Wild Hearts

  • PlataformaPS57XBS7PC7
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorOmega Force
  • Lanzamiento17/02/2023
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorElectronic Arts

Análisis

Wild Hearts, análisis. A Monster Hunter le sale competencia

Analizamos Wild Hearts, el Monster Hunter de EA, una digna alternativa a la saga de Capcom que trae consigo una idea que lo cambia todo: las construcciones.

Lo avisábamos en las impresiones finales de la semana pasada. Aquí hay más juego del que parece. Wild Hearts ha llegado de puntillas y acompañado de una etiqueta repetida hasta la saciedad. “El Monster Hunter de EA”. Aunque no hay mejor descripción posible para el juego, tampoco es fácil sobrevivir a semejante comparativa. Pero Wild Hearts lo hace. Sale vivo del careo con World, Iceborne y Rise. Quizás no salga vencedor, pero sí vivo. Y teniendo en cuenta que la saga de Capcom ha elevado el género de las cacerías online con esas tres entregas, no es precisamente poco. ¿Que cómo lo ha logrado? Pues derrochando eso que siempre se exige a cualquier alternativa. Personalidad.

Mucho más que otro clon de Monster Hunter

La fuente de la vida de la que bebe y emana Wild Hearts está clara. La sombra de Monster Hunter es alargada durante las primeras horas de juego y no es raro tener cierto déjà vu. No es raro pensar que estamos ante otro clon wannabe de la saga de Capcom que nace sin los recursos necesarios para evitar caer en el ostracismo. Nada más lejos de la realidad. Wild Hearts es hijo de su padre y de su madre. Va mostrando poco a poco la mano de Tecmo Koei. O lo que es lo mismo, luce rasgos de su hermana, de Dynasty Warriors, la otra gran creación de ma desarrolladora. Porque Wild Hearts es un juego rápido como el demonio y la mar de dinámico. En ritmo e ideas, el juego parece un musou más que un Monster Hunter y eso que Rise y Sunbreak han venido subiendo las revoluciones de su respectiva franquicia.

El tempo jugable es el primer cambio, pero no el único. El otro es aún más importante si cabe: las construcciones (llamadas karakuri). Como si de Fortnite o Minecraft se tratase, Wild Hearts nos permite conseguir recursos del entorno (picando piedra, por ejemplo) y usarlos para fabricar cajas de madera y otras herramientas que, según cómo se combinen, se transforman en un objeto u otro. Así pues, seis cajas pueden fusionarse y convertirse en una puerta gigante capaz de repeler la embestida de un jabalía de diez metros y tres toneladas. Un par de torres de cajas anexas coronadas con un arpón se desvelan como una ballesta teledirigida capaz de derribar a cualquier enemigo volador, incluso si es la misma diosa Amaterastu en forma de ave fénix. Hay más de una quincena de karakuri con los experimentar y probar aproximaciones radicalmente distintas a un mismo combate.

Las construcciones: el futuro del género

Lejos de entorpecer o ralentizar el ritmo, las construcciones son de lo más sencillo e intuitivo. Parecen un quick time event. Consisten en un combinación de botones que no lleva más cinco segundos y que nos aprenderemos en seguida, tal y como hacíamos con nuestros trucos favoritos de GTA y sucedáneos a principios de siglo. Es sorprendente lo bien que encajan las mecánicas y lo fluido que resulta. Las batallas gozan de un remozado componente estratégico y en multijugador, con hasta tres personas construyendo y abordando a las bestias a la vez, las posibilidades se disparan. Es inmediato, es original, es divertidísimo.

La función de los karakuri no termina aquí. Además de las combinaciones con aplicaciones en combate, también los hay con el único objetivo de ayudar a desplazarnos por el mundo de Wild Hearts. Podemos crear tirolinas, ventiladores que perpetúen determinados planeos, fogatas y campamentos en los que renacer, ¡incluso un espectacular vehículo a modo de rueda de hámster! Perseguir a los jefes y desplazarse por las pantallas es tan sencillo o exasperante como lo sea tu capacidad de planificar. Un ejercicio de logística que recuerda a Desth Stranding y que continúa remarcando la personalidad del proyecto.

Para coronar el gameplay, Wild Hearts bien puede presumir de enemigos y arsenal. Lamentablemente no en materia de números, donde contamos alrededor de 20 bestias y una decena de armas. Aún así, sus criaturas, llamadas kemono (aquí tenéis una galería con todos los jefes y la mejor forma de vencerles), son de una agilidad sorprendente para su descomunal tamaño y cuentan con un elenco de movimientos encomiable. Atacan en rápida sucesión y la puesta en escena de los combates es cuanto menos espectacular. En cuanto a nuestros útiles de caza, es cierto que no son demasiados, pero cada uno tiene también sus propias habilidades y tipos de ataque. Pocas veces se ven armas tan diferenciadas entre sí. Son el último y más importante matiz a nivel de jugabilidad. Pasar de una a otra también puede revolucionar la experiencia, reducir (o aumentar) la dificultad de un combate y, para más inri, el árbol de habilidades de las mismas es demencial. Un scroll infinito por la interfaz.

Graves problemas de rendimiento

Hasta ahora todo parecen virtudes y bondades, por lo que toca hablar de sus defectos. Del primero tendrán constancia todos cuanto hayan probado las 10 horas de demostración gratuitas que vienen con EA Play. El rendimiento. Aunque gráficamente es discreto (lo juega todo al plano artístico), Wild Hearts sufre para mantener una tasa de frames estable y hace grandes sacrificios en materia de resolución. En consolas (PlayStation 5, nuestro caso) es palpable, pero en PC ya resulta un infierno. Le quedan un puñado de parches para pulir y corregir la experiencia. Por no hablar de los habituales bugs y cuelgues al jugar en línea. El sonido desaparece, los personajes se quedan paralizados, la pantalla de carga se congelan y no avanza. Exige un poquito de paciencia.

