Impresiones

Final Fantasy XVI, impresiones. La promesa de un nuevo despertar

Jugamos por primera vez al primer Final Fantasy “offline” de la Creative Business Unit III de Naoki Yoshida y el equipo de A Realm Reborn.

Square Enix reunió a medios de toda Europa en Londres para una cita muy especial. Por primera vez, alguien fuera de las oficinas de la compañía iba a jugar a Final Fantasy XVI. Una treintena de PS5 nos aguardaban con una demo especial ideada para la ocasión con varias horas de contenido dividido en tres secciones recortadas de la experiencia completa. Pero antes de eso, el propio Yoshi-P, Naoki Yoshida, nos hacía de maestro de ceremonias al lado de Michael-Christopher “Koji Fox”, líder de traducción, para explicarnos su visión de un proyecto que encara la recta final antes del lanzamiento en junio.

Con su habitual carisma y cercanía. Yoshida nos detalló diferentes áreas para que tuviéramos una visión global de lo que podemos esperar de Final Fantasy. Eso pasaba por una presentación del equipo de desarrollo, un repaso por algunos puntos clave y una lección de geopolítica sobre el mundo Valisthea, un lugar en el que los cristales son el corazón del poder económico, social y militar de unos reinos que mantienen una frágil paz bajo el peso de la destrucción mutua asegurada. Un balance que está a punto de romperse.

Creative Business Unit III, el peso de la historia en sus hombros

La parte de la presentación del estudio no arrojó grandes sorpresas. A estas alturas es público y notorio quienes componen la Creative Business Unit III que está dando forma al proyecto. La guardia pretoriana de Yoshida, los máximos responsables de haber convertido a Final Fantasy XIV en el juego con más beneficios de la historia de la saga, están involucrados en esta incursión en la parte más tradicional de la misma. Es cierto que A Realm Reborn tiene una fama bien ganada de ser un título que condensa como pocos la historia, la tradición y la propia esencia de lo que es y ha significado Final Fantasy con el paso de los años; pero no es lo mismo hacer un MMO que un JRPG al uso, con un principio y un final.

Naoki Yoshida ocupa el rol de productor, supervisando toda la operación y asegurándose que los engranajes permanezcan engrasados. El veterano Hiroshi Takai, en la compañía desde los tiempos de Romancing SaGa en SNES, hace de director después de haber desempeñado un trabajo estelar como asistente en la dirección de A Realm Reborn y Heavensward. Kazutoyo Maehiro es el principal guionista, habiendo realizado esa tarea también en A Realm Reborn y Heavensward. El propio Koji Fox, una figura bien conocida dentro de Square Enix, ha ido más allá de sus labores como traductor para ayudar en diferentes campos en el guion, dirección de doblaje y revisión de cara a asegurar que juego mantenga la coherencia de una ambientación inspirada en la “Inglaterra medieval”.

Y por supuesto, Yoshida tuvo una especial mención para el director de combate, cuyas decisiones van a marcar en gran parte la respuesta que los aficionados tendrán esta entrega. El fichaje de Ryota Suzuki desde Capcom, después de una trayectoria ligada estrechamente a nombres como Dragon’s Dogma Dark Arisen o a Devil May Cry 5, era evidente que tendría un efecto importante en la forma en la que se desarrollaría la acción. No es la primera vez que la compañía tokiota pesca en las aguas de Osaka en busca de iluminación en cómo platear la acción de sus JRPGs, ya que Teruki Endo de Capcom también hizo ese viaje para acabar dirigiendo (brillantemente) el combate de Final Fantasy VII Remake, aunque en el caso de Suzuki ha llevado las cosas todavía más lejos.

Regreso a las raíces de la saga

Hechas las presentaciones, Yoshida nos dibujó algunas de las ideas que forman los pilares fundamentales de Final Fantasy XVI. Una de ellas fue “volver a las raíces de la serie”, algo que se nos dejó a nuestra propia interpretación. El combate está en las antípodas de lo que es “tradicional”, pero se puede interpretar desde otros puntos de vista. El ambiente claramente medieval, con intrigas entre reinos, con reyes y reinas, caballeros y consejeros, héroes y villanos bailando el “juego de tronos” nos devuelve a tiempos más simples frente a enrevesadas cosmovisiones como la de Fabula Nova Crystalis. El hecho de que las invocaciones y los cristales ocupen un papel central en la historia y en las mecánicas del juego también enraízan con la mitología primigenia.

