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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

  • PlataformaPS59PC
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento22/06/2023
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol, Inglés, Japonés
  • EditorSquare Enix

Review

Final Fantasy XVI, análisis. Fantasy may cry

La apuesta de Naoki Yoshida y el equipo responsable de Final Fantasy XIV es un juego diferente a otros en la saga, pero a la vez tan Final Fantasy como cualquiera, quizás más.

Actualizado a

Cuando se planteó hacer un Final Fantasy II, ni siquiera estaba claro si se quería llamar Final Fantasy. El diminuto equipo que hizo el primero podía haberlo llamado cualquier otra cosa, sólo tenían luz verde para hacer un nuevo RPG pero no la obligación de llamarlo igual ni de iniciar una serie. En el anterior proyecto habían puesto todo lo que tenían en mente y creado una historia con un claro principio y un final, por lo que se llamase como se llamase, tenía que ser algo forzosamente diferente a todos los niveles. Kenji Terada, el principal guionista de los tres primeros juegos, fue el que consideró que si se quería llamar dar forma a una serie de historias autoconclusivas, éstas tenían que tener algunos lugares comunes que en este caso serían la presencia de los cristales como punto unificador. Más allá de eso, Final Fantasy no tuvo mucho que ver con su antecesor.

Los personajes tenían personalidad individual en vez de ser un ente abstracto en forma de “Los Guerreros de la Luz” del primero, la historia estaba más desarrollada y había que ir por los poblados preguntando a todo el mundo por palabras claves hasta encontrar el que nos pudiera responder. Más importante, el sistema de desarrollo de personajes no tenía nada que ver. En el primero elegíamos las clases de nuestro grupo al comienzo y a partir de ahí era sólo cuestión de subir niveles y mejorarles el equipamiento, con la única variación de una evolución a una clase superior para la parte final de la aventura. En Final Fantasy II en cambio no había clases, los personajes eran definidos por sus acciones: ¿un personaje usa una espada? irá haciendo más daño según la use ¿lanza conjuros? aumentará sus puntos de maná ¿un personaje recibe más daño? sus puntos de vida irán en aumento. Era una forma totalmente distinta de jugar, que evitaba la tediosa linealidad del primero, a costa de crear un sistema más libre pero con obvias vulnerabilidades -personajes que podían acabar infradesarrollados, o jugadores que hacían que sus personajes se golpearan entre ellos para elevar artificialmente sus estadísticas, entre otros ejemplos-.

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Desde entonces, cada Final Fantasy ha sido mecánica y argumentalmente diferente a cualquier otro. Ni siquiera el hecho de que el combate sea por turnos se ha respetado desde que Hiroyuki Ito inventó el ATB en la cuarta parte, como una forma de acelerar y aumentar el interés de unos combates que siempre acababan con momentos tediosos. Otros juegos que adoptaron el ATB lo hicieron con importantes modificaciones, mientras que hay quienes optaron por algo distinto. Final Fantasy VI introdujo un personaje que hacía ataques especiales a golpe de movimientos de juego de lucha; Final Fantasy XI no podía ser por turnos por ser un MMO; Final Fantasy XII eligió ser con combate en tiempo real y monstruos no aleatorios porque consideró que era lo que iba con los tiempos.

La lección de historia es pertinente porque uno de los puntos que más va a dominar la conversación sobre Final Fantasy XVI es la pregunta filosófica de “¿qué es un Final Fantasy?” con encendidos debates a favor y en contra de lo que Naoki Yashida ha permitido hacer a su Creative Business Unit 3. Hiroshi Takai lo tenía claro cuando ocupó la plaza de director: un sistema de combate accesible y basado en la acción, junto a una historia oscura para un público adulto. Y eso que Takai es poco sospechoso de no gustarle los turnos, siendo sus Final Fantasy favoritos FF V, VI y X y habiendo sido director de una de las mejores interpretaciones del combate por turnos vistas en un juego de Square Enix en los últimos años: The Last Remnant. Así que no es una cuestión de preferencias sino de marcar lo que al equipo le ha parecido mejor para el futuro de la saga. Por supuesto, esto no significa que no se puedan criticar esas preferencias, pero en ningún caso le restan legitimidad como parte de la franquicia.