Imposible en solitario, grindeo eterno en compañía

El segundo problema podría no serlo para según quién. Wild Hearts es imposible de completar en solitario. Imposible. De hecho ya resulta bastante complicado en compañía (días después de su lanzamiento y de centenares de análisis, los trofeos y logros por haberlo superado siguen estancados en el 0.01%). No se lo recomendamos a quien quiera hacer la guerra por su cuenta. El sistema de progresión está roto y exige grindear durante decenas de horas para mejorar nuestras armas y armaduras. En plan Juan Palomo, un monstruo que con más gente no pasa de los diez minutos se puede ir a los treinta y tantos. A la larga, los kemono se vuelven esponjas que lo absorben todo y matan de dos golpes, pero tú sigues estancado con la build inicial porque te niegas a repetir un mismo bicho hasta la extenuación. La dificultad no se ajusta en función del número de personas en la partida y no está equilibrado.

¿Quién juega en solitario a los títulos de cacerías y encima se niega a farmear y grindear materiales?, se preguntará alguno. Pues es verdad. Pero también es cierto que con esa jugabilidad tan rápida y personal, Wild Hearts había hecho méritos más que de sobra para ser una señora recomendación como puerta de entrada al género. Descuidando este punto lo echa por la borda y se la juega a que las ventas acompañen y se forme una comunidad en condiciones a su alrededor. Ojalá lo logre, porque como base para una franquicia es estupendo.

En cualquier caso, el grado de repetición resulta absurdo incluso en compañía. Faltan kemono y karakuri para sostener el número de horas que quiere ofrecer (más de 30 para completar la historia y mínimo el doble para alcanzar a atisbar su final y empezar a rascar el engdame). Bueno, faltan enemigos y armas, pero también corregir los problemas online de los que hablábamos antes y un cooperativo más agradecido. Tener que estar entrando y saliendo del mundo de un amigo tras cada cacería es cansino y nos hace anhelar una exploración más libre, continuada y abierta a encuentros aleatorios.

En el plano técnico ya hemos hablado de los quebraderos de cabeza que está dando, aunque nos ha faltado el mayor dolor de muelas de todos: la cámara. Intratable en interiores, en más de una muerte le achacaréis las culpas y con razón. El título trata de compensar la misma y temas de framerate, resolución y texturas a base de ambientación y virtuosismo artístico. Para gustos los colores, está claro, pero a nosotros nos parece que Wild Hearts luce lo suficienteme vistoso como para ser comprensivos y darle algo de cancha.

Compensando lo técnico con lo artístico

El juego se ubica en Azuma, una región ficticia inspirada en el japón feudal y con cuatro áreas a nuestra disposición cuatro biomas que simbolizan las cuatro estaciones del año (más una quinta zona que hace las veces de endgame). Rezuma color, paisajes de ensueño y preciosos juegos de luces. Sus kemono son descomunales, condensan lo mejor del imaginario nipón y se relacionan bien con los escenario (verticales y destruibles) y con nuestros karakuri. Podemos trepar por cualquier lado, llenar el área de tirolinas, crear atajos imposibles y combatir a diferentes horas del día. Una vez en materia y superada a la primera impresión, no luce mal.

No nos podemos olvidar de citar sus maravillosas armaduras, esa IA simbólica que nos acompaña en todo momento y que mejora encontrando coleccionables, o el meritorio doblaje al castellano. Aunque la historia da para lo que da, hubiera sido carne de skip de no ser por el sorprendente trabajo de sus actores de voz. Acompañan e invitan a descansar y tomarse un respiro con sus cinemática, siempre más digeribles cuando vienen así.

Conclusión

La sombra de Monster Hunter es alargada y su hegemonía sobre el género de las cacerías online parecía incuestionable. Al menos hasta ahora. Aún debiendo mucho a la saga de Capcom, Wild Hearts se presenta ante nosotros con un buen número de ideas y una marcada identidad y personalidad jugable. El disparate de las construcciones pasa a ser condición sine qua non para el futuro de este tipo de juegos. La clave sobre la que, nunca mejor dicho, construir. Con un ritmo mucho más dinámico, casi de musou, y un cúmulo de propuestas acertadísimas (la diferenciación entre armas, las armaduras, el tamaño de los enemigos y su número de patrones, el modo de desplazarse por el mundo, etcétera), Wild Hearts se antoja una gran puerta de entrada al género y una dignísima alternativa. Lástima que la cámara, los bugs y el rendimiento echen por la borda parte de la experiencia, al menos estas primeras semanas, y qué rabia que tenga un sistema de progresión tan injusto para los lobos solitarios y exageradamente basado en grindear hasta la extenuación. Faltan más karakuri y kemono para evitar el tedio que surge con el correr de las horas y para sustentar un producto que, por lo demás, es la mar de recomendable. Ojalá no sea el último de su especie.

Lo mejor

  • La idea de las construcciones es el futuro del género.
  • Jugablemene inmediato, original y divertido. Rápido y dinámico.
  • La diferenciación entre armas.
  • La ambientación y el diseño de los enemigos.

Lo peor

  • La cámara juega malas pasadas, junto a problemas de rendimiento en PC.
  • Poca variedad de jefes
  • Imposible de completar en solitario.
  • El sistema de progresión exige grindear hasta la extenuación.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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