Otro de los puntos en los que se hizo énfasis fue en la necesidad de crear un juego “que se sintiera completo”. Yoshida se mostró claro y contundente a la hora de definir los rasgos principales de la trama, quizás a sabiendas que llevamos ya varias entregas principales en el que Final Fantasy ha pecado de inconsistencia. Más allá del escenario político, de los cristales y del conflicto, esta es principalmente la historia de venganza de su protagonista, Clive Rosefield, una historia que discurre a través de diferentes épocas de su vida. Hasta 11 horas de cinemáticas y “todo el poder de PS5″ se han utilizado en dar un sentido de épica y escala a las vicisitudes de un Clive obsesionado por la idea de matar a alguien. Podemos vislumbrar el contexto de esa venganza incluso a través de los trailers públicos, pero nos ahorraremos especular sobre la naturaleza de esta misión. Sólo nos queda claro que hay una motivación relativamente simple detrás de las acciones de un protagonista muy centrado en el objetivo que tiene delante de sus ojos.

Una historia de venganza

La ramificación de esto es que la aventura es marcadamente unipersonal, algo chocante para una saga en la que sus mejores capítulos han tendido a ser corales. Yoshida nos explicó que Clive tendrá compañeros en distintos puntos del viaje, pero que la historia y el juego en sí estarán centrados en él. Incluso cuando nuestros compañeros luchen con nosotros, lo harán de forma automática, manejados por la IA, de forma que toda nuestra atención estará centrada en el protagonista. También se enfatizó que no estábamos ante un juego de mundo abierto, sino que la historia sería lineal, con ciertos momentos de zonas grandes en los que podremos explorar, pero con un marcado sentido de dirección y de flujo narrativo.

Estas aclaraciones se realizaron sin piruetas argumentales y se reforzaron por nuevas secuencias de gameplay nunca vistas hasta ahora en donde se nos confirmaba lo que ya sospechábamos a raíz de los trailers. El combate es claramente individual y centrado en la acción, con un espectacular sistema de combos, movimientos aéreos, esquivas y ataques especiales en tiempo real que recuerdan más a un Dragon’s Dogma que a un Final Fantasy. Es ciertamente un paso más allá de lo que se ha visto en otras entregas que han apostado más por la acción y el tiempo real, pero este arriesgado movimiento viene acompañado por una seguridad patente en lo que se está haciendo.

Al contrario que Final Fantasy XV, en el que la apuesta por la acción y los combos estaba repleta de compromisos e intentos de encajar ideas divergentes en un conjunto más o menos cohesionado, la nueva entrega no parece haber querido comprometer nada. Se pretendía un juego de acción con un personaje personalizable, con diferentes habilidades elementales y un sentido muy particular de la acción, y a fé que el resultado es tal y como se puede ver. Es un combate más preciso, con más intención y más elaborado que lo que vimos en la decimoquinta entrega, con un mayor peso en nuestros movimientos y ataques, pero con un dinamismo similar y un sentido del espectáculo que se hace patente en todo momento gracias a la explosión constante de efectos.

Si a Yoshida le preocupaba que esto constituya una herejía para la Sagrada Orden del ATB, la verdad es que no lo parecía. Lo que sí le preocupaba es la idea de que el combate abrumara a los jugadores menos duchos con esta clase de género. La filosofía de diseño en torno a este problema ha consistido en establecer un sistema de ayudas de forma bastante natural. No se ha querido tocar lo que es el reto en sí, no hay diferentes modos de dificultad. Lo que sí que hay es ciertos complementos que podemos equipar y que proporcionan todo tipo de ayudas de forma individual, para elegir exactamente cómo quieres jugar: realizar combos complejos con un botón, automatizar las acciones que podemos marcarle a nuestro perro, congelar el tiempo unos segundos antes de cada impacto para darnos margen a esquivar en el último momento, usar pociones de forma automática cuando se necesitaran… Para el equipo es importante que cualquier jugador sienta que puede jugar de forma satisfactoria, sin renunciar a la vistosidad del combate ni a sus posibilidades.

Muy buenas sensaciones a los mandos

Ya una vez a los mandos pudimos comprobar esas sensaciones de primera mano. Durante esa parte de la historia contábamos con un compañero en nuestro grupo (un Cid, Cidolfus) además de nuestro acompañante más fiel, el perro Torgal. Cidolfus iba completamente a lo suyo, combatiendo sin molestarnos o apoyando ataques que realizábamos. Nuestros mandos se centraban en Clive y en el amplio muestrario de acciones que podíamos desarrollar en combate. La demostración había sido ideada para ofrecer a los medios un buen ejemplo de lo que podíamos esperar en esta faceta, presentándonos segmentos muy centrados en la acción, por ello teníamos acceso a un mayor abanico de posibilidades de las que hubiéramos tenido en ese punto del juego.