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Un Final Fantasy diferente

Estamos ante es el que es, seguramente, el Final Fantasy más disruptor de la franquicia si no contamos a Final Fantasy XI y a Final Fantasy XIV -que de todos modos se suelen ignorar convenientemente a la hora de hablar de la supuesta pureza de la franquicia-. Incluso Final Fantasy XV, que ocupaba hasta ahora ese honor de rara avis, intentaba cuadrar el círculo con un sistema de combate en tiempo real pero con elementos reconocibles de gestión de grupos. Una filosofía parecida pero diferente se usó para conseguir el muy interesante sistema de Final Fantasy VII Remake, que es un buen compromiso entre los dos mundos. Final Fantasy XVI no ha querido saber nada de compromisos: para bien o para mal sabía lo que quería hacer y lo ha hecho, sin miramientos.

Antes de abordar en profundidad el combate, que será uno de los caballos de batalla de este análisis, conviene dar algunas pinceladas a una aventura que tiene más de un elemento particular dentro de la saga. Por ejemplo, es el Final Fantasy más unipersonal que hemos probado nunca. Encarnamos a la figura de Clive Rosefield, hijo mayor del archiduque de Rosaria. En principio debería ser el heredero, pero lo que determina la sucesión del ducado es el ser portador del eikon del Fénix, figura cuyo poder mantiene la identidad, el poder y cierto grado de independencia para la nación, rodeada como está de actores más poderosos, o al menos con ejércitos más grandes. Es su hermano menor, Joshua, el que recibe el poder del fénix, lo que lo convertirá en el regente una vez que cumpla la mayoría de edad. Clive, con la esperanza de ser de utilidad a su familia, decide aprender el arte de la espada y convertirse en su escudo, un guardián bendecido por una parte de los poderes de la criatura mágica.

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Esclavos de la magia

Los cristales y las invocaciones forman parte de la geopolítica de este nuevo mundo el que se desarrolla la acción, Valisthea. Es un mundo en el que la magia es poco menos que imprescindible para el día a día de la sociedad. De la magia se obtiene el agua que se bebe en los pozos; el fuego que ilumina a los poblados, con el que se calientan las casas y se cocinan las comidas; el hielo con el que se congela la comida para conservarla… Los humanos son absolutamente dependientes de la magia, que se usa incluso de la forma más pueril, como para acelerar el secado de la ropa con el poder del viento, o para cortar la hierba y cuidar los jardines. Y, por supuesto, se usa también para la guerra.

Hay dos formas de acceder a la magia. Una, a través de los cristales madre, enormes masas repartidas por distintos puntos de Valisthea que son minados para conseguir pequeños cristales capaces de realizar funciones específicas durante el tiempo que duren. Huelga decir que son uno de los recursos más preciados y naciones enteras se han construido alrededor de ellos. Además, se da la particularidad de que esos cristales madre, de forma arbitraria, eligen a un humano como Dominante de un eikon, una criatura mágica que queda enlazado a él de por vida y que le da un enorme poder, e incluso la posibilidad de transformarse en ella, pasando a ser el mayor activo militar de cada reino. Estos eikon son las invocaciones clásicas de Final Fantasy (Ramuh, Fénix, Shiva, etc..) y piezas esenciales dentro de los juegos de poder de cada reino, siendo normalmente parte de las casas reales o tratados como héroes por los suyos.

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La otra forma de acceder a la magia es de forma innata. Hay humanos que simplemente nacen con capacidades mágicas, pero lejos de ser una bendición, resulta ser la peor de las pesadillas. Los portadores son mirados con miedo por la sociedad y todos los regentes, independientemente del país, exigen que cada portador sea reportado a las autoridades. Hay familiares que entregan a sus hijos recién nacidos si detectan que tienen habilidades mágicas, tal es el pavor a no seguir las normas. Convertidos en esclavos, los portadores pasan a convertirse en objetos al servicio del estado o en propiedad privada de los que se lo pueden permitir, tatuándoles una marca en la cara con una tinta mezclada con veneno para evitar que intenten extirparsela a la fuerza. No son considerados personas, sino cosas, no tienen ningún derecho y todo el que se apiade de ellos, los esconda o los proteja puede ser condenado a la pena capital, generando una sociedad ansiosa de demostrar que no siente piedad o simpatía por ellos, aunque puedan ser sus familiares o amigos. De ese modo, se genera un ambiente de hostilidad racista que se refleja realmente bien en algunos momentos de la aventura.

