrarse.
8 armas que valen por 300
Para enriquecer aún más los combates, Wild Hearts cuenta con ochos armas distintas. El número no impresiona, lo sabemos. Venimos de juegos como Elden Ring en los que hay más de 300 a nuestra disposición. Sin embargo, creednos cuando os decimos que hay pocos juegos en los que pasar a una opción distinta del arsenal suponga también un cambio tan significativo como éste a nivel jugable. Bien diferenciadas, la aproximación a los combates es radicalmente distinta dependiendo de nuestra elección. No es sólo el matiz entre corto, medio y largo alcance. Aunque el arco y el cañón requieren poner distancia de por medio con el enemigo, no se manejan igual y cada una tiene sus propias habilidades secundarias y tipos de disparo. Lo mismo entre una katana y una garra, o entre un espadón y un martillo.
Si nos atascamos con algún kemono, a menudo será porque no estamos enfocando bien el enfrentamiento. Cambiar de arma (y por tanto de estilo de juego) sirve casi como selector de dificultad. Lo revoluciona todo, aunque exige cierto proceso de aprendizaje con el arma en cuestión y trastear con su respectivo menú. Es aquí donde caímos en la conclusión que titula estas impresiones. Aquí hay más juego del que parece. La cantidad de mejoras para las armas y los katakuri es abrumadora. Las ramificaciones de sus respectivos árboles de habilidades exige hacer un scroll casi infinito por la interfaz. Es una pena que el sistema de progresión sea tan injusto en solitario porque por opciones no será. Es el clásico agujero negro de horas con el que sueñan los fans del género.
Somos un pelín más escépticos con el número de kemonos. Alrededor de una veintena y siendo generosos al contar varios que son iguales, pero con un elemento diferente (fuego/hielo). Acostumbran a repetirse demasiado y nos hacen pensar que toda la profundidad que hay en materia de armas no se refleja en otros campos. Más ejemplos de ello. Las misiones secundarias son de recadero y consisten en cazar a los mismos bichos de la campaña principal. El mundo está lleno de materiales que recoger y criaturas con las que interactuar, pero faltan enemigos intermedios y batallas con las que entrenar y probar estrategias ente jefe y jefe. En cuanto a objetos y comidas, el repertorio es amplio, pero la interfaz para equiparlos y cocinar es confusa y poco intuitiva. Por no hablar de ese online que no permite explorar a nuestro aire con un amigo, sino que obliga a crear sesiones con un tiempo límite en la que cada uno vuelve a su mundo después de cumplir el objetivo. Cuando repetimos compañía, tener que entrar y salir del lobby constantemente es exasperante.
En general no encontramos nada grave e incluso hay virtudes que no hemos mencionado (las skins de las armaduras son estupendas y los coleccionables muy útiles, pues refuerzan al robotillo manejado por la IA que siempre nos acompaña). Pero sí que sentimos que hay muchos campos en los que se nota que Wild Hearts es la puerta de entrada de Koei Tecmo al género. Detalles y aspectos por pulir que, sumados al polémico sistema de progresión, lo alejan de las grandes ligas. Veremos qué endgame plantea y cómo de repetitvo se hace. Por el momento es perfectamente disfrutable, aunque haciendo algunas concesiones.
Los parches de una superproducción
En materia de gráficos y rendimiento no queremos entrar todavía y lo haremos en su análisis final. Es cierto que hemos sufrido varios problemas de framerate que nos obligaban a bajar la resolución para garantizar su estabilidad, pero también es verdad que sus creadores han asegurado ir a corregirlo todo para el día de lanzamiento. De hecho, los primeros parches ya están disponibles y queremos ponerlos a prueba a lo largo de la semana. Aún así, Wild Hearts luce bien en pantalla grande, sobre todo gracias a un apartado artístico cautivador. Ambientado en Azuma, una región ficticia basada en el japón feudal, contaremos con cuatro áreas cuyo biomas son las cuatro estaciones del año (más una quinta zona que hace las veces de endgame). Rezuma color, paisajes de ensueño y preciosos juegos de luces. Sus kemono condensan lo mejor del imaginario nipón, presumen de inteligencia artificial y se relacionan bien con el escenario. Aunque haya llegado de puntillas, estamos ante una señora superproducción.
Otra muestra de ello es el fabuloso doblaje al castellano con el que aterriza en España. Es verdad que la historia es de lo más precaria y da para lo que da, pero al recorrer Minato (la aldea que hace las veces de base), las voces en nuestro idioma se agradecen y más cuando sus actores han realizado semejante esfuerzo. Vienen a remarcar lo que esperamos haber puesto de manifiesto con estas impresiones. Que si bien ha llegado sin hacer mucho ruido, Wild Hearts es un juego repleto de bondades e inesperadas sorpresas. Su extraña combinación de ideas y conceptos funciona mejor de lo esperado y sólo nos queda ver hasta qué punto le lastran los peros expuestos más arriba. Con todo, que los amantes de las cacerías online no tengan duda, lo nuevo es Tecmo Koei es un destino de peregrinación obligatorio para ellos.
- Acción
- Aventura
Wild Hearts es un videojuego de aventura y acción a cargo de Omega Force y Electronic Arts en colaboración con EA Originals para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Nadie recuerda qué empujó a los kemono a provocar el caos en el antaño próspero Azuma. Las gigantescas bestias, consumidas por la desesperación, poseen unos poderes elementales de abrumadora capacidad destructiva. Pero ha llegado la esperanza con alguien nuevo y su habilidad para la caza, alguien capaz de combinar el uso de armas letales y la tecnología ancestral de los karakuri para girar las tornas.