Clive cuenta con un amplio conjunto de acciones ofensivas, combos y movimientos que cambian según el arma que porte, y que se pueden ir desbloqueando con experiencia. Además de eso, Clive puede sintonizarse con diferentes Eikons (nombre que reciben aquí las invocaciones) que le confieren atributos elementales y un nuevo abanico de movimientos a desbloquear y combinar. Esa sintonización es en tiempo real, así que podemos ir cambiándola en todo momento, alterando en el proceso la forma en la que interactuamos en el campo de batalla.

Por ejemplo, si sintonizamos con Ifrit, nuestros ataques tendrán un suplemento de daño por fuego y tendremos acceso a movimientos como un vistoso teletransporte que hará que nos movamos de forma fulminante por el escenario. Si sintonizamos en cambio con Titan, nuestros movimientos especiales serán de tipo tierra y tenderán a la defensa y al contraataque. Adecuar el estilo al tipo de enemigo que tenemos delante es parte del elemento táctico que ha sobrevivido con este viaje a la acción de alto octanaje.

Pero el papel de los Eikons va mucho más allá, tanto en combate como en la historia. Si en Final Fantasy XV nos quejábamos de la inconsistencia en la presencia de las invocaciones, tanto para su uso en combate como por su papel en la historia, parece claro que esa no es una crítica que haremos en esta entrega. Las invocaciones están en el centro de todo y su influencia se deja notar en todos los rincones. Cada cristal custodiado por una nación está ligado a un Eikon determinado, y esa criatura elige un avatar, llamado Dominante, que se convierte en el campeón de su reino y su mayor arma. Un Dominante sólo puede sintonizarse con su Eikon, pero por motivos del guion, Clive puede sintonizarse con varios, además de tener el suyo propio, lo que lo convierte en algo diferente sobre el que recaerá el peso del interés, y el miedo, de los diferentes poderes de Valisthea.

Cuando acumulamos cierta energía podremos transformarnos parcialmente en un Eikon, lo que nos dará un incremento explosivo en nuestro poder por un tiempo limitado. Otros Dominantes harán lo propio cuando nos enfrentemos a ellos, aunque sus capacidades de transformación son más estables. Un Dominante puede incluso desencadenar todo su poder y adoptar el aspecto de su criatura, que es lo que le confiere una capacidad destructiva cataclísmica. Cuando Clive logra hacer lo propio, llega el momento de un tipo distinto de combate, en el que las dos criaturas gigantescas intercambian golpes y ataques que pueden arrasar grandes porciones de tierra. Cada uno de estos combates es un momento especial, único y especialmente dramático, inspirado en la lucha libre tal y como relataba Yoshida. Tuvimos la ocasión también de jugar a uno de estos combate y lo cierto es que el espectáculo visual era fastuoso.

Hablando de gráficos, nos encontramos ante un juego que se siente maduro, terminado, muy atractivo audiovisualmente y que ha ido ganando varios enteros con las capas de pulido que ha ido recibiendo desde qye lo vimos por primera vez. Hay un ingente uso de efectos visuales que no se hace excesivo y realza una acción repleta de fuegos artificiales y momentos cinemáticos que dan una emoción adicional al elaborado combate. Todo nos resultó sólido, sin problemas aparentes de rendimiento y con un convincente aspecto de “nueva” generación. No vimos suficiente como para compararlo con otros títulos, pero lo que vimos nos dejó plenamente satisfechos.

Satisfechos, y muy esperanzados, nos quedamos de hecho con lo que vimos en esta demo. Podrá gustar más o menos en cuanto a ambientación, personajes o sistema de combate, pero siempre hemos tenido la sensación de que Final Fantasy XVI era un proyecto en el que el equipo tenía muy claro a dónde quería ir en todos sus apartados, y esas sensaciones no han hecho más que confirmarse con lo que hemos visto. Hace décadas que no veíamos a un Final Fantasy con una visión y unas ideas tan claras, y es eso lo que no hace tener fe en que el 22 de junio veremos un título importante, no sólo en el contexto del 2023, sino también en el contexto de su propio saga. Confiamos en no equivocarnos.

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