La historia de Clive

Decíamos que es el Final Fantasy más unipersonal y es algo que tiene implicaciones que van más allá de la historia. Por un lado, es la historia de Clive Rushfield, desde su juventud a la madurez, mostrándonos varias etapas de su vida. Por supuesto su viaje vital está condicionado por sus compañeros y personas importantes a su alrededor, pero es fundamentalmente la historia de Clive. Sólo le controlamos a él, sólo luchamos con él, y sólo lo gestionamos a él. La evolución de personaje también está exclusivamente dedicada al protagonista, su equipamiento y habilidades. No hay gestión de grupo de ningún tipo y lo único que podrás hacer en combate que nos sea con Clive es marcarle ciertas órdenes a Torgal, tu perro. En ciertos momentos tendrás a compañeros luchando contigo, pero serán completamente autónomos y no tendremos que preocuparnos de ellos para nada. Harán un poco de daño y mantendrán entretenido a algún enemigo, pero lo cierto es que a nivel de mecánicas de juego, son irrelevantes.

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Esto choca tanto como el hecho de que el combate no sólo no es por turnos sino que está orientado 100% a la acción. Y hay que ser claros: esto no es un RPG con elementos de acción, ni hay un sistema de comandos que funcione en semi-tiempo real como un compromiso entre la acción y la táctica. No estamos hablando de nada parecido a lo que ofrece el combate de Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 o Final Fantasy VII Remake. Final Fantasy XVI es un beat’em up con todas las de la ley, un juego de acción con variedad de estilos e innumerables combinaciones de movimientos que está sólo unas pocas revoluciones por debajo de lo que sería un Bayonetta o un Devil May Cry. Square Enix lleva meses esforzándose en dejar este punto claro a los aficionados, en un intento de que nadie llegue al juego esperando encontrarse algo que no es (y ahí está la demo gratuita por si alguien sigue teniendo dudas).

Gestionando la complejidad

El combate estaría un punto por debajo del nivel de exigencia de los referentes del género. Hay menos movimientos y son más fáciles de usar y combinar, pero el principio sigue siendo el mismo. Tenemos una variedad de ataques base que podemos adquirir y mejorar con puntos de experiencia, que compondrían la base de lo que podemos hacer en cualquier caso. Y luego tenemos diferentes eikons que vamos adquiriendo según avancemos en la aventura, que nos proporcionan un conjunto de habilidades especiales que podremos usar y que sirven para perfilar completamente la clase de estilo que que queremos desarrollar. Cada eikon nos proporciona un estilo concreto que enfatizar gracias a su gama de poderes, por lo que uno nos puede permitir potenciar nuestra defensa y contraataque, mientras que otro puede estar centrado en la esquiva y el ataque distancia.

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Podemos alternar en todo momento entre tres eikons que se mantienen activos y cambiar entre ellos en cualquier momento del combate (la selección de los tres entre los que tengamos disponibles se puede hacer en cualquier momento fuera de combate). Sería algo parecido a un cambio de armas en un Beat’em up, pero menos diferenciado en cuanto a set de movimientos. Cambiar un eikon implica un cambio elemental y acceso a tres habilidades especiales, una fija y dos intercambiables. Por ejemplo, el eikon del fénix, que es la primera a la que accedemos por defecto, tiene como habilidad base un teletransporte desde el que se puede lanzar un tajo ardiente. Luego tiene otras habilidades como un golpe ofensivo ascendente, un ataque de área y un ataque de corte a distancia que tiene la capacidad de detener proyectiles enemigos, potenciando el ataque con más cortes si lo hace. La habilidad más poderosa es un ataque cinemático de área, que arrasa con las alas del fénix todo lo que hay alrededor a costa de invertir una buena cantidad de puntos si quieres potenciarlo al máximo.

Esto último es importante porque todos los eikons tienen ataques especiales y potentes de “disparar y olvidarse” y esta es quizás una debilidad importante en el diseño como juego de acción+. Con suficientes puntos, puedes tener uno de estos ataques para cada Eikon equipado y dado que la única condición para ejecutarlos es que pase un poco de tiempo, puedes ir soltándolo en sucesión sin límites. En ese punto, la mayoría de los grupos normales de enemigos acaban sucumbiendo rápidamente ante una sucesión de estos ataques y son particularmente potentes contra jefes, ya que a fin de cuentas eres invencible mientras los ejecutas, hacen más daño que con ningún golpe y no tienen defensa posible. En una parte del juego, en el que habíamos subido de nivel algo por encima de la mayoría enemigos, el luchar se convertía muchas veces en un trámite por esta circunstancia.

Para evitar aburrirnos, decidimos autolimitarnos y sólo equipar uno de esos ataques especiales, porque es una pena echar a perder la fineza de un combate que admite tantas variantes y cuenta con tanta movilidad. Lo malo de esto es que perdemos nuestros ataques más potentes, alargando los combates contra jefes finales, pero lo consideramos un compromiso necesario para darle un extra de interés. Como juego de acción, Final Fantasy XVI tiene problemas de balance en cuanto te pones a hacer secundarias y a acumular experiencia. Siendo justos, no es precisamente el primer Final Fantasy de la historia en el que podemos subir de nivel hasta hacer triviales la mayor parte de los encuentros a base de espamear un tipo de ataque determinado. Esto es algo que va con la parte del RPG y lo complejo que es balancear un juego alrededor de un personaje que va subiendo de nivel libremente.

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Por lo demás, el sistema es muy elegante y completo. Tenemos varias opciones que aumentan nuestra movilidad en gran medida, un movimiento de esquiva imprescindible para lanzar contraataques y que también funciona en el aire, amén de toda clase de ataques de corta, media y larga distancia. Hay todo tipo de florituras que podemos hacer para ganar o acortar distancia con los enemigos, tanto en superficie como en el aire, así que a buen seguro que veremos a los virtuosos realizar algunas coreografías espectaculares. Eso sí, hay que insistir en que el modo normal es bastante fácil de completar, especialmente porque en los combates más difíciles contra jefes finales, se ha optado porque la muerte nos devuelva a la última fase en la que estuviera el enemigo y no al principio, con todas las pociones al máximo además, de modo que es muy difícil quedarse atascado. Para los que busquen un reto, tendrán que completar la historia y liberar el modo de dificultad “Final Fantasy” para hacer un Nuevo Juego + que eleva el listón, aunque algunos de los problemas de diseño persisten en ese modo, especialmente los concernientes a las habilidades más poderosas.

Para los que no tengan ninguna maña en los juegos de acción está el modo historia, en el que básicamente jugamos con todas las ayudas posibles: tiempo congelado antes de recibir ataques para tener margen para esquivar, combos super complicados con un solo botón, pociones automáticas cuando baje la vida a cierto nivel, automatización de Torgal. Básicamente, el combate va “casi” solo, dando al jugador el mínimo control para que sienta que está participando, pero sin complicarse la vida. Estas ayudas se presentan en forma de equipamiento que tenemos por defecto, así que aunque estemos jugando en “modo acción” tenemos la opción de utilizar alguna de ellas si lo deseamos (como la que automatiza a Torgal, si preferimos centrarnos en Clive y no estar pendientes de aprovechar las habilidades de nuestro fiel compañero).

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La fantasía final arrolla al juego de tronos

Se ha hablado mucho de la influencia de Juego de Trono en este Final Fantasy, sobre que Naoki Yoshida obligó a todo el equipo a ver la serie al completo, y del tono de las conversaciones que se han visto en algunos tráilers, ricos en palabras malsonantes a los que no estamos acostumbrados en esta franquicia. Incluso los labios están sincronizados al doblaje inglés, lo que hace que esta pueda ser considerada la versión oficial pese a ser un juego japonés (y, de hecho, es extraordinaria, un gran trabajo de los actores de doblajes y del equipo que los ha dirigido, especialmente teniendo en cuenta que la historia original sí es en japonés). Todo esto es cierto y cumple el objetivo, tener un Final Fantasy de corte fantástico-medieval clásico, pero con un toque diferente que lo aparta del azúcar habitual cuando se busca un “regreso a la esencia de Final Fantasy”.

Pero vamos a dejar una cosa clara. Sí, los personajes sueltan tacos, hay (tímidas) escenas de cama y algunas secuencias violentas, la influencia está ahí. Pero si alguien piensa que esto no va a ser un “Final Fantasy”, puede ir quitándoselo de la cabeza. Hay un punto, pasadas varias horas del comienzo, en el que uno se puede empezar a creer que el tono se aleja demasiado, que quizás se hayan pasado de frenada al crear una especie de Witcher 3 de nombre de JRPG clásico, con algunas invocaciones y unos cuantos chocobos metidos por el “qué dirán”. Pero justo en ese momento, todo empieza a cambiar y el peso de la tradición, del nombre y de la idiosincrasia del desarrollador japonés hace acto de presencia para arrasar con todo. Sí, argumentalmente es un Final Fantasy con todas las de la ley, que nadie tenga dudas al respecto.

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Es más, es quizás el Final Fantasy que más claras tiene las cosas a nivel de historia y personajes en muchísimo tiempo. La trama es meridianamente clara y avanza con buen criterio, revelándonos sus sucesivas capas sin prisa pero sin pausa de una forma medida, deliberada y efectiva. Los personajes tienen personalidades consistentes, con motivaciones comprensibles y además desprenden carisma, especialmente Clive y los que le rodean de forma más cercana. Incluso dentro de las misiones secundarias encontramos pequeñas perlas en forma de situaciones y personajes que consiguen dejar su huella. A cada uno le gustará más o menos, ya una vez que se entra en el terreno de lo subjetivo, pero la ejecución es impecable, coherente y sólida de principio a fin.

Más recto que una flecha

Todo esto en lo que concierne a narrativa. Sobre la estructura de juego se pueden matizar algunas cosas. Yoshida nos aseguró que no estábamos ante un juego de mundo abierto e hizo bien en avisarlo. La historia avanza recta como una flecha y las misiones principales que mueven la historia lo hacen a ritmo cinematográfico, de A a B sin más descanso que las cinemáticas que se vayan intercalando. Es casi imposible perderse, y en los escasos momentos en los que nos desorientemos, podremos pedirle a nuestro fiel compañero Torgal que nos marque el camino, en lo que es una solución elegante para ahorrarnos un minimapa a todas luces innecesario dada la simplicidad de los recorridos.

Fuera de la historia, la cosa no cambia mucho. A medida que va avanzando la historia va subiendo el número de misiones secundarias que podemos hacer, pero su filosofía de diseño es muy de MMO. Ve a un sitio, habla con alguien, mata algunos monstruos y vuelve a por tu recompensa, todo muy rápido y dinámico. Algunas son muy simplonas, mientras que otras tienen un poco más de glamour y nos permitirán conocer mejor a nuestros aliados más cercanos o a las gentes de Valisthea, aportando color a nuestra experiencia con este mundo y los acontecimientos que nos rodean. Están diseñadas para que hacerlas sea indoloro, lo que está bien para que el ritmo no decaiga, pero a costa de hacernos sentir cierta sensación de artificialidad, particularmente en la parte final de la historia.

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Esta linealidad y ausencia de fricción a la hora de avanzar se traslada otros elementos. Por ejemplo, el “crafting” y la evolución del equipamiento es poco menos que irrelevante. Ya sea comprándolas o creándose en la forja, todo se basa en equiparte con la espada más potente que puedas permitirte, hasta que encuentres una mejor. No hay ninguna consideración táctica digna de mención a la hora de elegir armas y las dos piezas de armaduras de las que dispones, así que es algo que resulta poco interesante. Más interés tienen las tres joyas con las que te puedes equipar, que generalmente aportan alguna ventaja orientada a alguna habilidad en concreto, para hacerla más fuerte, o para acortar los tiempos en los que se pueden volver a usar.

Hay algunos elementos presentes para evitar que se convierta en un pasillo asfixiante. Unas misiones de caza en donde no siempre se nos marcará el lugar exacto de las criaturas nos permitirá tener la excusa de explorar por las zonas más amplias y abiertas, que las hay (aunque tampoco es que sean particularmente extensivas). También tendremos distintos desafíos repartidos por el mundo, como ir venciendo a oleadas de enemigos en un tiempo determinado y con habilidades prefijadas -estos son los momentos en los que el combate brilla con más fuerza y en donde un jugador puede realmente demostrar maestría-. También interesantes es la opción de volver a jugar ciertos fragmentos de la historia, repitiendo combates y jefes finales, pero con un medidor de estilo que va sumando puntos a un marcador.

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Un juego de innegable belleza

Uno de los debates que parecía querer asomarse en la previa al lanzamiento es el de la valía gráfica del proyecto. Hubo incluso quien, con mucho atrevimiento, lo comparó con el MMO. Es cierto que los personajes tienen esa estilización propia de juegos japoneses, con pieles demasiado perfectas y aspectos irrealmente pulcros. Pero el conjunto visual de Final Fantasy XVI está muy por encima del XIV. Cualquiera que pruebe la demo puede comprobar que estamos ante un auténtico producto de la presente generación, ya que es viendo el conjunto en movimiento cuando se puede apreciar mejor la belleza y carga gráfica que atesora.

Quizás en pantallas estáticas no se aprecie tanto. Y a buen seguro de que hay juegos técnicamente más impresionantes en el mercado ahora mismo. Pero lo que hace la obra de Creative Business Unit 3 va más allá de la tecnología bruta. Es una cierta armonía, un cierto gusto para armonizar todos los elementos. Hay momentos en el juego, cuando avanzamos por densos bosques con una iluminación fabulosa, en la que sentiremos que hemos dado un paso adelante. Hay momentos preciosos, escenarios repletos de misterio, inspiración y detalle. Y cuando se pasa de la quietud a la acción, Final Fantasy hace honor a su nombres y nos regala excesivas secuencias cinemáticas, CGI del mejor nivel y un sentido del espectáculo que esta saga entiende como pocas. De principio a fin, es un festín para los ojos.

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En combate también es excesivo, con una cantidad desbordante de efectos, enemigos de gran tamaño y ataques espectaculares. Aunque es cuando salen a relucir las invocaciones, en momentos clave de la historia, cuando se da el do de pecho. Para los momentos más dramáticos del combate se ha optado por usar QTEs, aunque se ha sido bastante conservador con ellos y no resultan particularmente molestos. Técnicamente hay dos modos a elegir: modo gráficos y modo rendimiento. El primero prioriza resolución y se mantiene estable en unos 30 FPS, mientras que el segundo deja el framerate libre. Los cánones del género dictan que un juego de acción tiene que aspirar a los 60FPS estables para que se le tome en serio y en ese aspecto, Final Fantasy XVI no llega en ningún modo. De hecho, el modo de rendimiento le perjudica por la inconsistencia del mismo, mientras que es en el modo gráfico, con esos 30 FPS, donde el juego se siente más cómodo y nuestra opción recomendada hoy por hoy. Ya hemos mencionado que aunque es indudablemente un Beat’em Up, tampoco está diseñado para exigir la precisión y fineza de los grandes referentes.

Una banda sonora digna de un maestro

Para sorpresa de nadie, Masayoshi Soken lo ha vuelto a hacer, poniendo de nuevo su nombre con letras de oro en la historia de una franquicia que tiene en la música uno de sus pilares principales. Soken ha levantado una auténtica catedral musical, una BSO variada en el que todo parece encajar a la perfección en el momento y lugar en el que suena. Las melodías que deben sonar de forma repetida, como el tema de combate, están realizadas con maestría y una tensión que no decae y que jamás cansa. El tema dedicado a los combates con jefes finales es, a partir de ya, pura historia de Final Fantasy. Y hay una variedad de temas reservados a momentos especiales que nos pondrán los pelos de punta, dentro de una banda sonora de primerísimo nivel. Pero el toque de maestro es cuando Soken, con una inteligencia apabullante y un sentido de la oportunidad magníficos, cuela acordes clásicos en puntos muy marcados, conectando emocionalmente el juego con la historia de la saga de la que toma el nombre.

Ese trabajo musical viene bien acompañado con un magnífico trabajo de doblaje en su versión inglesa, que es la que sirve de facto como base al estar ligada a la sincronización labial de los personajes. Es interesante que un equipo japonés, con un guión original en japonés firmado por Kazutoyo Maehiro, haya preferido usar de base el inglés, aunque lo cierto es que casa con la estética del mundo y la intencionalidad fantástico-medieval. Independientemente del reto logístico que esto haya supuesto, lo cierto es que hay que felicitar a todo el equipo y a los actores involucrados, que han hecho un trabajo magnífico, repleto de emoción y calidez. Como ya es conocido, el juego está traducido a varios idiomas, incluyendo el castellano y el español latino, pero entre sus varios doblajes sólo está el de español latino. Sinceramente, cualquier agravio que uno pueda sentir ante esto debería derivar en una meditación sobre lo que siente la comunidad latina cuando la única opción de doblaje es la española. En un mundo ideal, habría doblajes para todos los gustos, pero en el mundo en el que estamos debemos asumir lo que hay o buscar una alternativa. El doblaje en inglés es magnífico, y el doblaje al español, el rato que lo lo hemos escuchado, nos ha parecido de mucha calidad, con actores consagrados como José Ángel Torres en el papel de Cid (David Martínez en Cyberpunk: Edgerunners entre un gran listado de voces) o Carlos Segundo, toda una institución del doblaje latinoamericano y la inconfundible voz de Piccolo para todo un continente.

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Conclusión

Hay una historia sobre Naoki Yoshida, en los tiempos en los que era uno de los planificadores del MMO Dragon Quest X. El director principal, Jin Fujisawa, fue obligado a dejar temporalmente el proyecto para ir al rescate de Dragon Quest IX y en su lugar dejó temporalmente a Yoshida, pese a que nunca había sido director ni ocupado un puesto de prestigio. Lo hizo, citando entre sus virtudes, por su "indiscutible competencia y fiabilidad". Esos rasgos lo convirtieron en el elegido para salvar a Final Fantasy XIV, y ahora los aplica nuevamente con éxito en la ejecución de un Final Fantasy que emana plácida seguridad y confianza en sí mismo. Convertido Yoshi-P en todo un "Señor Lobo" que transmite tranquilidad y buen hacer, Final Fantasy XVI parece el desarrollo menos traumático de la saga en muchísimo tiempo, unas sensaciones que se transmiten a nuestro tránsito por la aventura. Sólo a través de esa seguridad podemos encajar con naturalidad que Final Fantasy se haya convertido en un Beat'em Up y que no parezca tan traumático como suena. Por supuesto, también influye el hecho de que se haya hecho muy bien, intentando tener presente a un amplio abanico de usuarios a la hora de plantearles este importante cambio de tercio. Quizás sea por ese intento de satisfacer a todo el mundo por el que el combate pierde algo de fuelle en la segunda parte si decidimos equiparnos con ciertas habilidades, o sea el motivo por el que hay elementos poco desarrollados como el del equipamiento. No podemos evitar cierta sensación de que si se hubiera aumentado el nivel de complejidad o se hubieran incorporado algunos sistemas tácticos como fortalezas y debilidades elementales, hubiéramos tenido algo de todavía más entidad. Pero, a pesar de eso, el conjunto se nos antoja sobresaliente, uno de los Final Fantasy con las ideas más claras de lo que quería hacer y cómo ejecutarlas. Es un juego que se niega a quedar encadenado por la leyenda de su nombre, pero que al mismo tiempo rinde homenaje a su historia, a lo que significa ser un Final Fantasy y cargar el peso de ese nombre. Todo un ejercicio de prestidigitación que se salda con una de las mejores entregas de los últimos años, justamente lo que más necesitaba en estos momentos.

Lo mejor

  • Uno de los Final Fantasy mejor pensados y ejecutados de este siglo
  • Un combate divertido, que funciona a muchos niveles
  • Visualmente muy atractivo y con un gran sentido del espectáculo
  • Una banda sonora magistral
  • Una historia y unos personajes para la historia de la saga
  • La opción de un Nuevo Juego + y los diferentes desafíos que buscan hacer brillar el combate

Lo peor

  • Algunas habilidades hacen irrelevantes gran parte de los combates en la segunda mitad del juego
  • Descaradamente lineal, especialmente en "mazmorras" principales
  • Completamente insustancial a la hora de hablar de equipamiento o crafting
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.